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ne comprend pas le concept objet

Anonyme
    24 mai 2011 à 16:08:57

    Salut les ZéRo's,
    j'ai une grande envie de programmer en JAVA, le gros soucis ces que j'ai beau lire le cours de "cysboy" sur le cours de JAVA et des qu'il aborde le concept objet je suis totalement perdu, je me suis documenté a droite et a gauche mais je ne vois pas réellement comment sa marche tous sa? J'ai meme eu des cours de JAVA en licence mais c'était la meme chose sa ne passe pas du tout. Alors je voudrais savoir si des gens avais des exemple concret a me donner pour que je puisse enfin comprendre ce fameux concept objet.

    SVP: Ne me parler pas de class tasse, de class voiture ou tous ce genre de trucs sa j'ai capter mais pourquoi utiliser l'objet et comment sa fonctionne tous simplement, au risque de passé pour un ***, mais je prend ce risque.

    Cordialement
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      24 mai 2011 à 16:14:00

      Le cours de C++ explique ça très bien, essaye peut-être ?

      http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-1 [...] devoilee.html
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      Anonyme
        24 mai 2011 à 16:16:32

        Merci je vais lire sa, en espérant que sa m'aide, car vu que ce n'est pas un concept naturel, ces vraiment pas simple a aborder et surement moins a expliqué
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          24 mai 2011 à 16:30:13

          C'est compliqué a comprendre au début, mais c'est en réalité une façon de penser très naturelle.
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            24 mai 2011 à 16:30:39

            Ben en gros ça te permet de regrouper un ensemble de fonctions (méthodes) et variables (membres) qui sont propres à quelque chose que tu veux représenter.

            Imaginons que tu veux représenter un animal dans ton application. Le concept objet te permet de regrouper tout se qui sera propre à un animal dans une classe. Une classe c'est le modèle.
            Quand tu instancie une classe, tu créer un objet (une instance) qui représente 1 modélisation physique de ta classe.
            Tu vas donc pouvoir modifier des attributs propre à cet objet et appeler des méthodes propres à cette objet.

            Imaginons que tu veux créer un site qui permet de s'occuper d'un animal. Toi en tant que développeur tu créer ta classe métier (ton modèle), la classe Animal. Et tu definis certains attributs (taille, nom, age, ...) ainsi que certaines méthodes (manger, boire, marcher, ...).

            Les utilisateurs qui joue à ton jeu possède chacun une instance de classe. Chaque utilisateur peu modifier son animal (par exemple son nom, sa taille, ...) et effectuer les actions prédéfinis par la classe Animal.

            En espérant t'avoir aidé...
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            Anonyme
              24 mai 2011 à 16:39:07

              Merci,
              il est vrai que ces dure, car oui ces sans doute quelque chose qui semble naturel je veut bien croire on manipule des objet qui on des attributs spécifiques a eux, mais le probleme ces quand je vois comment ces foutu tous ce beau monde ba ces le gros gros gros basard, on nous parle d'un class Main qui est la ou on se situe au début de notre programme et on est capable de creer différentes classe. Mais j'ai encore demander aujourd'hui a quoi servait cette class Main si on doit faire le moins de choses possible dedans. Car mon probleme de réflexion qui est biensur en rapport avec le concept objet est que je ne vois pas comment transite les information entre les différentes classe, tous ces flux de données. Enfin je sais pas trop, j'ai quasi tous le temps programmer soit en PHP ou en Perl et ces bête et ***, tes instruction sont interpreter a la volé et au fur a mesure, alors que dans le concept objet ba pfiouuu ya plus tous sa et sa me déroute
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                24 mai 2011 à 16:42:18

                Le concept de l'orienté objet n'est pas la seule chose incompréhensible à la première lecture :)
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                Anonyme
                  24 mai 2011 à 16:43:42

                  Oui oui je sais bien le début de la programmation a été dure mais la avec le JAVA j'ai meme réussis a traumatisé mon prof de JAVA, il ne voyais pas pourquoi je n'arrivais pas a comprendre sa
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                    24 mai 2011 à 16:52:14

                    Les informations transitent entre les classes grâce aux constructeurs des classes.

