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[RPG] Fera Fortunius

Le destin de l'Epée et le sort de la bête sauvage.

    17 novembre 2013 à 14:25:42

    Les présentations

    Nous formons, aujourd’hui, une équipe de deux personnes, moi et Wawa.

    • Wawa (Graphiste) : J’ai 15 ans, je suis au lycée depuis septembre. Je dessine depuis que je suis tout petit et je n’ai jamais arrêté. Depuis environ 3 ans j’ai découvert l’infographie et c’est depuis devenu un vrai hobby. Oramy m’a fait découvrir le SDZ à cette époque, j’ai commencé à lire différents cours, mais surtout celui de sp0z sur Photoshop. Aujourd’hui j’utilise ce logiciel tout le temps si bien qu’il est toujours ouvert sur mon ordinateur.

    • Moi (Programmeur) : Je suis Oramy, j'ai également 15 ans, je suis aussi rentré au lycée, et suis depuis maintenant 3 ans passionné par la programmation. J’aime les jeux depuis tout petit, et si mes souvenirs sont bons, c’est en voyant mon frère sur le SDZ que j’ai commencé pour la première fois à toucher à la programmation (il y a 5 ans je pense).

    Le Languide, notre tout premier monstre.

    Genèse

    Après le retour à la réalité sur un projet de MMORPG 3D entre potes destiné à vivre 15 jours, nous avons eu l'idée de créer un jeu de beaucoup plus petite envergure. C’est grâce à cet évènement qu’on en est là aujourd’hui, et sans cette expérience plus qu’inutile, nous n’aurions sûrement pas pu acquérir les modestes capacités que nous avons forgées grâce aux projets qui suivent.

    I. « Abats les monstres !» (Fin 2010)

    C’est notre tout premier projet, qui constitue, d’ailleurs, les prémices de Fera Fortunius. Comme son nom l'indique, dans ce jeu, le seul but est de tuer les monstres qui se trouvent sur notre chemin, pour accéder à la sortie vers le niveau suivant. « Abats les monstres ! » est un jeu réalisé en C, en 2D à l'aide de la SDL et constitue plus un dérivé du Mario Sokoban du SDZ. Les graphismes sont alors réalisés à l’aide de SketchBook Express.

    II. Fera Fortunius (2D, Début 2011 - mai 2012)

    A cette époque, j’ai fini d’apprendre le Java (enfin, de lire le cours :-° ), nous décidons donc d’en profiter pour repartir sur de nouvelles bases. Au niveau du code, je recommence donc, ce projet.

    La période vide entre la sortie de « Abats les monstres ! » et celle de Fera Fortunius 0.2 nous a permis de faire sortir un torrent d’idées folles de nos têtes. Certaines de ces idées ont été oubliées, d’autres ont été gardées. Le nom du jeu, apparaît à ce moment-là. C’est alors un substitutif à « Abats-les monstres ! », passant par la case du latin et de compression de mots, qui prend par la suite un autre sens : « Le destin de l’Epée et le sort de la bête sauvage. »

    On réalise de Juillet 2011 à mai 2012 plusieurs versions, en obtenant à la fin, à peu près 20 niveaux à difficulté croissante, quelques monstres, divers décors, un éditeur permettant d’allonger la durée de vie avec un système d’achat du décor grâce à l’argent trouvé en jeu.

    III. Fera Fortunius (2D Isométrique, mai 2012 - Aujourd’hui)

    En mai 2012, j’effectue des tests avec Slick2D et la 2D isométrique. Ces expérimentations nous convainquent alors d’opter pour la 2D isométrique et de se libérer de contraintes graphiques futiles, permettant alors une nette évolution du niveau de Wawa. C’est aussi à ce moment-là que Wawa commence à utiliser Photoshop. Le style graphique est complètement changé. C’est aussi à partir de ce moment que l’on veut implémenter dans ce projet nos idées de scénario.

    L’évolution graphique de Fera Fortunius.

