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[Jeu mobile] NINDASH: Skull Valley

4 décembre 2017 à 9:07:44

@Oobie Oobie et les cafards ?! :D:D:D

Merci @Asakha pour ton constructif et consistant feedback. Je n'ai pas encore assez d'XP en matière de modèles économiques pour jeux mobile pour te répondre avec certitude, NINDASH est mon tout premier jeu mobile aussi poussé (et pensé). De toute façon, comme je te l'ai dis en MP, je te rejoins totalement.

Tout ce que je peux dire, c'est que les joueurs jouent différemment et ont des attentes différentes s'ils sont sur consoles, PC ou mobiles. Et même sur mobile, il y a une très grosse différence entre les utilisateurs iOS et Android. L'utilisateur iOS est beaucoup plus enclin à débourser un peu d'argent là où l'utilisateur Android est plus enclin à hacker ton jeu (je caricature mais on n'est pas très loin du vrai). C'est pour cela qu'on a choisit une stratégie qui privilégie de très loin iOS. Sur Android, ton jeu peut se faire directement cracker avec un APK qui circulerait gratuitement sur la toile, sans pubs. Parfois même, si ton jeu a un tant soit peu de succès, il peut carrément se faire dupliquer et/ou ses graphismes sont pillés et utilisés sur d'autres jeux. Pour moi, Android c'est la jungle. Sauf que Android, c'est encore 80% de la part mobile, c'est énorme. Il faut donc forcément y plonger à un moment ou à un autre. Cela passe aussi par de la publicité plus agressive sur Android.

Voilà, je vous donnerait quelques nouvelles prochainement de notre Sof launch.

Bonne journée à tous.

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Edité par art of Sephy 4 décembre 2017 à 9:09:16

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4 décembre 2017 à 9:25:34

J'ai aussi beaucoup de mal à payer un jeu sur smartphone, plus par peur de ne pas être satisfait et d'avoir payer pour "rien" que par radinerie.

Quand je télécharge un jeu, je regarde les différents screens et vidéos proposés sur la page du jeu.

Si les images me plaisent, je regarde les avis.

Si les avis ne sont pas majoritairement bon, si certain se plaigne de jeu pay-to-win, ou de bugs fréquents, je passe.

Si un jeu passe cette sélection, je le télécharge et le résultat est que dans 90% des cas le jeu ne me conviens quand même pas(gameplay, pub intrusive, etc ...) et je le désinstalle après une ou deux heure de jeu.

Du coup suivant ce constat, j'ai souvent peur de mettre des sous pour un jeu que je ne vais pas aimer.

4 décembre 2017 à 10:33:24

Licornich0n a écrit:

J'ai aussi beaucoup de mal à payer un jeu sur smartphone, plus par peur de ne pas être satisfait et d'avoir payer pour "rien" que par radinerie.

Quand je télécharge un jeu, je regarde les différents screens et vidéos proposés sur la page du jeu.

Si les images me plaisent, je regarde les avis.

Si les avis ne sont pas majoritairement bon, si certain se plaigne de jeu pay-to-win, ou de bugs fréquents, je passe.

Si un jeu passe cette sélection, je le télécharge et le résultat est que dans 90% des cas le jeu ne me conviens quand même pas(gameplay, pub intrusive, etc ...) et je le désinstalle après une ou deux heure de jeu.

Du coup suivant ce constat, j'ai souvent peur de mettre des sous pour un jeu que je ne vais pas aimer.

+1, "malheureusement" je te rejoins totalement là dessus.

4 décembre 2017 à 13:27:08

Nous sommes en effet tous d'accord avec ce constat là mais alors quelle serait la solution?

Comment concilier d'un côté les développeurs qui veulent valoriser leur travail et potentiellement en vivre et d'un autre côté les utilisateurs que nous sommes qui ne voulons plus dépenser d'argent pour les raisons ci-dessus?

Je ne pense pas qu'il y ai de solution miracle sinon elle aurait certainement déjà été appliquée.

4 décembre 2017 à 13:29:49

Idem de mon côté. 

Je préfère avoir la possibilité de télécharger un jeu gratuitement, sans pub, mais d'avoir un shop in game (non pay to win) et payer de temps en temps.
J'ai déjà déboursé certaines sommes pour des jeux qui me plaisaient pendant plusieurs jours, sans pubs et gratuits, mais qui me permettaient via leur shop in game d'avoir des skins ou des persos plus rapidement que si je ne payais pas, car justement le jeu me plaisait vraiment.

