Oui, pour la 2d iso, tu peux raisonner avec les memes fonctions (tout se passe en mémoire comme si c'était bien droit)
Et c'est uniquement au moment de l'affichage que ça se joue
Peut etre proposerais je dans l'avenir une variante d'un des exemples pour faire un rendu 2D iso. Il n'y aura pas grand chose qui changera...
Sinon, je viens de poster le 2e chapitre, avec 3 sous parties.
Ce nouveau chapitre va définir un personnage, l'assimiler pour le moment a un rectangle vert, l'insérer dans le monde en gérant les collisions, et faire un scrolling automatique qui suivra le perso automatiquement.
Le temps que cette partie soit validée (fautes d'orthographes, de structuration de tuto...) et ce sera en ligne.
D'accord merci.
Une deuxième question, pendant que j'y suis, j'ai vu, sur le forum, un projet de MMORPG (Les rouages de Green), et l'auteur dit: "Les tiles serons d'abord en swf et fla !Mais par la suite elle serons porter pour être utiliser par le moteur du jeu.(bitmap je crois mais rien est définis de se coter la)". Si j'ai bien compris, il crée ses tiles en .swf et ensuite il les convertit en .bmp?
Demande lui, moi je ne comprends pas son cheminement...
les tiles, ce sont des dessins qui représentent des carreaux, et uniquement des dessins. Je ne vois pas ce que vient faire flash la dedans.
Peut etre une sorte d'éditeur de niveau en flash qui lui fait sa planche de tiles ??
Je ne sais pas. Cependant, souvent, j'évite les sujets "MMORPG", car dans 99% des cas, les gens qui se lancent dans ces projets se ramassent, parce qu'ils n'ont pas évalué du tout ce qu'ils essaient de faire, et pensent réaliser leur rêve facilement.
Ce n'est que mon avis, mais je préfère largement un mec humble qui va réaliser un tetris, un snake, ou un autre jeu simple, plutot qu'un mec qui va se lancer dans un MMORPG en nous montrant un scénario, des dessins, mais qui ne nous montrera jamais rien tourner...
Bravo pour ce super tuto et j'attend avec impatience la suite.
La collision avec le personnage et le décor est la partie qui m'as le plus aidé. Non seulement ce concept s'applique à des jeux de platformes mais aussi à d'autres types de jeux. Franchement bravo.
Pour l'instant, il n'est pas commencé !
Mais je pense que le prochain chapitre parlera de l'animation du personnage, des sauts, tout ça.
Ou alors (je ferai les deux mais je ne sais pas dans quel ordre), le scrolling a plusieurs couches.
Demande lui, moi je ne comprends pas son cheminement...
les tiles, ce sont des dessins qui représentent des carreaux, et uniquement des dessins. Je ne vois pas ce que vient faire flash la dedans.
Peut être une sorte d'éditeur de niveau en flash qui lui fait sa planche de tiles ??
Il me semble qu'il se sert juste d'Adobe Flash CS4 comme éditeur. Perso, je trouve franchement pratique pour faire des dessins, car il contient beaucoup d'options qui facilitent la vie. Même si je vois pas franchement l'intérêt de faire un dessin en vectoriel si c'est pour l'exporter en PNG après . Sinon, très bon tuto Fvirtman !
je voulais savoir pour quand prevoi tu un nouveau chapitre.je meurt d'impatience
Citation : Fvirtman
Pour l'instant, il n'est pas commencé !
Mais je pense que le prochain chapitre parlera de l'animation du personnage, des sauts, tout ça.
Ou alors (je ferai les deux mais je ne sais pas dans quel ordre), le scrolling a plusieurs couches.
Que préfères tu d'abord ?
Salut Fvirtman, je pense que le mieux serait que le prochain chapitre traite de l'animation du personnage, des sauts, de la gravité, etc...
Je pense (mais peut-être que je me trompe) que le scrolling à plusieurs couches sera plus facile à implémenter dans le code par la suite...
