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[HL1] Calcul des polygones.

Sujet résolu
    29 décembre 2005 à 5:39:09

    Bonsoir à tous. :)

    J'ai souvent des problèmes avec ces fichus w_poly :colere: (je fais pourtant attention à la structure de la Map et j'ai lu les cours sur l'optimisation)

    Sur pas mal de Maps j'ai fais le test d'afficher les w_poly pendant le jeu en réseau.

    Je me suis rendu compte que les w_poly ne montaient pas trop dans les "couloirs" de la Map alors que sur les miennes le calcul se fait aussi au travers des brush o_O

    A cause de quel phénomène étrange ce problème survient-il ? :euh:


    Merci.
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      29 décembre 2005 à 8:30:57

      En solo, utilises la commande gl_wireframe 2 pour voir les blocs affichés. S'il affiche ceux de l'autre bout de la map, c'est sûrement qu'il y a eu un problème lors de la compilation du vis. (Auquel cas, cela devrait s'accompagner d'un éclairage que l'on qualifira de basique). Regardes alors le log de compilation pour t'en assurer et trouver l'erreur éventuelle.
      Dans le cas contraire, c'est que tu as simplement des problèmes de structure, il faudra alors simplement modifier quelques morceaux de ta map pour limiter la visibilité du joueur.
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        30 décembre 2005 à 1:35:32

        Je vais tester ça et je te dis quoi.

        Merci.


        Edit: Voilà j'ai testé et c'est pas "joli joli".

        Le calcul se fait au travers de tout o_O on voit toute la Map en gl_wireframe 2.

        Voici deux screen's:

        Image utilisateur

        Image utilisateur


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          30 décembre 2005 à 2:44:15

          pusieurs raisons possibles:

          -tu as fais une skybox

          -tu as compilé avec vis en fast

          -tu a peut-etre eu une erreur dans le vis ou compiler sans
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            30 décembre 2005 à 2:50:20

            Citation : ZeMapsMachine.

            -tu as fais une skybox



            Non, surtout pas ;)

            Citation : ZeMapsMachine.

            -tu as compilé avec vis en fast



            Humm ça c'est possible vu que j'ai compilé en rapide... :euh:

            Citation : ZeMapsMachine.

            -tu a peut-etre eu une erreur dans le vis ou compiler sans



            Si je compile avec le Vis en full, tu crois que le problème va disparaitre ?


            Merci.
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              30 décembre 2005 à 10:27:46

              Compiler avec le vis en fast ne donne pas de résultats aussi mauvais normallement. Dans ton cas, c'est soit que tu n'as pas compilé avec, soit qu'il y a eu une erreur. Peux tu nous montrer ton log de compilation?
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                30 décembre 2005 à 18:06:37

                J'ai un (ou 4) leak(s), je ne sais pas si celà porte à Conséquence...

                Voici le log:

                hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
                Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                Based on Valve's version, modified with permission.
                Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
                ----- BEGIN hlcsg -----
                Command line: "c:\Program Files\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLCSG.EXE"-estimate "C:\Mapping\Mes Maps\de_entrepot_kj\de_entrepot_kj.map"
                Entering C:\Mapping\Mes Maps\de_entrepot_kj\de_entrepot_kj.map

                Current hlcsg Settings
                Name | Setting | Default
                ---------------------|-----------|-------------------------
                threads [ 1 ] [ Varies ]
                verbose [ off ] [ off ]
                log [ on ] [ on ]
                developer [ 0 ] [ 0 ]
                chart [ off ] [ off ]
                estimate [ on ] [ off ]
                max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
                max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
                priority [ Normal ] [ Normal ]

                noclip [ off ] [ off ]
                null texture stripping[ on ] [ on ]
                clipnode economy mode [ on ] [ on ]
                clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
                onlyents [ off ] [ off ]
                wadtextures [ on ] [ on ]
                skyclip [ on ] [ on ]
                hullfile [ None ] [ None ]
                nullfile [ None ] [ None ]
                min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
                brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