                    Ainsi, si en java tu as déclaré une classe Animal avec le constructeur

                    public Animal(float taille, String nom) {
                    // Some code

                    }

                    Plus tard, tu peux construire un animal genre
                    Animal monLion = new Animal(monFloatDefiniAilleursParMonPogramme,champTexteRempliParLUTilisateur.getText())

                    Et hop, ton objet animal a été construit grâce à des variables définies ailleurs ! Pratique :-)

                    Ensuite, tu peux le manipuler à ta guise, et peut être que plus tard tu feras quelque chose comme


                    BebeAnimal monBebeLion = new BebeAnimal(monLion, maLionne), et hop, ta variable monLion aura été transmise à ta nouvelle variable monBebeLion.

                    Par contre, il est à la fois difficile et foireux (en général) pour un objet d'accéder à des données avec lesquels il n'a pas été construit :-)
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                      24 mai 2011 à 16:52:32

                      Le principe c'est que par défaut si tu exécute une classe rien ne s’exécute... Tu ne fait que définir un modèle.

                      Si dans une de tes classes tu créer une méthode "main", c'est le point d'entrée de ton application (comme en c par exemple).
                      Dedans tu peux y faire ce que tu veux et le principe est comme Php, perl, l'exécution est séquentielle.

                      Ce qui est de l’interaction entre les classes c'est simple, on va dire que c'est comme en php avec "include". Tu dis que dans ta classe actuelle (Main), tu veux utiliser 2 autres classes (Toto, Voiture). Tu va donc faire des imports de ces classes (include / header en c). A partir de ce moment tu peux créer ces objets (dans le main ou ailleurs) en appelant leurs constructeurs.

                      Si je reprends l'exemple des animaux, tu peux maintenant créer un classe Zoo qui contient une liste d'Animal. Et maintenant tu voudrait savoir le nom de tous les animaux.
                      Et bien tu créer une méthode dans Zoo qui va parcourrir la liste des "Animal" et pour chaque instance d'animal, tu peux appeler la méthode "getNom()" qui te retourne le nom de l'animal en cours...

                      Tu comprends l’intérêt de l'objet ? ça te permet de modéliser ce que tu souhaites faire et en plus c'est facilement compréhensible quand tu le relis ensuite (imagine que tu développe pas tout seul dessus).
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                      Anonyme
                        24 mai 2011 à 17:12:40

                        Et je peut utiliser les class pour autre chose que des creation, c'est a dire est ce que une classe peut etre utilisé pour ne faire qu'une simple multiplication avec en entrée ce qui va bien et en sortie mon resultats? Un peu comme en Perl avec les fonction SUB
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                          24 mai 2011 à 17:36:24

                          Oui une classe n'est pas forcément liée à un objet physique si c'est ce que tu demandes. Ce n'est pas forcément une personne, ou une voiture. Ça peut très bien être un flux de données, ...
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                          Anonyme
                            24 mai 2011 à 17:41:29

                            Oki trés bien ces ce que je suis en train de faire la, je vais essayer de voir comment utiliser sa, merci
                            Bon et bien j'ai reussis a faire quelque chose cependant apres avoir fait une multiplication ce que j'en ressort ces sa "test2.Multiplication@4830c221" et non pas le produit de ma multiplication, donc la faut que je trouve ce que sais cette fameuse reponse, ces quoi un emplacement mémoire?
                            ...
                            ...
                            Quelques temps plus tard
                            ...
                            ...
                            J'ai réussis a faire ma fameuse multiplication, bon ces pas forcement clair dans ma tete mais deja ces en bonne voie, donc j'ai creer un objet Multiplication ou je fait ma multiplication, et dans le main je creer un nouvelle objet Multiplication en donnant les attributs qui vont bien, et je print et sa marche, affaire a suivre
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