    « Selon la légende, à la création du monde, naquirent douze personnes. Lorsqu'ils eurent une progéniture et que des pensées malsaines traversèrent les esprits des enfants des douze, le créateur conféra des pouvoirs aux douze élus et leur donna la voix de la justice, pour qu'ils puissent faire régner l'ordre éternellement. Ils seraient "Les Épées". Cependant, il leur révéla le destin du monde avant de disparaître à tout jamais : "Un jour, le feu fera régner le chaos, mais le Treizième vous sauvera". Ils vécurent et continuèrent leur éternelle existence, dans une dangereuse ignorance. »

    Généralités et avancements :

    Concrètement, Fera Fortunius est un A-RPG en 2D isométrique réalisé à l’aide de Slick2D en Java. Le jeu se déroule dans un autre monde, dans un univers plutôt fantasy. C’est un jeu en 2D isométrique, qui utilise pourtant l’axe Z, et qui est basé sur des maps sans cases par cases (cependant, pour le sol, des cases sont utilisées). Dans l’idéal, nous voudrions fournir le jeu en trois langues différentes : anglais, allemand et français.

    I. Fera Fortunius Snapshot 1

    Cette version est la première version de Fera Fortunius en 2D isométrique, d’ailleurs, c’est la version que nous publions aujourd’hui. Nous l’avons créé car nous voulions connaître vos impressions sur une map de démonstration qui vous permettra de découvrir le style graphique du jeu ainsi qu’un petit bout du monde de Fera Fortunius. Elle sert également de démo technique et permettra donc de vous exposer nos idées de gameplay et d’améliorer notre travail en fonction de vos retours et conseils. On vous propose, dans la Snapshot 1, de découvrir notre jeu en incarnant un monstre, vous baladant dans la "Castra Languidis" et d’en apprendre un peu plus sur Fera Fortunius.

    II. Et la suite ? Fera Fortunius : Prologue

    Pour l’instant notre objectif est de réaliser une version « Prologue » du jeu, qui mettra en place le début du scénario du jeu et plusieurs éléments de gameplay. Pour l’instant, notre objectif sur le long terme est d’arriver à finir cette version, puis selon les circonstances et la qualité de ladite version, nous commencerons à développer le reste du jeu.

    III. L’univers du jeu dans tout ça ?

    Un petit synopsis : Un étudiant, vivant dans le quartier résidentiel d’une ville de banlieue, est amené un jour à quitter notre monde. Il semblerait qu’un chercheur soit à l’origine de tout cela. Pourtant, lorsque celui-ci se réveille dans un endroit inconnu, et qu’un être étrange le recueille, la raison de son apparition dans cet autre monde serait différente. En effet, il aurait été appelé par cette créature, qui dit se nommer Loacey. Particulièrement enthousiaste par son arrivée, elle l’oblige à la suivre. Pendant ce périple, elle lui apprend à subsister dans ces contrées. Cet étudiant vous l’incarnez, à vous donc de découvrir la raison de votre arrivée, les mystères de ce monde. Donc à vous de survivre accompagné de Loacey.

    Loacey, le compagnon de l’autre monde.

    Le projet et son originalité

    Fera Fortunius ne sera pas un A-RPG comme les autres. En effet, il ne disposera pas d’un système de levelling normal, mais disposera d’un système « d’addiction ». Ce système donnera des bonus et malus en fonction de la façon d’évoluer du joueur. Il permettra d’avoir un personnage ayant des capacités différentes selon ces attitudes. Fera Fortunius est aussi un jeu qui par la suite ne sera pas linéaire dans la mesure du possible. En effet, on pourra faire des choix ayant un impact assez conséquent sur la suite. Il est aussi différent car le système de case par case n’est pas présent, la position Z et la hauteur des objets sont prises en compte, les combats sont en temps réel, ce qui rendra ces combats plus actifs avec des paramètres nouveaux à prendre en compte (être petit pour passer en dessous des coups par exemple). Tout le gameplay s’éloignera sûrement de quelques sentiers battus, mais sera précisé plus tard, lors de la réalisation de la version Prologue. Certains points seront similaires, le but n’étant pas de réinventer le genre.

