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[Unity] Comment utiliser un "Custom Tile" ?

Aide Conception

    27 décembre 2018 à 21:07:29

    Salut,
    Je travaille sur un jeu en 2D qui utilise une carte qui utilise des Tiles.
    A la base je suis un développeur "généraliste" et je suis relativement nouveau avec Unity.
    J'ai fait des diagrammes de classes sans penser au système présent dans Unity.
    Du coups je ne sais pas entre les 2 diagrammes suivant, lequel est le meilleurs à utilisé avec Unity?

    Le Premier:

     


    Le Second:
     
    Ensuite,après avoir choisi le meilleur diagramme, je ne sais toujours pas comment utiliser la grille et le système tilemap de Unity avec ma conception plus généraliste.
    Je sais que je dois faire hériter Tile de Unity avec ma propre Classe Tile, mais je ne sais pas comment
    paramétrer la grille Unity et le tilemap pour qu'ils utilisent mon "Custom Tile" et pas celui de base.
    Surtout que je ne peux pas faire d'héritage avec Grid ou Tilemap (seulement implémenter ITilemap)
    La vraie question est donc de savoir comment personnaliser le système de grille Unity en fonction de mon but ( diagrammes) .
    Merci d'avance
    Dranak

    -
    Edité par Dranak_ 27 décembre 2018 à 21:09:41

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      3 janvier 2019 à 12:48:03

      Sans Design Pattern utilisé ni les fonctions précises de chaque, on ne peut pas vraiment l'une par rapport à l'autre.

      Pour moi, elles sont toutes les 2 mauvaises (déjà Manager, ça sent pas bon pour une conception Objet, c'est beaucoup beaucoup trop vague).

      De toute façon, si vous voulez utiliser un modèle 100% objet dans un programme avec Unity, ça sera surement pas dans la partie graphique, mais, à la rigueur dans la partie "métier" du programme.

      A moins de vouloir faire un énorme jeu avec une partie "métier" conséquente, que la conception objet y est particulièrement adaptées et que vous visez plusieurs moteur de rendu, je ne vous conseille pas cette approche 100%.

      L'objet est particulièrement limité dans le domaine du jeu, on lui préfère très largement le paradigme ECS.

      Unity est basé sur ce paradigme ECS.

      Je vous conseille de faire quelques POC avec Unity avant de vous lancer dans l'architecture de votre jeu. Pour utiliser à votre profit les spécificités de l'ECS et pas le combattre avec une approche 100% Objet.

      Vous customisez des Tile, en spécifiant des valeurs dans les champs que les "composants" (pas objets inclus ni champs de la POO, mais composant au sens ECS) attachés au Tile, et en ajoutant d'autres composants ayant aussi leur propre champs à configurer.

      Regardez quelques tutoriels Unity si vous ne maitrisez pas les notions d'ECS.

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