[EDIT : La version 1.1 est désormais disponible, nombreux bugs corrigés ]
[Le projet est désormais disponible sur SourceForge, voir plus bas dans ce message]
Bonjour à tous !!
J'ai l'immense plaisir de vous annoncer la sortie de 2H4U !! Tadaamm !!
2H4U est un projet de jeu mené à deux qui vient d'être terminé il y a quelques jours.
L'idée de départ :
Mélanger un Casse brique et un Tetris.
Ca a l'air tout bête, mais ça n'a jamais été fait (à ma connaissance), et ça nécessite pas mal de dextérité (d'où le nom, 2H4U pour Too Hard For You).
Mais, tout d'abord, un petit screenshot :
Pour les gens pressés, voici les fichiers :
Archive ZIP avec sources et EXE compilé sous WinXP : 2H4U_v1.1.zip
Fleche gauche et Fleche droite : pour déplacer la raquette à gauche ou à droite.
Q : déplacer la figure à gauche
D : déplacer la figure à droite
Z : Faire tourner la figure
S : Faire descendre plus rapidement la figure
ESPACE : Faire tomber directement la figure (bonus de points)
P : Mettre le jeu en pause
Et une description rapide des règles, consultez les pages d'aide pour plus d'information :
Citation : Règles
On commence en mode Tetris seulement.
ATTENTION : Il n'y a pas de balle en jeu avant le niveau 1 !!
Dès lors qu'on a fait 5 lignes, on passe au niveau 1.
Il faut faire 15 lignes pour passer un niveau. Chaque niveau accélère la balle et la chute des figures.
Pour faire une ligne, c'est comme Tetris, sauf que l'écran est divisé en deux, il suffit donc en fait de faire des demi lignes, soit à gauche, soit à droite.
La balle permet de rendre le jeu plus interessant. Dès qu'elle touche une brique, celle ci devient grisée. Une brique grisée n'est plus un obstacle pour la balle, qui peut passer à travers. Mais elle continuer à compter normalement pour le Tetris.
Si une ligne est remplies de briques grisées et de cases vides, alors elle disparait (et ca fait une ligne de plus au score).
De temps en temps, un Bonus apparait et descend lentement. Les rouges sont plutot néfastes, et les verts bénéfiques. Il suffit de toucher le bonus avec la raquette.
Vous perdez si les briques atteignent le haut de l'écran, ou si vous n'avez plus de balles en réserve.
Voila, je vais m'arreter ici même s'il ya encore de nombreuses astuces à connaitre, à vous de les découvrir !!
D'un point de vue technique :
Nous avons choisi d'utiliser le C++ et non le C, afin de pouvoir créer des classes. Regardez le code, il est la pour ca !!
Nous avons utilisé les librairies externes SDL_ttf, SDL_images et SDL_mixer.
Le projet est très probablement compilable sous Mac. Possesseurs de Mac, tenez moi au courant !!
Le projet est sous license GPL.
Pour finir, les auteurs :
Pierre Lagouge et Pierre-Yves Ricau (alias Piwaï, cad moi ).
Nous avons réalisé ce projet dans le cadre d'une uv libre (I4), au cours de notre 2e année de cycle préparatoire (STPI) à l'INSA de Rouen (Institut National des Sciences Appliquées, une école d'ingé).
J'espère qu'on aura une bonne note... Mais peu importe, je le publie ici pour en faire bénéficier la communauté, et profiter de vos avis, suggestions et commentaires !!
Record à battre : 1 000 000 et des poussières !!
A vos claviers !! Arriverez-vous à battre le record, ou ce jeu est-il vraiment trop dur pour vous ?
Voila, c'est terminé pour le moment, j'éditerai si je m'apercois que j'ai oublié certains points !!
Merci d'avance pour toute réponse !!
@++
Piwaï
EDIT : Améliorations apportées pour les versions suivantes :
- Possibilité d'enregistrer votre nom en même temps que votre score.
- Optimisation de l'affichage pour baisser la config minimale.
- Collisions entre 2 balles.
- Trouver une solution pour diversifier les musiques, sans trop augmenter le poid du fichier final.
- Petit compte a rebours quand on quitte la pause.
- Un mode multijoueurs (nécessitera probablement une petite refonte du moteur).
Le projet est désormais disponible sur SourceForge !!
Il est de plus possible de disposer en direct des dernières modifications effectuées, grâce au SVN.
Le SVN (SubVersioN) permet de travailler à plusieurs sur un projet sans risquer d'effacer les modifications d'autres développeurs. Chaque fois que nous modifieront 2H4U, chaque correction de bug sera dans la journée même disponible sur le serveur SVN.
Pour les Windowsiens, téléchargez TortoiseSVN, installez le, redémarrez, crééz un dossier qui va recevoir le projet 2H4U, puis faites un click droit sur le dossier et faites SVN Check out.
Dans url of repository, entrez : https://svn.sourceforge.net/svnroot/toohardforyou/
Validez. Le programme va peut etre vous demander de valider un certificat, il faut accepter.
Et après c'est bon, vous avez la dernière version !!
Un grand merci à Kayl qui m'a été d'une aide précieuse dans la nouvelle organisation du projet, et l'utilisation de SVN.
Merci à tous, content de voir qu'il fonctionne, et que, bien que difficile, il soit quand même jouable .