    Recrutement

    Pour réaliser la version Prologue et pour être dans la capacité d’aller plus loin, nous avons besoin d’autres personnes qui pourront nous aider dans ce projet, car nous avançons à petits pas très lents par manque de temps. Nous ne recherchons pas des professionnels, mais des personnes ayant des compétences certaines dans leur domaine. A l’instant présent, nous ne recherchons qu’un Musicien-Sound designer, car l’aspect sonore de Fera Fortunius est la partie la plus importante qui n’est pas couverte par les compétences de Wawa et de moi-même. Nous savons que la réalisation de Fera Fortunius est un travail colossal, c’est pourquoi nous vous invitons à proposer une candidature spontanée si vous vous pensez prêt à rejoindre cette création vidéo-ludique et si vous pensez que vos compétences peuvent accélérer, renforcer ou apporter quelque chose à ce jeu. Si vous avez choisi de nous rejoindre, vous pouvez dès à présent nous envoyez un MP ou nous contacter par mail à cette adresse : afts@hotmail.fr. Faites nous part de vos anciens travaux et faites en sorte de nous convaincre. Il est possible qu’après un premier contact, nous vous demandions de réaliser un travail dans votre domaine avec certaines contraintes.

    Screenshots

    In-Game : Editeur : Ces screenshots ne représentent pas la version actuelle du jeu et de l’éditeur, ceux-ci étant en développement continu

    Téléchargement

    Snapshot : télécharger. Date de mise en ligne : 17/11/13.

    • ce jeu nécessite Java 6 au minimum, et 512Mo de RAM.
    • les touches sont adaptées au clavier français, et ne sont pas paramétrables.
    • Manette Xbox filaire, et PS3 (pas testée) gérée.

    Contact : E-Mail : afts@hotmail.fr Site internet : ferafortunius.fr Twitter : twitter.com/AFTsFrance Facebook : https://www.facebook.com/AFTS.FF Youtube : http://www.youtube.com/user/AFTsFrance?feature=watch

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    Edité par Oramy 18 novembre 2013 à 20:48:51

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    En ce moment je programme Fera Fortunius ! [Projet OC][Site internet]
      17 novembre 2013 à 14:46:02

      Joli projet ! 

      J'ai lu tout lu et je trouve le projet original ;)

      En tout cas, en voyant l'histoire du jeu, les graphismes, je suis vraiment curieux de voir ce que va donner le résultat final !

      Je pense que le fait d'ajouter un éditeur de niveaux va allonger la durée de vie ;) 

      Est-ce que une vidéo Trailer est prévue ?! 

      Bonne chance pour le projet ^^

      -
      Edité par stephane_branly 17 novembre 2013 à 14:46:17

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        17 novembre 2013 à 14:49:55

        Merci pour ce message :) L'éditeur était une fonctionnalité qui permettait d'allonger la durée de vie dans les versions précédentes, mais j'ai oublié de préciser qu'il n'est pour l'instant plus disponible dans les versions que l'on donne aux utilisateurs, étant donné qu'il commence à devenir compliqué ;) On le fournira peut être en téléchargement à part entière dans le futur, je ne sais pas :)

        EDIT : Une vidéo Trailer n'est pas prévue pour l'instant, il n'y a pas assez de contenu pour l'instant ;)

        -
        Edité par Oramy 17 novembre 2013 à 14:51:16

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          17 novembre 2013 à 16:23:44

          J'aime beaucoup ton projet et j'ai voulu y jouer mais ça lag comme pas possible rien qu'au menu alors que j'ai 2gb de ram , faudrait préciser combien il faut en carte graphique.

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            17 novembre 2013 à 18:30:38

            Euhm, je sais pas trop ce qu'il faut en carte graphique, moi j'ai une AMD Radeon 6650M, et je tourne a 60FPS, le truc c'est quand développant la démo j'ai pas vraiment pris en compte des ordis moins puissants que mon ordi. Je comprends pas que ça puisse laguer au menu quand même, y'a presque aucune ressource de chargée :/

            EDIT : Sh*t ! Je m'étais trompé entre processeur et carte graphique :(

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            Edité par Oramy 17 novembre 2013 à 19:14:38

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            En ce moment je programme Fera Fortunius ! [Projet OC][Site internet]
              19 novembre 2013 à 19:49:19

              Bonsoir tout le monde ! 
              Je voulais vous faire part du premier croquis de la map de la Snapshot. Il date de début avril et depuis il y a eu un tas de travail. C'était aussi le moment où avions décidé de faire cette version avant de continuer sur Fera Fortunius Prologue. C'est donc ce croquis qui a inspiré la Map actuelle de cette version du jeu. ;)

