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Blender UV mapping dépliage adéquat

    23 mai 2023 à 14:45:49

    Bonjour, je modifie des objet 3D pour les intégrer dans un jeu vidéo, je recherche une méthode pour obtenir les UV maps le plus propre possible. Ce sont particulièrement des vêtements (pantalons/chaussures...). je rencontre des difficultés non pas au dépliage mais au rendu final. des surcharges de textures sur les coutures ou les bords du motif à texturer. J'utilise Blender 3.3 sous Win10 64bits, Cyberpunk 2077 pour le jeu en question, affichage en 4k haute résolution. les UV maps sont importées dans un fichier .png, la partie à texturer en blanc et le fond en noir. une fois intégré au jeu, je souhaiterai faire disparaître les imperfections. Questions : le dépliage en cercle est il le mieux adapté ? ou bien en longitudinale ? quels effets j'obtiens si je réduit ou augmente la marge du motif de 1 pixel ? ou dois je respecter strictement  la bordure ? quels résultats si je diminue (atténue) la luminosité du blanc vers un gris très clair ?

    Question mais sur un autre sujet : comment créer sous Blender un "bord intérieur" perpendiculaire adouci tout autour d'une jupe en respectant sa topologie pour donner l'illusion de volume. j'ai tenté d'extruder une arête sur l'axe des X,Y mais ça ne suit pas correctement le périmètre du vêtement.

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      25 juillet 2023 à 18:55:12

      Bonjour,

      C'est beaucoup de questions à la suite et ça manque d'images pour illustrer les problèmes, surtout de "surcharges de textures" et les questions de couleurs... Du coup, c'est un poil dur à suivre.

      Il faut toujours de la marge entre les parties flottantes des UVs. C'est nécessaire à la fois pour éviter des problèmes de débordement durant diverses opérations à la création des textures (comme lorsqu'on peint la texture ou qu'on la bake). Et pour certains moteurs de rendu dont ceux des jeux vidéos: lorsqu'ils affichent les textures en taille réduite, les pixels qui étaient auparavant éloignés deviennent deux gros pixels voisins, donc faut vraiment éviter de trop approcher les UVs entre elles.

      Voir: Edge padding - polycount

      Les recommandations de marge par résolution sont :

      • 256 = 2px
      • 512 = 4px
      • 1024 = 8px
      • 2048 = 16px

      Un bon pense-bête pour savoir la marge à utiliser est de multiplier la résolution par 0.0078 Par exemple 2048*0.0078 = 15.97

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      Blender UV mapping dépliage adéquat

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