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[Tutoriel] Tile Mapping

vos questions, propositions d'évolution

    15 avril 2010 à 15:58:58

    Citation : Monsieur_JaKy

    Certes, les changements ne sont pas extraordinaires, mais je préfère autant ce code-la que le pâté ci-dessus.



    Ah la c'est une question de point de vue. Personnellement, je n'aime pas ta fonction (modifiée), je la trouve "gruyère". Mais je comprends ce que tu veux faire.
    A la rigueur, quelque chose qui me choque moins est la fonction suivante :

    int AfficherMap(Map* m,SDL_Surface* screen)
    {
    	int i,j;
    	SDL_Rect Rect_dest;
    	int numero_tile;
    	int minx,maxx,miny,maxy;
    // calcul de boite
    	minx = m->xscroll / m->LARGEUR_TILE;
    	miny = m->yscroll / m->HAUTEUR_TILE;
    	maxx = (m->xscroll + m->largeur_fenetre)/m->LARGEUR_TILE;
    	maxy = (m->yscroll + m->hauteur_fenetre)/m->HAUTEUR_TILE;
    // parcours.
    	for(i=minx;i<=maxx;i++)
    	{
    		for(j=miny;j<=maxy;j++)
    		{
    			Rect_dest.x = i*m->LARGEUR_TILE - m->xscroll;
    			Rect_dest.y = j*m->HAUTEUR_TILE - m->yscroll;
    			numero_tile = m->schema[i][j];
    			SDL_BlitSurface(m->tileset,&(m->props[numero_tile].R),screen,&Rect_dest);
    		}
    	}
    	return 0;
    }
    



    Citation : Monsieur_JaKy

    Dans la fonction MoveMap du chapitre Scrolling :

    if (m->xscroll>m->nbtiles_largeur_monde*m->LARGEUR_TILE-m->largeur_fenetre-1)
    	m->xscroll=m->nbtiles_largeur_monde*m->LARGEUR_TILE-m->largeur_fenetre-1;
    if (m->yscroll>m->nbtiles_hauteur_monde*m->HAUTEUR_TILE-m->hauteur_fenetre-1)
    	m->yscroll=m->nbtiles_hauteur_monde*m->HAUTEUR_TILE-m->hauteur_fenetre-1;
    




    Ok, je t'accorde que j'aurais du mettre des espaces ici entre les signes :)

    Citation : Monsieur_JaKy


    Si tu te tiens au français, le mélange avec le nom des fonctions propres à la SDL est assez inélégant. De plus, certaines de tes fonctions ont soit un nom français soit anglais (LoadImage32, MoveMap / ChargerMap, LibererMap)



    Il est vrai qu'il y a du franglais la dedans :)

    Citation


    int main(void) /* Code pour illustrer */
    {
            if (1)
            {
                    if (2)
                    {
                            if (3)
                            {
                                    if (4)
                                    {
                                            int i;
                                            for (i = 0; i < 5; ++i)
                                            {
                                                    printf("OK !");
                                            }
                                    }
                            }
                    }
            }
            return 0;
    }
    




    Pour moi, ce genre de code est tellement sale que ce ne sont pas la longueur des tab qui me fait mal, mais l'imbrication elle même. Beaucoup trop d'imbrication, c'est affreux. Quand je vois ça, j'ai envie de dire "mais faites des fonctions !"
    C'est comme les switchs imbriqués ça, quelle horreur...
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    Recueil de code C et C++  http://fvirtman.free.fr/recueil/index.html

    Anonyme
      15 avril 2010 à 16:27:13

      Citation : Arthurus

      Bref, tout ça pour dire que pour moi, 8 ou 4 c'est seulement un choix, y'a pas à blamer Fvirtman pour ça :)


      Ah non, je ne veux en aucun cas le blâmer. Je pense que juste que ces manières de coder, qui ont dû faire ces preuves dans le monde professionnel, peuvent gêner un débutant.