C'est pour ça qu'à l'origine je te demandais si tu proposais/proposerais des persos ayant des gameplay différents. Je pense que ça pourrait être un moyen de monétiser le jeu encore différemment. Pas forcément en imposant que ces persos soient jouables uniquement si on les paye en Euros, mais pourquoi pas permettre de les acheter en jeu (contre une somme assez élevée qui nécessiterait plusieurs heures de jeu) ou alors en euros pour accélérer le processus.

Mais là encore, ce qui pourrait permettre de faire débourser plus facilement quelques euros serait un mode compétitif en jeu qui me comparerait aux autres joueurs pour toujours avoir envie d'être au dessus d'eux.

Bref c'est une longue réflexion à avoir, bon courage ;)

25 décembre 2017 à 13:44:02

Sinon vous pouvez vous faire rembourser automatiquement durant 14 jours sur le store français hein.
SUPERNATURAL
6 janvier 2018 à 15:25:35

Je vous souhaite à tous une bombe année 2018 à venir, pleine de projets, de créativité et d'énergie !

Je vous partage une petite carte de voeux animée, crée à partir d'une illustration de Squelette extraite du jeu. A ce titre, je suis super heureux de vous annoncer que la sortie du jeu est prévue dans les jours à venir sur iOS ! Trooop impatient !! Restez connectés.

P-S: Merci encore à tous ceux qui suivent le topic et ont échangé avec moi, c'est toujours très motivant. A bientôt, aiguisez vos shurikens !

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Edité par art of Sephy 6 janvier 2018 à 15:27:26

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8 janvier 2018 à 14:44:01

Haha Bonne année et surtout très bonne chance pour votre lancement sur IOS ! 

J'attendrais impatiemment la version Android !

8 janvier 2018 à 14:52:55

Bien hâte de pouvoir tester ça !
8 janvier 2018 à 20:49:49

Merci Stylex et Loukas, meilleurs vœux à tous les deux!

La version Android viendra dans un second temps, avenir proche ou lointain, je ne saurais dire. Ça fait trooop longtemps que j'attends la sortie du jeu, depuis fin octobre je languiiiiis. Enfiiiiiiiiin !

J-1 !!!

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9 janvier 2018 à 7:28:26

Meilleurs vœux à toi en espérant que tu rencontre le succès mérité!
9 janvier 2018 à 15:52:07

Loukas> Tout dépendra de la mise en avant Apple je crois. :p

Bonjour à tous,

c'est avec une excitation mêlée d'appréhension, après plusieurs mois de travail (et d'attente), que je vous annonce la sortie internationale iOS de «NINDASH: Skull Valley», mon premier jeu mobile disponible gratuitement sur l'Apple Store !

Aiguisez vos shurikens et désossez des hordes de squelettes sur 90 niveaux.

Le jeu est très arcade (gameplay nerveux), plutôt "mid-core" je dirais.

On lâche le bébé numérique dans le Internet, et on lui souhaite les meilleures augures ! 

https://itunes.apple.com/app/nindash-skull-valley/id1279210863

Merci aux internautes d'Open Classroomq qui ont suivi et animé ce post, avec par exemple notre super débat sur les modèles économiques sur mobile et la différence entre iOS et Android... :p
Je reviendrais d'ici quelques semaines vous faire un feedback de notre lancement. 

Si vous appréciez le jeu, soutenez-nous en laissant une note et/ou un commentaire sur le store (positifs tant qu'à faire :p), voire faire un petit achat in-app ! Mille mercis.

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Edité par art of Sephy 9 janvier 2018 à 17:05:00

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9 janvier 2018 à 16:38:24

Je n'ai fait que 5 niveaux (Je suis au boulot quand même...) mais franchement j'adore!

Félicitations c'est super!

Je laisserais mes appréciations ce soir, encore bravo

9 janvier 2018 à 16:55:51

Loukas> Héhé c'est super de ta part. Fais gaffe quand même à ne pas te faire virer de ton travail ! :p
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10 janvier 2018 à 7:37:44

Ah Ah, t'inquiète pas !

Comme promis j'ai laissé mon commentaire et mes 5 étoiles hier. J'ai également pris le starter pack, mais plutôt dans le but d'apporter un soutient financier au jeu qui me plait que pour ce qu'il apporte.