Alors voici mes réponses à vos différents post :
M@teo21 : Porter sous Nintendo DS ? Si tu me dis ca, je suppose que c'est qu'il y a un rapport avec la SDL. Je m'y attelerai avec plaisir pendant les vacances... Si j'avais un mini tuto ou une doc pouvant m'expliquer un peu le fonctionnement pour Nintendo DS.. Dailleurs, je sais pas trop si ca supporterai : Personne n'a éprouvé de problème de lag ou saccade sur des PC pas au top ? Le jeu n'a pas (à mon goût) été suffisament optimisé graphiquement.
Orochi : Tu as tout à fait raison. On a pas codé la rotation du cube car on en voyait pas l'interet, mais en fait tu as bel et bien raison. Disons que ca sera pour la v 1.1 (vacances !!).
376050 !! 409 550 et niveau 14 !! Sacrement doués les gars, moi à partir d'un certain niveau jcapte plus rien... Question : quelqu'un a t'il déjà expérimenté de vider completement le jeu de ses briques ? (normalement : méga bonus de points et re remplissage de la map).
Pierre89 : La version compilée se trouve dans le dossier Code Source, elle se nomme 2H4U.exe.
C'est vrai qu'il est chaud, les ambidextres devraient s'en tirer plus facilement que les autres...
@++ et merci encore... Le coup de la Nintendo DS, ca a éveillé mon interet
Piwaï
EDIT : après quelques recherches sur Google... J'attendrai de trouver un tuto sur le sdz je crois... C'est un peu le style mécano, la programmation pour DS... Plein de tricks d'adresse mémoire de partout...
Vraiment excellent! Juste dommage que je suis pas en profité pleinement (clavier qwertz powaa! ).
C'est vrai que le porté sur NDS ça peut être sympa, j'avais essayé de m'y interressé une fois, mais j'ai vu qu'il fallait flashé sa DS pour réussir à y mettre un de ses propres programmes, j'y ai renoncé (j'aime pas ce genre d'opération ). Mais y'a pas mal de truc interressant sur le forum du GCN et ds-homebrew.com
Moi j'ai juste un regret à faire sur ce jeux qui est très très bien tout de même c'est que pour moi j'aurai laissé les fléches pour le tétris et les lettres pour le casse brique.
Pour les qwerty... Bah dsl, pas eu le temps de m'en occuper, ca sra pour la v 1.1
En attendant, si ta un compilo, tu peux le faire à la main ,c'est tout bete :
tu ouvres main.cpp.
Tu vas voir :
void CMyEngine::KeyDown(const int& iKeyEnum)
Dans case P_GAME:, tu remplaces case SDLK_q: par case SDLK_a: (mais pas m_iKey[K_Q]=true;)
et case SDLK_z: par case SDLK_w:
et aussi :
void CMyEngine::KeyUp (const int& iKeyEnum)
Dans case P_GAME:, tu remplaces case SDLK_q: par case SDLK_a: (mais pas m_iKey[K_Q]=true;)
C'est tout. Ca devrait fonctionner, ya plus qu'a compiler, cf les très bon tutos de M@téo pour ca.
@++
Piwaï
EDIT : le coup des fleches pour le clavier ou pour le tetris... Ca a été un long débat. Mais bon, tu oublies la barre espace, qui sert pour le tetris , c'est pratique de pouvoir bourriner espace d'un gros coup de pouce pour faire descendre la pièce. En fait, la différence de conception est peut etre du aux différences entres gauchers et droitiers... Le mouvement gauche/droite à faire a la raquete est plus simple a gérer. Etant gaucher, j'ai trouvé normal de laisser à la main droite le soin de gérer le gauche / droite...
Le mode multi-joueur est une idée interessante, mais pose quelques problèmes de conception.
Tout d'abord, 2 joueurs par PC = impossible, ya pas la place sur le clavier lol.
Donc ca serait un mode multi en réseau, comme fonctionne tetrinet par exemple. Je n'ai hélas pas encore d'expérience dans ce domaine, je me documenterai sur le sujet prochainement, mais j'ai peur qu'une part de l'architecture du jeu soit à revoir.
Pour la raquette, j'avais hésité mais... Le fait d'utiliser les touches permet de limiter la vitesse de déplacement de la raquette. Ainsi, il faut toujours penser à se recentrer, si on veut pas se faire avoir... (Ca fait un peu penser au tennis ).
Sinon, je viens de remarquer.. Ce qu'on appellera une coquille !! Mon coequipied de projet m'a fait une farce involontaire : dans le dossier Aide, puis dans le dossier images... Fichier nommé allyson.jpg... mdr ca a rien à faire la... Et jlavais po vuuu !!! Aaaa...
Jt'envoie un MP pour en discuter, pour éviter de faire dériver le sujet .
Voui, si ya des points que je regrette, c'est un peu la police enflammée, j'ai été sur dafont, et comme j'avais pas beaucoup de temps j'ai rapidement pioché. Idem pour la zik, qui vient de FreePlay Music, qui fournit des musiques libres de qualité.
super jeu! une petite d'idée d'amalioration qui n'a pas encore citée serait de faire une liste des meilleurs scores dans laquelle tu peux rentrer ton pseudo
vachement bien fait !
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