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graphique en 2D et 3D a partir d'un programme C++

    2 avril 2008 à 23:02:22

    Bonjour,
    je suis actuellement en train de faire des simulations de mouvements de planetes (étoiles, ...) a partir de differentes methodes mathematiques.
    J'utilise Windows et Dev C++ (programme en console).

    Pour le moment l'aspect mathématique ne me pose pas trop de probleme mais il faudrait que je represente graphiquement mes resultats (en 2D puis en 3D) afin de visualiser plus facilement (et plus "joliment" ) les mouvements parce-qu'uniquement à partir des coordonnees obtenues ca parait vite difficile de s'imaginer les mouvements (au-dela du modele soleil terre c'est deja dur).

    Je cherche donc un moyen de visualiser en temps reel ou apres l'exécution du programme (on pourrait ecrire les coordonnees dans un fichier).
    Pour le moment je ne privilegie aucune piste (j'en ai pas vraiment en fait) donc toute aide sera la bienvenue.

    Merci d'avance.

    PS : J'ai entendu parler de gnuplot mais je ne connais pas du tout.
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      3 avril 2008 à 15:39:27

      Si tu veux faire du graphisme, je te suggère d'apprendre à te servir d'une librairie faite dans ce but...

      Pour la 2D, SDL est efficace.
      Au niveau 3D, apprend DirectX ou OpenGL.
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        5 avril 2008 à 16:34:32

        Le fait est que j'aurai besoin de pouvoir passer de 2D a la 3D selon les cas.
        Donc si j'ai bien compris ce que j'ai lu pour tenter de repondre a ma question, il vaut mieux que j'utilise directement OpenGL (apparemment plus simple que DirectX surtout pour trouver des tutoriels).
        Il faudrait donc que je me familiarise d'abord avec SDL (indispensable pour utiliser OpenGL).
        Est ce que j'ai bien compris ou est ce que je fais fausse route ?
        Si vous avez des conseils, des corrections ou des precisions a me donner, je vous en remercie d'avance.

        PS: me conseillez vous de lire le tutoriel de Kayl que j'ai trouve sur ce site ici
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          5 avril 2008 à 16:37:15

          OPENGL c'est pas forcément associé à la SDL tu peux aussi utiliser la SFML par exemple
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            5 avril 2008 à 23:56:12

            SDL n'est pas indispensable pour SDL. Ils sont indépendants l'un de l'autre.

            Ensuite, OpenGL n'est pas plus simple que DirectX. Il a même moins de fonctionnalités. La raison en est simple: SGI, le propriétaire d'OpenGL (eh oui! OpenGL n'a d'open que le nom!), n'offre pas beaucoup de support. L'OpenGL ARB émet des suggestions, mais celles-ci sont souvent ignorées. DirectX, de son côté, est plus ouvert et ses mises à jour sont plus fréquentes. Ainsi, par exemple, le Shader Model 3.0 n'est pas supporté par OpenGL, alors que c'est le cas pour DirectX 9.

            Donc, si tu veux faire du 3D sous Windows, vas-y avec DirectX. De toutes façons, avec une interface opaque bien faite, porter ton programme ne serait pas très difficile.
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              6 avril 2008 à 10:49:25

              Citation : Ice_Keese

              SDL n'est pas indispensable pour SDL.


              o_O

              Citation : Ice_Keese

              eh oui! OpenGL n'a d'open que le nom!


              o_Ohttp://fr.wikipedia.org/wiki/OpenGL#Int.C3.A9r.C3.AAt_d.27OpenGL_pour_SGI

              Citation : Ice_Keese

              DirectX, de son côté, est plus ouvert


              C'est bien connu qu'il y a pas plus ouvert que du code propriétaire... o_O

              Citation : Ice_Keese

              Et ses mises à jour sont plus fréquentes.


              Et les différentes versions ne sont pas rétro-compatibles...

              Citation : Ice_Keese

              Avec une interface opaque bien faite, porter ton programme ne serait pas très difficile.


              Ouais enfin s'il faut garder un minimum de perf, ça va pas être si simple que ça selon moi... Image utilisateur
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                6 avril 2008 à 13:00:16

                Citation : Ice_Keese

                SDL n'est pas indispensable pour SDL. Ils sont indépendants l'un de l'autre.

                Ensuite, OpenGL n'est pas plus simple que DirectX. Il a même moins de fonctionnalités. La raison en est simple: SGI, le propriétaire d'OpenGL (eh oui! OpenGL n'a d'open que le nom!), n'offre pas beaucoup de support. L'OpenGL ARB émet des suggestions, mais celles-ci sont souvent ignorées. DirectX, de son côté, est plus ouvert et ses mises à jour sont plus fréquentes. Ainsi, par exemple, le Shader Model 3.0 n'est pas supporté par OpenGL, alors que c'est le cas pour DirectX 9.

                Donc, si tu veux faire du 3D sous Windows, vas-y avec DirectX. De toutes façons, avec une interface opaque bien faite, porter ton programme ne serait pas très difficile.


                -OpenGL expose via les extensions autant de fonctionnalités que DirectX. Suffit de les utiliser.
                -L'ARB est un conseil qui décide de l'avenir d'OpenGL, ce n'est pas que SGI, seulement tout les membres ne sont pas forcément toujours d'accord (ATI, NVIDIA, Microsoft, Apple...).
                -OpenGL "n'est pas souvent mis à jour" car il n'y en a pas besoin: si une nouvelle fonctionnalité est disponible sur la carte et que le driver permet d'utiliser l'extension, c'est utilisable. Quant à ton argument du shader model, il est faux: y'a des extensions pour ça (bon les cartes ATI ne permettent pas encore de les utiliser mais ça va venir).
                Personnelement je trouve DirectX lourd (dans tous les sens du terme: le sdk pèse 1Go), pas commode, barbare, chiant pour l'utilisateur (installation du runtime obligatoire pour l'utilisateur).
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