                Using mapfile wad configuration
                Wadinclude list :
                [zhlt.wad]

                0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
                CreateBrush:
                (7.72 seconds)
                SetModelCenters:
                (0.00 seconds)
                CSGBrush:
                (2.25 seconds)

                Using Wadfile: \program files\steam\steamapps\mail.com\condition zero\valve\halflife.wad
                - Contains 89 used textures, 75.42 percent of map (3116 textures in wad)
                Using Wadfile: \program files\steam\steamapps\mail.com\condition zero\valve\decals.wad
                - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)
                Using Wadfile: \program files\steam\steamapps\mail.com\condition zero\cstrike\cstrike.wad
                - Contains 11 used textures, 9.32 percent of map (123 textures in wad)
                Including Wadfile: \mapping\les textures\zhlt.wad
                - Contains 3 used textures, 2.54 percent of map (3 textures in wad)
                Using Wadfile: \mapping\les textures\de_entrepot_kj.wad
                - Contains 15 used textures, 12.71 percent of map (16 textures in wad)
                Using Wadfile: \mapping\les textures\de_south_kj.wad
                - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (12 textures in wad)
                Using Wadfile: \mapping\les textures\mad_desert.wad
                - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (86 textures in wad)

                added 27 additional animating textures.
                Texture usage is at 2.38 mb (of 4.00 mb MAX)
                12.03 seconds elapsed

                ----- END hlcsg -----



                hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
                Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                Based on Valve's version, modified with permission.
                Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
                ----- BEGIN hlbsp -----
                Command line: "c:\Program Files\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLBSP.EXE"-estimate "C:\Mapping\Mes Maps\de_entrepot_kj\de_entrepot_kj.map"

                Current hlbsp Settings
                Name | Setting | Default
                -------------------|-----------|-------------------------
                threads [ 1 ] [ Varies ]
                verbose [ off ] [ off ]
                log [ on ] [ on ]
                developer [ 0 ] [ 0 ]
                chart [ off ] [ off ]
                estimate [ on ] [ off ]
                max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
                priority [ Normal ] [ Normal ]

                noclip [ off ] [ off ]
                nofill [ off ] [ off ]
                noopt [ off ] [ off ]
                null tex. stripping [ on ] [ on ]
                notjunc [ off ] [ off ]
                subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
                max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)


                SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...2798 (0.19 seconds)
                Warning: === LEAK in hull 0 ===
                Entity light @ (-866,-1953, 136)
                Error:
                A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
                (unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
                indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
                beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
                outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
                probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
                their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
                brush with a solid world brush

                Leak pointfile generated

                SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...2569 (0.19 seconds)
                Warning: === LEAK in hull 1 ===
                Entity info_player_start @ ( -56,-2142, 53)
                SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2453 (0.17 seconds)
                Warning: === LEAK in hull 2 ===
                Entity light_environment @ (-253,-344, 449)
                SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...2678 (0.20 seconds)
                Warning: === LEAK in hull 3 ===
                Entity info_player_start @ ( -56,-2142, 53)
                6.44 seconds elapsed

                ----- END hlbsp -----



                hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
                Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                Based on Valve's version, modified with permission.
                Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
                ----- BEGIN hlvis -----
                Command line: "c:\Program Files\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLVIS.EXE"-fast -estimate "C:\Mapping\Mes Maps\de_entrepot_kj\de_entrepot_kj.map"
                >> There was a problem compiling the map.
                >> Check the file C:\Mapping\Mes Maps\de_entrepot_kj\de_entrepot_kj.log for the cause.

                ----- END hlvis -----



                hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
                Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                Based on Valve's version, modified with permission.
                Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
                ----- BEGIN hlrad -----
                Command line: "c:\Program Files\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLRAD.EXE"-estimate -bounce 0 -estimate "C:\Mapping\Mes Maps\de_entrepot_kj\de_entrepot_kj.map"
                >> There was a problem compiling the map.
                >> Check the file C:\Mapping\Mes Maps\de_entrepot_kj\de_entrepot_kj.log for the cause.