      Citation : Fvirtman

      Pour moi, ce genre de code est tellement sale que ce ne sont pas la longueur des tab qui me fait mal, mais l'imbrication elle même. Beaucoup trop d'imbrication, c'est affreux. Quand je vois ça, j'ai envie de dire "mais faites des fonctions !"
      C'est comme les switchs imbriqués ça, quelle horreur..


      En effet, c'était un mauvais exemple. Je pense que la TAB à 8 peut nuire à la lisibilité du code.

      Après, si mes remarques ne sont approuvées que par moi, c'est inutile que l'on s'attarde sur celles-ci ! Je veux juste améliorer le tutoriel, mais si Fvirtman et les lecteurs ne sont pas gênés par les codes, alors laissez béton §
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        15 avril 2010 à 16:29:38

        Je pense aussi que les tab a 8 sont peu lisible, mais ne serait-ce pas parce que j'ai toujours coder avec des tab a 4 ?

        Je pense plutot que 4 et le minimum et 8 le max.
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          15 avril 2010 à 17:00:26

          Je pense que pour la suite, je verrai pour faire des tabs moins grands :)

          Citation : Monsieur_JaKy

          Je pense que juste que ces manières de coder, qui ont dû faire ces preuves dans le monde professionnel, peuvent gêner un débutant.



          Ouhouh ! :lol: Si tu savais comme le monde professionnel peut etre dégueulasse au niveau code :lol:
          Tu vois des trucs complètement crades qui auraient valu moins de la moyenne en 1ere année, mais... qui marchent alors on garde.
          Tu vois des rustines faites vite fait pour que ça marche rapidement pour le client, tu vois des fonctions de 1000 lignes, tu vois du copier/coller a tout va... De la grosse dégueulasserie...

          Et tous mes potes qui bossent en prog me disent pareil. Au début on essaie de faire propre, mais au moindre truc a changer (et il y en a toujours), ça casse, ça rustine, ça scotche dans la hâte (parce que le client attend), et ça devient crado...

          Pour ma part, j'essaie de faire pas trop sale, mais je ne suis pas forcément une référence non plus.
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            18 avril 2010 à 19:46:03

            Premièrement j'aimerais te féliciter pour l'excellent tuto !
            et deuxièmement je voudrais demandé de l'aide a propos de ce code :
            Uint32 GetPixel32(SDL_Surface* image,int i,int j)
            {
            	if (i<0 || i>image->w-1 || j<0 || j>image->h-1)
            		return 0;
            	return ((Uint32*)(image->pixels))[j*(image->pitch/4)+i];   // lecture directe des pixels
            }
            
            char LocatePixInCorr(SDL_Surface* corr,Uint32 pix)
            {
            	int i;
            	for(i=0;i<corr->w;i++)
            		if (GetPixel32(corr,i,0)==pix)
            			return (char)i;
            	return 0;
            }
            

            j'arrive pas a comprendre ces deux fonction, surtout le return de GetPixel32.
            Merci.

            EDIT : Apres avoir fait des recherche j'ai enfin pu comprendre a quoi sa sert le return du GetPixel32, mais il me reste ceci :
            return ((Uint32*)(image->pixels))
            

            je sais que image->pixels pointe sur le premier pixel de la surface mais a quoi sa sert d'écrire son type ?
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              19 avril 2010 à 9:43:36

              Les pixels ici sont codés sous 4 octets :) donc tu peux les stockers dans un Uint32 :)

              image->pixels renvoie un pointeur, mais un pointeur de type void* (un pointeur pur)
              Si je veux accéder a ce qu'il y a dessous (donc le pixel) je suis obligé de la caster (=convertir) en un autre type de pointeur (Uint32*) dans ce cas :)
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              Recueil de code C et C++  http://fvirtman.free.fr/recueil/index.html

                19 avril 2010 à 18:23:41

                o_O je savais pas ! je pourrais enfin continuer de lire ton tuto ! Merci!
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                  1 mai 2010 à 19:10:40

                  Bonjour ^^. Je voudrais savoir comment faire pour que mario (ou le carré vert) meurt quand il tombe dans le vide (ou plus précisément passe sur le vide) dans un niveau, mon mario ne peut pas mourir car il vole o_O .
                  Merci
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                    1 mai 2010 à 23:52:54

                    nouveau probleme, nouveau thread !!!