10 janvier 2018 à 10:49:34

Loukas> Wow merci beaucoup, ça me fait super plaisir ! De toute manière, nos achats in-app sont purement cosmétiques, donc ils sont aussi là pour les gens qui veulent soutenir le projet. Maintenant que le jeu a été lancé, on guette les potentielles mises-en-avant Apple qui scelleront l'avenir et la suite du jeu ! :]

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Edité par art of Sephy 10 janvier 2018 à 13:16:37

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10 janvier 2018 à 14:05:00

Pourquoi c'est publié par Ankama ? Tu le fais dans le cadre de ton boulot ?
SUPERNATURAL
10 janvier 2018 à 16:15:10

art of Sephy a écrit:

On a carte blanche de notre éditeur sur les aspects créatifs (gameplay, design, etc.); la seule contrainte étant de produire le jeu en 3-4 mois maximum.

C'est écrit depuis le départ qu'ils sont édités et du fait qu'ils bossent chez Ankama, c'est peu surprenant que ce soit le même éditeur qui s'occupe de Nindash ^^'

Félicitation en tout cas pour ce projet. Je ne pense pas y jouer mais j'aime beaucoup la pâte graphique et le dynamisme du gameplay :)

10 janvier 2018 à 16:57:42

Ouais effectivement j'avais survolé cette partie à l'époque, je savais qu'il bossait chez Ankama mais j'avais pas vu que c'était un projet dans le cadre de son travail.

Bon sinon j'ai fais 5 niveaux, et je trouve ça cool mais :

  • Un peu trop facile selon moi (surtout les boss anecdotiques),
  • Y a pas de son ? (ou alors ça venait de mon téléphone)
  • J'ai eu des écrans où les assets manquaient, notamment lorsque j'ai affronté le 1er boss, la UI était juste des cadres noirs.
SUPERNATURAL
10 janvier 2018 à 17:15:44

Salut, je suivais ton projet (même si je me suis pas manifesté) et je voulais juste dire que le jeu est super cool

GG

10 janvier 2018 à 21:40:01

Héhé, merci Kaihyo ! Du coup tu as répondu à ma place à Sam Winchester.

@Sam Winchester. Merci pour ton feedback.

Pour te répondre, la difficulté du jeu va crescendo et, pour éviter de perdre trop de joueurs, le début est logiquement orienté "casu". La fin est plutôt "middcore". Pour le côté BOSS "anecdotiques" je trouve pas ça super sympa car chaque gros boss représente plus d'une semaine de développement... C'était un sacré risque à prendre sur notre contrainte de 3 mois de prod'. J'ai dû trouver des moyens de proposer des BOSS avec peu de temps à disposition. On a beau taper dans du jeu "consommable", qui se joue sur la cuvette des toilettes ou dans le métro, je trouve qu'on ne s'est pas foutu de la gueule des joueurs à pondre 6 BOSS et 90 niveaux en 3 mois. Beaucoup de jeux mobiles fournissent bien moins que ça, et avec des modèles économiques publicitaires bien plus agressifs. Et il ne faut pas non plus nous comparer aux grosses prod' de 40 personnes pendant 3 ans. 

Sinon normalement il y a du son.

Les UI noir sur les mini-jeux c'est ma faute, sur la fin on était tellement pressé qu'on a dû faire des concessions sur l'intégration pour respecter la deadline du contrat.

Merci sinon Gh0stfive, ça me fait très plaisir. Open Classrooms a été un super forum, j'étais content de pouvoir discuter avec vous et lire vos réactions.

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Edité par art of Sephy 10 janvier 2018 à 21:43:30

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11 janvier 2018 à 9:54:31

Pas de release Android du coup pour le moment? Tant pis, je devrai malheureusement passer mon tour. :) dommage, le jeu a l'air super sympa!

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Edité par Genroa 11 janvier 2018 à 9:59:08

11 janvier 2018 à 10:03:30

Salut, je voulais signaler un petit bug que j'ai rencontré au niveau 23: le personnage ne répondait plus, les vagues de squelettes continués à défiler et ils me passaient au travers. J'ai un  iphone 6 sous ios 11.1.2 (15B202).

Et j'en profite pour dire que: oui la difficulté est bien progressive mdr x)

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Edité par Gh0stFive 11 janvier 2018 à 11:09:27

11 janvier 2018 à 10:55:05

Bonjour,

Même si je ne possède pas de matos iOS, je vois que les gens apportent de bons retours, je souhaite donc apporter mes encouragements pour la suite et surtout toutes mes félicitations.

Porter un jeu de A à Z en peu de temps, semblant ("semblant" puisque je ne possède pas de matos pouvant l'essayer) être complet et peaufiné au moindre détail, chapeau.