                ----- END hlrad -----







                Voilà ^^


                Merci.
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                  30 décembre 2005 à 18:50:39

                  la solution est: tu as un LEAK(voir plusieurs)!!
                  Trouve le(facile à dire^^) et recompile!
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                    30 décembre 2005 à 18:53:14

                    oui c'est surement ca, un leak empeche la map de se separer en "pieces"
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                      30 décembre 2005 à 19:12:22

                      Haa ok

                      Je cherche depuis un bon moment (sous Hammer et en jeu) mais pas moyen de les trouver :(


                      Mais bon, j'ai déjà une solution à mon problème ^^


                      Merci à vous ;)
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                      Anonyme
                        31 décembre 2005 à 2:06:18

                        Regardes dans la FAQ!
                        J'ai mis un lien au sujet des LEAKS!
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                          31 décembre 2005 à 3:08:39

                          Je vais voir ça ^^


                          Merci bien.


                          Edit: J'ai fais une "skybox" qui entoure toute la Map avec la texture AAATRIGGER et après compilation, j'ai un effet vraiment bizarre o_O

                          On voit par endroit la texture AAATRIGGER mais elle disparait quand je m'approche :euh:

                          Est-ce à cause de ça que j'ai des LEAK's ?

                          Je ne comprends pas, je n'ai jamais vu ça, voici un screen:

                          Image utilisateur



                          Merci.
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                          • Partager sur Twitter
                            31 décembre 2005 à 10:18:44

                            Pour faire simple:
                            Là où il y a le leak, étant donné que c'est un trou, il considère qur le joueur peut, à travers, voir la skybox et donc, il l'affiche comme toute pièce normale.
                            Par contre, en réalité, c'est légèrement plus complexe, et donc, il n'est pas évident que tu puisse utiliser cela pour trouver ton leak. (il n'est pas forcément entre toi et le morceau de skybox que tu vois).
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                              31 décembre 2005 à 13:17:35

                              C'est un skybug tout simplement. Je ne vois pas pourquoi tu t'es amusé à faire une pièce rien qu'avec la texture aaatriger...

                              Pour le skybug, c'est dans les cours sur la compilation ! :)
                              • Partager sur Facebook
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                                31 décembre 2005 à 13:20:53

                                Met la en texture null ta skybox et ça devrait marcher!

                                :)

                                +1 pour Toul C'her pourquoi tu t'es amusé à faire une skbox..
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                                  1 janvier 2006 à 21:11:04

                                  Citation : Toul C'her

                                  Je ne vois pas pourquoi tu t'es amusé à faire une pièce rien qu'avec la texture aaatriger...




                                  Car c'est une des méthodes conseillées sur le site que m'a donné trickus.

                                  Quelqu'un sait m'aider ?

                                  Merci.
                                  • Partager sur Facebook
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                                    1 janvier 2006 à 21:17:13

                                    Tu es sûr qu'il ne parlait pas plutôt de la texture NULL ? o_O
                                    • Partager sur Facebook
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                                      1 janvier 2006 à 21:21:18

                                      Non non, vas faire un petit tour juste ICI

                                      C'est la 4ème technique ;)
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                                        1 janvier 2006 à 22:24:55

                                        J'aime pas du tout ton site.. il parle de différentes techniques alors qu'il y en a qu'une à savoir (celle du lin). Ca embrouille plus que autre chose tout ça!

                                        Personnelement je pense que ce site n'a pas sa place dans la FAQ!

                                        +
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                                          1 janvier 2006 à 22:58:27

                                          Pour utiliser la technique 4, il faut que tu remplaces temporairement tes textures skys par autre chose, sinon, ça te fait le bug que tu as eu et tu n'es pas plus avancé, et ça ne fonctionne bien que si le leak est suffisement gros. (si c'est un mur que tu as transformé en entité involontairement, tu peux chercher longtemps avec cette technique).

                                          Citation : Joe_BlacK

                                          J'aime pas du tout ton site.. il parle de différentes techniques alors qu'il y en a qu'une à savoir (celle du lin). Ca embrouille plus que autre chose tout ça!