                    Malpolie va !
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                      2 mai 2010 à 11:38:05

                      De quoi? j'ai rien compris à ce que tu m'as dit.
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                        2 mai 2010 à 12:21:03

                        Je dit simplement que lorsque tu as un probleme, tu recherche dabord la solution par toi meme, soit en reflechissant, soit en cherchant (google + SDZ + developpez + ...)

                        Puis, si vraiment t'as pas trouver de solution, alors tu creer un nouveau sujet, tu squatte pas ceux des autre.

                        Merci (c'est dans les regles du forum quand meme).
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                          2 mai 2010 à 12:46:19

                          Citation : SofEvans

                          Je dit simplement que lorsque tu as un probleme, tu recherche dabord la solution par toi meme, soit en reflechissant, soit en cherchant (google + SDZ + developpez + ...)

                          Puis, si vraiment t'as pas trouver de solution, alors tu creer un nouveau sujet, tu squatte pas ceux des autre.

                          Merci (c'est dans les regles du forum quand meme).



                          Sauf que tu remarqueras que ce topic a été spécialement créer pour que les membres ayant un problème avec le tutoriel de fvirtman puisse poste ici. Donc il ne "squatte" pas un topic.
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                            2 mai 2010 à 13:24:11

                            Merci. Et comment je peut faire alors pour que mario tombe dans le trous. J'ai chercher sur google et autres mais rien trouver et rien compris.
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                              2 mai 2010 à 14:07:54

                              Je reste camper sur ma position, malgré le fait que je reconnaisse que je n'avais pas vu que ce post concerné le tuto de Fvirtman.

                              Il s'agit d'un probleme de pure logique & algorithmique, ce qui, a mon sens, n'a rien a voir avec le tuto en lui même.


                              @sky30 : je me demande ce que tu as fait comme recherche sur google ... "faire tomber mario dans un trou" ?

                              Si tu as la position du blit de mario, alors tu peux le savoir si positionMario.y < HAUTEUR_FENETRE.

                              Mais bon, etant donné que je ne connais pas ce tuto sur le bout des doigt, je ne peux te dire ce que tu dois faire.
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                                2 mai 2010 à 15:09:34

                                oui je sait que c'est de la logique et de l'algorithme mais je suis en iut génie electrique et informatique industrielle mais les cours que l'on a eu été baser sur le "while", le "do", et le "if" c'est tout. J'ai réussi a faire le programme et comprendre le principal mais le faire tomber dans un trou je ne sait pas faire
                                En fait je voudrais juste savoir comment mettre la gravité dans un jeu vidéos.
                                • Partager sur Facebook
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                                  3 mai 2010 à 10:34:20

                                  La gravité, j'en parlerai dans la suite du tuto, ce qui permettra de faire tomber les persos.
                                  Tout se base sur F = mA (Newton). Elle jouera sur les vecteurs (rouges) que je présente dans le tuto.

                                  Pour voir si Mario est tombé, si suffira de regarder si sa position y a dépassé une certaine valeur que l'on fixera :)
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                                  Recueil de code C et C++  http://fvirtman.free.fr/recueil/index.html

                                    6 mai 2010 à 16:31:59

                                    Un grand merci pour ce super tuto ! C'est exactement ce qu'il faut pour la plus part des zeros qui cherchent à créer des jeux !
                                    • Bien expliqué Bien Structuré Bien...TOUT :p

                                    J'attends la suite avec impatiente !
                                    • Partager sur Facebook
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                                      19 mai 2010 à 17:47:57

                                      Salut !

                                      D'abord, super tuto !

                                      Grâce à ça, je pourrai enfin créer de supers jeux en 2D !

                                      Mais je bloque déjà sur le premier code :-° ...