(Et en plus de ça, on l'a notre image du ninja sur les toits, le bandeau dans le vent le tout de manière animée :-° )


Félicitations ! :)

11 janvier 2018 à 20:56:40

art of Sephy a écrit:

Pour le côté BOSS "anecdotiques" je trouve pas ça super sympa car chaque gros boss représente plus d'une semaine de développement...

Je parlais juste de leur difficulté. Après j'sais pas vraiment si c'est des boss mais je parle des gros ennemis uniques où tu dois par exemple taper quand le curseur est dans la partie verte de la barre.

SUPERNATURAL
12 janvier 2018 à 12:01:00

Est ce que vous allez investir dans la communication pour faire connaitre le jeu ou bien c'était juste un défi, c'est fait et maintenant vous passer à autre chose?
13 janvier 2018 à 14:12:42

Bonjour à tous.

Je vous écris pour partager de super nouvelles. La sortie de jeu était plutôt calme, en dépit d'une communication assez poussée sur la plupart des réseaux sociaux d'Ankama. Cela a tout juste ramené une petite vague de 4000 joueurs.

Nous avons dû attendre le jeudi, jour du rafraîchissement des pages de l'Apple Store, pour enfin savoir si notre jeu serait mise en avant sur iOS. Quelques échanges de mails avec Apple nous permettaient déjà de savoir que le jeu avait un "potentiel" de Mise en Avant, rien de plus. La sentence est tombée à 16h40 avec une superbe Mise en avant sur la plupart des stores Européens dont la bannière 'Featured' (la plus visible)! Au fur et à mesure on a pu voir d'autres Mises en avant de ci de là, en Chine, Russie par exemple.

Depuis, on contemple en live les statistiques réunies sur Unity Analytics. C'est aussi fascinant qu'effrayant !!

Grâce à Apple, la visibilité du projet est exponentielle. C'est la folie !!

Nous avons eu hier 100K téléchargements. Nous attendons patiemment le week-end qui est gros pourvoyeur de joueurs.

Autre aspect important, le jeu se maintient à 5 étoiles sur la plupart des stores, avec plus de 600 notes sur le store chinois, 320 sur le store français, etc. Je pense que les joueurs apprécient le contenu, les graphismes, la musique, le modèle économique pas trop agressif ni surchargé en pubs, le gameplay dynamique, etc. Cela renforce le référencement. Le référencement naturel commence même à rayonner. Je suis pleinement satisfait, c'est une très belle réussite !

Je vous remercie une fois de plus. Ca fait plaisir de voir son jeu joué de partout dans le monde !!!

@Genroa Là, on suit déjà l'évolution de la sortie du jeu. Dans un second temps, on fera sans doute une légère repasse sur le jeu avant la sortie Android, potentiellement d'ici quelques semaines.

@Gh0stFive Merci de ton retour de bugs. On a encore quelques bugs récalcitrants de ci de là, c'est toujours difficile d'avoir un jeu 100% sans bugs, surtout sur du tactile ultra dynamique où le joueur tape partout sur l'écran !!

@Asakha Merci pour ton soutien !

@Sam Winchester OK je vois de quoi tu parles, j'avoue que ce ne sont pas des mini-boss super challengeants ceux-là. :p

@Loukas Mon message répond à ta question. En fait, sur iOS, il y a deux moyens principaux d'être bien référencé. Soit via une Mise en Avant Apple, une sorte d'épée de Damoclès positif au dessus de ton jeu, sur laquelle tu n'as aucun pouvoir car cela dépend du bon vouloir et des choix éditoriaux d'Apple. Soit d'autres éditeurs font énormément d'acquisition publicitaire pour déclencher des seuils de référencement naturels qui font que le jeu se maintient ensuite tout seul dans les tops. C'est pour ça qu'on voit fleurir des pubs de Jeux vidéos sur facebook, Instagram and co.

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Edité par art of Sephy 13 janvier 2018 à 14:22:32

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13 janvier 2018 à 17:24:59

C'est une super bonne nouvelle pour vous, GG. J'espère qu'il y aura d'autre niveau car j'en suis à la moitié déjà hein x)
Il y a environ 21 heures

Le jeu a l'air sympa et j'attends son arrivee sur Android!

Je me demande si cette mise en avant aurait ete possible si le jeu n'avait pas ete edite par Ankama?

De meme, tu dis que c'est ton jeu mais qui a travaille au developpement de celui-ci ?

[Jeu mobile] NINDASH: Skull Valley

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