              Snapshot Map croquis

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              Edité par Wawa d'AFTs 19 novembre 2013 à 22:31:59

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              Si ça vous intéresse je travail sur un RPG nommé Fera Fortunius ! :) [Site du jeu] - [Projet OC ]  Jetez un coup d'oeil ;)
                24 novembre 2013 à 15:20:05

                Voilà qu'une petite démo est sortie, nous avons attaqué Fera Fortunius Prologue, qui sera donc la première version du jeu final ! 
                N'hésitez pas à nous demander quoi que ce soit ou de faire n'importe quel remarque ou suggestion. ;) 


                 

                Vous avez sûrement compris que le Languide que vous contrôlez dans la Snapshot ne sera pas votre personnage dans le jeu final ! Voici une image du perso qui a été réalisé il y a quelque temps :

                -
                Edité par Wawa d'AFTs 24 novembre 2013 à 16:11:55

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                  24 novembre 2013 à 16:08:55

                  -

                  -
                  Edité par KruederGX 28 novembre 2017 à 17:46:52

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                  Absent.
                    24 novembre 2013 à 17:35:35

                    Merci beaucoup KRU ;)
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                      7 décembre 2013 à 20:58:24

                      Hop hop hop... me voici, me voilà :) Je viens pour vous donner des nouvelles de notre avancement sur la version de la Prologue. Au niveau de la programmation, je dois mettre en place un petit module pour les cinématiques et réaliser l'éditeur adéquat. Mais avant cela, je dois améliorer la gestion des données pour le jeu, de manière à pouvoir passer facilement d'un format à un autre car la structure actuelle ne conviendra bientôt plus. On essaie de s'organiser un peu plus qu'avant, histoire de savoir ce qu'on doit faire et pour quand et pour pouvoir poser des deadlines plus facilement. De ce fait, nous avons décidé que cette période serait destinée au travail sur les cinématiques. Côté graphisme, Wawa prépare le terrain à l'aide de concept arts et de croquis. Comme d'habitude, si vous avez n'importe quel retour, question ou remarques, n'hésitez pas ;)

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                        8 décembre 2013 à 14:36:30

                        Salut,

                        C'est sympa, je suis toujours impressionné par la jeunesse d'aujourd'hui qui se donne la peine plutôt que de faire des conneries :p.

                        Sinon les quelques remarques que j'ai :

                        -J'ai un très bon pc et je n'affiche que 40 fps (grand max) sur cette map de test. Je pense que vous allez être obligé de rapidement faire un effort d'optimisation de l''affichage.

                        -Il y a un problème de gestion des tuiles. On dirait que leur affichage ne se fait pas dans le bon ordre lorsque le personnage se déplace. Ce qui donne pour résultat que les tuiles du dessus se retrouve sous les tuiles du dessous lors de l'animation de déplacement.

                        Je suis sur que tu corrigera ça très vite ;)

                        Pour le reste c'est beau et prometteur.

                        Bonne continuation ! :).

                        -
                        Edité par LePiaff 8 décembre 2013 à 14:40:53

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                          8 décembre 2013 à 20:22:41

                          Hello ! Effectivement, il y a encore de grands progrès à faire pour avoir un nombre de fps à 60 sur n'importe quel ordinateur. Au niveau de l'affichage, j'utilise un système de découpage par chunks couplé avec un tri des objets affichés à l'écran. Je trouverais une solution pour améliorer solution pour améliorer les performances, je crois qu'il est encore plus que possible de le faire. Du côté des tuiles qui s'affichent devant au lieu de derrière, c'est un problème également connu, dû à une défaillance du tri dans certains cas. Nous ferons en sorte que tout ces problèmes soient réglés pour la version sur laquelle nous travaillons actuellement.

                          En tout cas, merci pour le retour ! :)

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                            8 décembre 2013 à 22:33:16

                            Bonjours, j'apporte quelques correction au graphiste ^^ :

                            en espérant que cela vous aide ^^.