                                      Celui là:

                                      #include <stdio.h>
                                      #include <stdlib.h>
                                      #include <SDL.h>
                                      #include <SDL_image.h>
                                      
                                      
                                      #define LARGEUR_TILE 24  // Hauteur et largeur des tiles.
                                      #define HAUTEUR_TILE 16
                                      
                                      #define NOMBRE_BLOCS_LARGEUR 15  // Nombre a afficher en x et y.
                                      #define NOMBRE_BLOCS_HAUTEUR 13
                                      
                                      
                                      // Chaques chiffres = un tile.
                                          char* table[] = {
                                                              "000000000000000",
                                                              "000000000000000",
                                                              "000000000000000",
                                                              "000000000000000",
                                                              "100000000111110",
                                                              "000000000000000",
                                                              "000000000000000",
                                                              "000000000000000",
                                                              "003400022220022",
                                                              "005600000000000",
                                                              "005600000000000",
                                                              "005600000000000",
                                                              "777777777777777"};
                                      
                                      
                                      
                                      //-------Fonction afficher-------
                                      void Afficher( SDL_Surface* ecran, SDL_Surface* tileset, char** table, int nombre_blocs_largeur,
                                                     int nombre_blocs_hauteur)
                                      {
                                      
                                      	SDL_Rect Rect_dest;
                                      	SDL_Rect Rect_source;
                                      	int  i, j;
                                      
                                              Rect_source.w = LARGEUR_TILE;
                                              Rect_source.h = HAUTEUR_TILE;
                                      
                                                  for( i = 0; i < nombre_blocs_largeur; i++ )
                                                  {
                                      
                                                      for( j = 0; j < nombre_blocs_hauteur; j++ )
                                                      {
                                                          Rect_dest.x = i * LARGEUR_TILE;
                                                          Rect_dest.y = j * HAUTEUR_TILE;
                                      
                                                          Rect_source.x = ( table[j][i] - '0' ) * LARGEUR_TILE;
                                                          Rect_source.y = 0;
                                      
                                                          SDL_BlitSurface( tileset, &Rect_source, ecran, &Rect_dest);
                                                      }
                                                  }
                                      
                                              SDL_Flip( ecran );
                                      }
                                      
                                      //-------Main-------
                                      int main( int argc, char** argv )
                                      {
                                      
                                      	SDL_Surface* ecran, *tileset;
                                      	SDL_Event event;
                                      
                                              SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
                                              		// Prepare la SDL.
                                          ecran = SDL_SetVideoMode( LARGEUR_TILE * NOMBRE_BLOCS_LARGEUR, HAUTEUR_TILE * NOMBRE_BLOCS_HAUTEUR,
                                                                    32,SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
                                      
                                      	tileset = SDL_LoadBMP("tileset1.bmp");
                                      
                                              if (!tileset)
                                              {
                                                  fprintf(stderr, "Echec de chargement tileset1.bmp\n");
                                                  SDL_Quit();
                                                  exit(-1);
                                              }
                                      
                                      	Afficher( ecran, tileset, table, NOMBRE_BLOCS_LARGEUR, NOMBRE_BLOCS_HAUTEUR);
                                      
                                              do
                                              {
                                      
                                                  SDL_WaitEvent( &event );
                                      
                                              } while ( event.type != SDL_KEYDOWN);
                                      
                                      
                                      	SDL_FreeSurface(tileset);
                                      
                                      	SDL_Quit();
                                      
                                      	return 0;
                                      }
                                      



                                      Donc si j'ai bien compris, on blitte 195 fois x tiles ?

                                      Tiens, il y a 6 ou 8 tiles dans " tileset1 " ? Je pose cette question car il y a 2 tiles qui sont 2 foix plus grands que les autres...

                                      La réponse est qu'il y en a 8 :D ( je sais, je sais que je suis quand même bête ;) ) !

                                      Merci d'avance !