                                          Personnelement je pense que ce site n'a pas sa place dans la FAQ!

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                                          Tu préfère peut être la technique du pointfile, mais personnellement, je trouve la technique des boîtes bien plus pratique, tout est une question de goût, et c'est d'ailleurs pour cela que le site recense toutes les techniques existantes.
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                                          Anonyme
                                            1 janvier 2006 à 23:08:53

                                            C'est vrai que le lin ca marche bien mais cay un groy bordaiy
                                            En tout cas j'ai repéré deux fois un leak (moins de 1 unité) grace au lin :)
                                            Lin Pawa
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                                              1 janvier 2006 à 23:43:39

                                              Bein avec hammer 3.5 et la technique du lin, un leak est trouvé en 2minutes chrono.. Les autres méthodes sont approximatives et surtout très longues..
                                              Donc oui

                                              Citation : Master-Poda

                                              Lin Pawa



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                                                1 janvier 2006 à 23:48:06

                                                Citation : HunLyxxod

                                                Tu préfère peut être la technique du pointfile, mais personnellement, je trouve la technique des boîtes bien plus pratique, tout est une question de goût, et c'est d'ailleurs pour cela que le site recense toutes les techniques existantes.


                                                Si ta map est immense, tu n'en as pas fini ! Je trouve la méthode du Pointfile plus rapide à condition bien sûr d'utiliser Hammer 3.5 ! :-°
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                                                  2 janvier 2006 à 0:04:45

                                                  Merci à tous pour votre aide ;)

                                                  Problème résolu (avec le LIN)

                                                  C'est la première fois qu'il fonctionne bien chez moi, heureux, heureux, heureux :lol:


                                                  Merci.
                                                  • Partager sur Facebook
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                                                  Anonyme
                                                    2 janvier 2006 à 0:23:46

                                                    Citation : Joe_BlacK

                                                    J'aime pas du tout ton site.. il parle de différentes techniques alors qu'il y en a qu'une à savoir (celle du lin). Ca embrouille plus que autre chose tout ça!

                                                    Personnelement je pense que ce site n'a pas sa place dans la FAQ!

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                                                    Juste un bon détail qui a son importance!
                                                    Imagines un gars qui map et se retrouve avec un LEAK.
                                                    Il va voir la FAQ et opte pour le "lin" mais, il n'y arrive pas (il est bête, il a un probléme de pc foireux ou dieu sait quoi d'autre).
                                                    Bref, pour lui la méthode "lin" n'est pas valable, sur coup.
                                                    Il sait qu'il existe trois autres méthodes!
                                                    A mon avis, il va les essayer! (c'est ce que je ferai)

                                                    Ce n'est pas rien d'avoir 4 possibilités pour se sortir de la merde!
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                                                      2 janvier 2006 à 1:22:57

                                                      cé quoi la technique du "lin"?
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                                                        j'ai déjà lu le truc sur les leak, mais l'auteur ne nomme rien du nom de "lin"
                                                        et trickus n'en parle pas dans le rest de la faq
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                                                          2 janvier 2006 à 14:31:19

                                                          Dans le site donné par Trickus, il appelle ça "la méthode du pointfile", c'est ça la méthode du lin.
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                                                          Anonyme
                                                            2 janvier 2006 à 14:33:53

                                                            Citation : troopers

                                                            j'ai déjà lu le truc sur les leak, mais l'auteur ne nomme rien du nom de "lin"
                                                            et trickus n'en parle pas dans le rest de la faq



                                                            Ce n'est pas que je m'en fiche mais pour tout vous dire, je n'ai jamais, eu de leaks dans mes maps!

                                                            Je ne peut pas contrôler les problèmes de leaks. Néanmoins, vous avez deux liens dans les anciens tutos (qui sont dans la FAQ) de la V2 et un autre lien dans la FAQ.

                                                            J'ai vu que ça parle de "lin" dans les anciens tutos.
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                                                            [HL1] Calcul des polygones.

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