                            (même si je pense qu'il va peut être ignoré cela ^^ )

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                              8 décembre 2013 à 23:51:36

                              Bonjour Dreaming world !
                              Non au contraire, je trouve ça très intéressant et ça va sûrement m'aider ;)
                              Par contre je vais devoir m'excuser, malgré ton super petit sketch explicatif, je ne comprend pas tous..
                              D'abord le point d'interrogation concerne quoi exactement ? 
                              Puis pour ce qui est des triangles qu'on peu trouver dans notre languide, c'est un minimum choisi (minimum car c'est presque fait inconsciemment). En tout cas c'est voulu car c'est tout de même un monstre de notre jeu, il doit avoir l'air méchant aussi, malgré ça forme simple et son aspect plutôt enfantin. Ce sera le premier monstre du jeu, qui est aussi le plus simple à combattre, il ne sera pas un grand obstacle. T'as surement dû penser que c'était en quelque sorte le personnage, donc il fallait pas le faire méchant et dans ce cas tu aurais raison mais c'est à cause de problèmes d'avancement sur le vrai personnage qu'on a choisi d'utiliser ce monstre comme personnage dans la demo, car c'était le plus simple ;).
                              Je n'ai malheureusement pas non plus compris ce que tu voulais dire avec "plus Bleu", enfin si c'est pour dire de faire les ombres un ton plus bleu, je trouve ça intéressant mais j'aimerai savoir pourquoi. :) je t'avoue que là c'est juste la même couleur plus foncé.
                              Il faudrait aussi que tu m'explique ce que tu veux dire avec limite les actions...
                              Et pour le volume, je vois comment tu as changé les mains et ça rend bien, par contre pour le reste du languide ça me semble bizarre..
                              Bon en tout cas merci d'avoir pris du temps à analyser mes images et ici mon languide, j'attend ta réponse ;)

                              -
                              Edité par Wawa d'AFTs 8 décembre 2013 à 23:53:20

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                                9 décembre 2013 à 1:36:34

                                Bonsoir :) 

                                Alors, le point d'interrogation correspond a l'espace rouge qui n'as pas lieux d'être : sois les mains sont collé, sois elle le sont pas, mais si tu regarde sur ton dessin original, tu vois le problème, et oui, j'avais penser que c'était le héros a la base xD. pour le "plus bleu" c'est parce que les couleurs qui devienne plus sombre prenne plus de "couleur complémentaire" dedans : http://www.bluemarguerite.com/Public/BMFR/03/C2/cercle-chromatique.gif (ce qui ce trouve a l'opposé l'une de l'autre. je parlais des mains qui limite l'action, parce qu'elle ne serve concrètement a rien, elle sont greffer au corps, et il peut en utiliser qu'une a la fois parce qu'il y a un trop grand espace entre elle. Oui, c'est du Cartoon, mais pense : Design => fonction.

                                voila ce que tu devrais travailler : tes volumes, (genre l'exo de dessiner un objet comme si il était transparent, pour voir ce qui ce trouve derriere) et tes designs, par des video, ou juste des études. (genre la regarde le nombre de triangles qu'il possède, et regarde comment sa influe que rien que visuellement tu sais qu'il sont méchant, a coté, ton méchant a l'air bien plus gentil ): 

                                Sur ce, bonne nuit ^^ (et si tu veux que je critique autre chose ou autre, n'hésite pas a me mp ^^)

                                -
                                Edité par DreamingWorld 9 décembre 2013 à 1:37:26

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                                  9 décembre 2013 à 19:55:56

                                  Bonsoir encore une fois donc ! 

                                  Oui, je t'ai répondu par MP, ça devient surement pas très intéressant pour les autres. ;)
                                  Mais je vais quand même répondre brièvement ici.

                                  Donc, enfaite les mains sont décollés, un peu comme chez Rayman, est c'est tout simplement que je les imagines comme ça dans l'espace. Haha, oui donc je le redis pour tout le monde : "Le Languide n'était qu'une solution intermédiaire, car le personnage que vous aurez dans le jeu finale n'était pas fini pour cette démo ;)".
                                  Pour l'ombre qui deviens, enfin qui a plus des couleurs complémentaires je ne le savais pas, c'est intéressant ;). Pour ce qui est du "Design -> Fonction", oui les mains du languide sont bien comme ça pour bien bouger (exemple, une attaque où le languide balance son poing plus loin).
                                  Pour le Languide qui n'a pas tellement l'air méchant, je le sais très bien ^^. On va dire que ça fait longtemps que je l'ai fais et là j'avais pas encore la conscience de ce qui avait l'air méchant ou gentil, mais c'est le premier monstre qu'on a fait et on a décider que ce soit un monstre caractéristique du jeu, du coup peut être que je vais le retravailler encore un jour, mais en gros il restera bien comme ça. Biensur il y aura bien d'autres monstres ;).  