                                      P.S: 18 / 200 le tuto ( -1 pour l'indentation et encore -1 car rien n'est parfait ).
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                                        19 mai 2010 à 18:48:35

                                        A chaque frame, on blit 15*13 = 195 tiles.
                                        On tapisse tout l'écran. Et quand je dis "tapisse", je parlerais plutot de carrelage.
                                        On pose un carrelage à chaque affichage, en prenant le carreau qui va bien suivant le schéma.
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                                        Recueil de code C et C++  http://fvirtman.free.fr/recueil/index.html

                                          19 mai 2010 à 18:57:13

                                          Ok, c'est tout ce que je voulais savoir :) !

                                          Et pour les ( environs ) 30 questions/problèmes que je vais poser, je les posts ici ou sur un autre topic ?
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                                            19 mai 2010 à 21:55:52

                                            Si ça concerne directement le tuto, tu peux les poster ici.
                                            Si c'est autre chose, un autre topic :)
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                                            Recueil de code C et C++  http://fvirtman.free.fr/recueil/index.html

                                              20 mai 2010 à 19:11:13

                                              Bonjour. Super tutoriel Fvirtman^^
                                              Je veut mettre la variable "mort" sur un tile, comme mur ou vide, et pour l'instant j'ai fait en sorte qu'il soit comme un mur (voir en dessous)



                                              TileProp* ChargerProps(const char* tileprop,int nombre_props)
                                              {

                                              char buf[500];
                                              FILE* F;
                                              int i;
                                              int useless;
                                              TileProp* res = calloc(nombre_props,sizeof(TileProp)); // alloue et met tout a 0.
                                              F = fopen(tileprop,"r");
                                              if (F==NULL)
                                              {
                                              printf("fichier %s introuvable !!\n",tileprop);
                                              exit(-1);
                                              }
                                              for(i=0;i<nombre_props;i++)
                                              {
                                              fscanf(F,"%d %s",&useless,buf);
                                              if (strcmp(buf,"mur")==0)
                                              res[i].mur = 1;
                                              if (strcmp(buf,"mort")==0)
                                              res[i].mort = 1;
                                              }
                                              fclose(F);
                                              return res;
                                              }

                                              int CollisionDecor(Map* carte,SDL_Rect* perso)
                                              {
                                              {

                                              int xmin,xmax,ymin,ymax,i,j,indicetile;
                                              xmin = perso->x / carte->LARGEUR_TILE;
                                              ymin = perso->y / carte->HAUTEUR_TILE;
                                              xmax = (perso->x + perso->w -1) / carte->LARGEUR_TILE;
                                              ymax = (perso->y + perso->h -1) / carte->HAUTEUR_TILE;
                                              if (xmin<0 || ymin<0 || xmax>=carte->nbtiles_largeur_monde || ymax>=carte->nbtiles_hauteur_monde)
                                              return 1;
                                              for(i=xmin;i<=xmax;i++)
                                              {
                                              for(j=ymin;j<=ymax;j++)
                                              {
                                              indicetile = carte->schema[i][j];
                                              if (carte->props[indicetile].mur)
                                              return 1;
                                              else if (carte->props[indicetile].mort)
                                              return 1;

                                              }
                                              }
                                              }
                                              return 0;
                                              }



                                              mais j'aimerai que quand on touche ce tile mon personnage meurent et reviennent au début, j'imagine que l'on doit changer quelque chose dans affiche pers mais je ne sait pas quoi. J'ai déjà créer un petit programme avec la mort dedans (voir en dessous) mais je sait pas comment faire pour inclure la mort du perso en touchant le tile.

                                              void AfficherPerso(SDL_Rect* perso,SDL_Surface* screen,int xscroll,int yscroll)

                                              {
                                              SDL_Rect positionsurecran = *perso;
                                              SDL_Surface *ecran = NULL, *texte = NULL, *fond = NULL;
                                              SDL_Rect position;
                                              SDL_Event event;
                                              TTF_Font *police = NULL;
                                              SDL_Color couleurRouge = {0, 0, 0};
                                              int continuer = 1;

                                              if (positionsurecran.y>=530 )
                                              {
                                              positionsurecran.x -= xscroll;
                                              positionsurecran.y -= yscroll;
                                              perso->x=0;
                                              perso->y=512;
                                              }

                                              je vous ai mis le plus important


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                                                21 mai 2010 à 14:23:37