Sinon, merci pour ce super tuto !!! Vivement la suite
pour les sauts, ceux qui sont intéressé il ya un tuto sur le site. pour les animation tu pense utiliser un charset ou juste des images différentes pour chaque position?
Un charset. Je prendrai une image avec toutes les positions. J'expliquerai pourquoi je fais ce choix, et comment faire autrement sinon.
Pour les sauts, oui, j'ai vu le tuto Je brancherai rapidement une méthode de Newton dans l'exemple que je proposerai.
Merci Fvirtman pour ce tuto !
J'ai eu comme une illumination (grâce a ton tutoriel évidemment ) , ça fait plaisir de comprendre comment cela fonctionnait et fonctionne encore ! Moi qui pensais que les développeurs créaient les maps a la "main" ..Un fichier tout simplement...Ton tutoriel m'a beaucoup aidé, maintenant j'ai beaucoup plus d'idées concernant les jeux en 2D , tetris-like pong-like etc.. Merci beaucoup et bonne continuation a toi
Moi je le fais avec la SFML et une classe "Carte" qui gère toute la carte et l'affichage/scrooling.
Mais j'ai cependant une question : comment ce fait il que dans ton tuto, quand on affiche toute la map (celle avec "Fred"), on a du 3 FPS, alors que dans un jeu récent 3D, ultraréaliste, ultra.... l'affichage soit super fluide ??
En fait j'affiche une partie de taille 800x600 de la carte "Fred" à chaque tour de boucle... Donc mon programme lag forcément . Seulement, dans les jeux genre Assassin's Creed (le premier qui me passe par la tête), l'écran ne peut pas être recharger seulement lorsque qu'une action se passe car la foule bouge sans cèsse, nous aussi,... Donc je me demande comment ils font...
Mais si je fais comme dans le tuto et que je met la taille de la fenêtre à 400x300, là je monte direct à 50 FPS.
Je peux t'assurer que tu peux sans problème blitter une image 800x600 avec un FPS > 50. Je le fais avec la SDL en en 640 x 480, 16 bits avec un 233MHZ.
Avec un ordinateur moderne.
// ...
// La boucle 2D
register unsigned int ai = 0, aj = 0; // A comme Affichage
for (register unsigned int i = minx; i < maxx; ++i)
{ aj = 0;
for (register unsigned int j = miny; j < maxy; ++j)
{
sprite.SetPosition((float) ai * m_tcl, (float) aj * m_tch);
sprite.SetSubRect(sf::IntRect(m_carte.at(i).at(j).x * (m_tcl + 1), m_carte.at(i).at(j).y * (m_tch + 1), // Point en haut à gauche
(m_carte.at(i).at(j).x + 1) * (m_tcl + 1) -1, (m_carte.at(i).at(j).y + 1) * (m_tch + 1) -1)); // Point en bas à droite
ecran.Draw(sprite);
++aj;
}
++ai;
}
}
return false;
}
Avec 33*37 = 1221 tours de boucles à chaque affichage... Enfin moi je débute alors j'en sais rien ^^.
Je l'avais mis pour accélérer mais cela ne change rien à la vitesse, alors autant l'oublier...
Mais pour le nombre de calculs, je suis bien obligé, non ? Vu que mes calculs ne sont jamais les même à chaque tour de boucle. J'ai aussi déjà essayé de mettre un if pour ne pas recalculer la ligne géante mais ça ralentie au contraire...
c'est certain que c'est pas normal de tournée a du 4fps ...
En tout ca Merci pour se tuto qui ma permis d'entamer un jeux "mario" , qui mine de rien atrappe de belle forme.
En tout cas je ruge d'impatience de voire les prochains tuto , sur tout celui sur les collisions avec les tiles en pente , car pour la graviter et le saut j'ai trouver une solution potable , mais pas pour celui-ci.
Bref , bonne continuation.
ProgZ: je nais pas fonctionner comme dans le tuto à se niveau, mais il me semble que il utilisais un fichier qui contenais la valleur de chaque tile (mure , vide)
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