                                  En tout cas merci pour tes conseils et critiques ;)

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                                  Si ça vous intéresse je travail sur un RPG nommé Fera Fortunius ! :) [Site du jeu] - [Projet OC ]  Jetez un coup d'oeil ;)
                                    15 janvier 2014 à 18:52:17

                                    Hello ! On continue à avancer, lentement mais sûrement, j'ai rien sous la main à vous montrer, on est toujours en train de travailler sur tout ce qui concerne les cinématiques, car narrer l'intégralité de l'histoire en jeu nous semble bien plus difficile et pas forcément mieux que l'usage de cinématiques à certains moments ;) Sinon, j'avoue que je suis un peu déçu par le peu de retours et d'avis, bien qu'aux moins, les avis qu'on a pour l'instant étaient constructifs, donc très utiles pour nous.

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                                    En ce moment je programme Fera Fortunius ! [Projet OC][Site internet]
                                      16 février 2014 à 18:18:46

                                      Hello les zéros ! :) Quelques nouvelles de l'avancement, ça fait pas de mal, c'est pour ça ( comme d'habitude :p ) que je viens ici. Donc, encore des nouvelles du côté de l'éditeur d'animations, qui avance petit à petit, voici une petite image de son état actuel :

                                      Quelques détails

                                      Bien sur, ce n'est encore qu'un WIP, mais on peut déjà réaliser pas mal de choses avec. On peut tourner, déplacer, changer la couleur et la taille d'une image au cours du temps. Les animations créées sont ensuite enregistrées sous forme de document XML. Il est possible de choisir entre plusieurs types de transition, c'est l'"Easing". J'ai regarder le concept, mais pour ce moteur d'animation, j'ai utilisé la Universal Tween Engine de Aurélien Ribon. Il existe une liste non négligeable de transitions différentes, que l'on peut appliquer au début ou à la fin de l'animation, ce qui permet de créer des animations beaucoup plus réalistes :D La barre au centre de l'écran représente l'animation au cours du temps, on peut y voir les différentes clés de l'animation. Pour plus de lisibilité on peut choisir d'afficher seulement certains types de clés. Pour chaque type de clé, il y aura un petit widget associé qui permettra de modifier sa valeur de manière efficace.

                                      Voilà voilà ;)

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                                        7 avril 2014 à 18:52:36

                                        Le mois d'avril est déjà là alors je viens vous faire part du développement de notre projet. Le game-design était auparavant une notion floue pour nous qui passe maintenant comme il le faudrait à une des parties les plus importantes du développement. The Art of Game Design de Jesse Schell nous a permis d'entrevoir le large champ d'action sur lequel s'étend le game design. Le développement du jeu avance lentement car nous sommes plutôt concentré sur un apprentissage et sur la clarification de nos objectifs pour ne pas continuer dans le flou. Certains points méritent d'être plus travaillés et la viabilité des éléments de gameplay vérifiée. Nos idées volantes qui s'ajoutait sans réflexion au début du projet et menait à un développement sur le tas. Maintenant, nous allons choisir une direction claire dans laquelle partir et ne plus nous éparpiller. J'ai l'impression qu'il nous faudra prendre du papier, un crayon et une bonne dose d'esprit pour continuer ce projet de façon organisée et ainsi pouvoir arriver à la création d'un jeu vidéo digne de ce nom, ou plutôt d'une belle expérience pour le joueur :)


                                        J'ai découvert les quadtrees il n'y a pas longtemps, le principe est vraiment simple à cerner et je pense que cela me sera bien utile par la suite. C'est une manière de découper l'espace pour accélérer la détection des collisions par exemple. Chaque quadtree se divise automatiquement en quatre quadtrees enfants lorsqu'il dépasse un nombre d'objets maximum défini, les collisions d'un objet sont alors vérifiées seulement dans le quadtrees qui l'appartient :D Sur cette information un peu inutile je vous laisse et vous souhaite une bonne journée.

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