                                                Je pense que cette question devrait etre posee dans un nouveau topic et que tu devrais lire les regles de ce forum
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                                                  21 mai 2010 à 14:30:02

                                                  Tout d'abord, indente ton code avec les balises la prochaine fois.
                                                  Ensuite, pour ta demande, il faut modifier la fonction de collision, et lui faire renvoyer une autre valeur si on touche un bloc mortel.
                                                  • Partager sur Facebook
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                                                  Recueil de code C et C++  http://fvirtman.free.fr/recueil/index.html

                                                    21 mai 2010 à 22:42:54

                                                    Hey donc déja je félicite fvirtman pour ce tuto super bien rédigé et qui permet a pas mal d'entre nous d'avoir des idées pour pas mal de jeux en 2D !! Par contre un truc que je comprends pas ce topic est bien fait pour poser des questions a l'auteur du tuto pour essayer d'avancer sur son tuto dans le bon sens alors pourquoi vous crieez sur les gens qui posent des questions??
                                                    • Partager sur Facebook
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                                                      21 mai 2010 à 22:58:14

                                                      Ils ne crient pas, c'est juste une remarque, car lire un code non indenté et qui est en plus hors les balises spécialement fait pour augmenter la lisibilité.
                                                      P.S : j'ai moi même posé une question et ils m'ont rependu le plus gentille-ment possible
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                                                        Citation : lucifer22


                                                        alors pourquoi vous crieez sur les gens qui posent des questions??


                                                        Pourquoi la terre est ronde?
                                                        Pourquoi, j'ai faim?

                                                        Pourquoi je ne met pas mon code entre des balises? :colere2:
                                                        Bref, on ne gueule pas sur les gens qui posent des questions! Seulement, un minimum d'efforts est demandé! On est méchant?
                                                        • Partager sur Facebook
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                                                          23 mai 2010 à 17:51:08

                                                          Citation : GurneyH


                                                          Pourquoi la terre est ronde?


                                                          Le Terre s'est formée en 50 à 100 millions d'années, il y a de cela 4,565 milliards d'années par accretion. C'est-à-dire qu'il y a eu agglomération de grains de poussière et de débris divers en planétoïdes qui eux-mêmes se sont associés en planète.

                                                          La loi de la gravitation découverte par Newton montre que la force gravitationnelle induit une distance minimale entre deux corps. Les débris doivent donc être au plus près du centre du planétoïde pour être suffisament attirés et enfin soudés.
                                                          Et le volume satisfaisant au mieux ces conditions est la sphère.

                                                          Et d'ailleurs, pour être exact, la Terre n'est pas ronde mais plutôt ''patatoïdale''.
                                                          En effet, étant en rotation, la Terre subit la force centrifuge qui tend à élargir le globe au niveau de l'équateur. De plus, elle possède des crevasses (canyons) et des protubérances (montagnes) et le manteau terrestre n'est pas homogène (les matériaux le composant n'ont pas tous la même densité).
                                                          terre est ronde

                                                          Citation : GurneyH

                                                          Pourquoi, j'ai faim?


                                                          Parce que il faut manger à diner.

                                                          Citation : GurneyH


                                                          Pourquoi je ne met pas mon code entre des balises? :colere2:


                                                          Parce que je ne sait pas comment faire et je vais pas passer 100 ans à chercher sa

                                                          Citation : GurneyH

                                                          On est méchant?


                                                          des fois, oui.



                                                          J'ai répondu a tes questions, voilà .
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                                                            23 mai 2010 à 21:14:01

                                                            Citation : sky30


                                                            Parce que je ne sait pas comment faire et je vais pas passer 100 ans à chercher sa


                                                            Chercher ça... bref

                                                            Les balises codes c'est expliqué dans les règles du forum que tu as lu bien sur!
                                                            Une question, nouveau sujet, point!

                                                            Ici c'est pour les commentaires sur le tuto, il me semble.
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                                                            Zeste de Savoir, le site qui en a dans le citron !

                                                            [Tutoriel] Tile Mapping

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