Je me permet d'ouvrir ce sujet car les anciens était centré sur des versions antérieurs des moteurs. Maintenant que de l'eau a coulée sous les ponts je me permet de poser la question. J'imagine que beaucoup d'entre vous on pu tâter de l'UE4 et le découvrir plus en profondeur.
J'hésite un peu entre les deux et j'aimerais savoir ce que vous en pensez maintenant : Unreal Engine 4 ou Unity ?
Sachant que je suis intéressé à faire du jeu 2D aussi bien que du jeu 3D, du prototypage et du level design rapide et simple. Mais aussi avoir du skill sur un bon produit, qui pourrait intéresser des entreprises, j'ai plus l'impression que l'UE4 peut ouvrir plus de porte non ?
De plus, j'ai un peu de connaissance en C++, c'est pas folichon, mais j'en ai, en tout cas plus que pour le C#, Javascript ou Boo.
J'espère pouvoir faire des jeux simple au début, mais aussi me lancer dans un moteur qui a du potentiel de jeux plus "avancé".
J'ai trouvé un peu de réponse ici. Il soulève ma seule question importante au final. L'Unreal Engine en France est il moins populaire, Unity ouvre t-il plus de porte ? J'avoue que je penche pour l'Unreal, mais il y a ce problème de popularité d'Unity en France...
ATTENTION : LE POST QUI VA SUIVRE EST UN BRIN ANTI-JEU
Je préfère largement me passer de ces truc la et tout faire moi même (avec OpenGL et/ou DirectX), c'est peu-être plus dur et plus long mais le résultat est plus optimisé pour mon utilisation.
Sinon avant, j’étais plus Unity (mais la je parle de Unity 3D version 3 -> ca remonte).
Au final, je me suis tourné vers l'Unreal Engine 4, mais je sens qu'il me manque des bases pour vraiment pouvoir l'utiliser pleinement, je suis au final un complet amateur, ma seule expérience sur un moteur de jeu reste sur le moteur 2D RPG-Maker VX.
Histoire d'être à niveau et ne pas utiliser l'UE4 en gros profane, je me suis tourné vers le tuto sur UDK, je pense que cela me donnera de bonnes bases pour l'UE4. Foncer directement du l'UE4, sans expérience et avec seulement des tutos et documentations en anglais me parait un peu trop prétentieux, le mieux pour moi c'est d'y aller pas à pas en commençant par le tuto de Gwenn sur l'UDK, histoire d'avoir une bonne base avant de me lancer sur l'UE4.
Bref, merci pour vos avis et bonne chance pour vos projets persos !
Tu n'as pas les ressources, en tant qu'amateur, de gérer un projet d'une telle ampleur.
Un MMO, c'est du boulot et des spécialités (développeurs outils, backend, etc.) très précises qui sont requises :
Un problème de contenu massif à produire
Contraintes financières et légales lourdes et sur le long terme (!)
Contraintes humaines : il faut beaucoup de développeurs, artistes, + métiers transverses (CM, QA,...). Un studio capable de développer un MMO (prenons l'exemple de CCP, Bungie,...), c'est plus de 300 personnes et je parle de personnes avec au moins 3-5 années d'expérience professionnelle (et ce ne sont pas ces personnes-là que tu réussiras à recruter sans vouloir te démotiver).
Un constat simple : le F2P ne marche que si l'équilibrage est bon et les joueurs détestent les contenus additionnels payants qui déséquilibrent le jeu (alors qu'il faut avoir un financement), l'abonnement est de plus en plus en difficulté même si les poids lourds tiennent le coup
Pour qu'un MMO marche, il faut attirer les joueurs (produire beaucoup de contenu, vraiment, etc. bref un jeu vaste et de qualité) et les garder. Ce qui implique un investissement marketing qu'aujourd'hui seul un investisseur (éditeur) peut fournir. Il faut donc un sacré business model et savoir convaincre un éditeur. Et ce n'est pas un projet amateur (ou un studio nouvellement formé) qui y parviendra. Quant au Kickstarter, avec 8 projets ratés sur 10, sans être Chris Roberts, c'est mort (et même là, c'est pas garanti).
La partie réseau d'UE4 n'est pas adaptée à un MMO, il faudra donc étendre ses capacités, ce qui implique d'avoir dans l'équipe un développeur backend ayant de l'expérience dans le développement d'un serveur MMO et de ses concepts (load-balancing, etc.).
Enfin, et peut-être la chose la plus importante de toute : le nombre de projets morts alors que c'étaient des studios pros avec des mecs compétents (Black Prophecy, Stargate Worlds, etc.) devrait te mettre la puce à l'oreille. Si 8/10 projets pros se plantent, tu es mal placé pour réussir. Et encore plus si tu es un débutant avec UE4 ou le développement de jeux en général.
Pour info, voilà les offres d'emploi-type pour un développeur sur un projet MMO :
Cloud Imperium is looking for a Server/Backend Programmer to work on our exciting PC space combat sim, Star Citizen!
The Server/Backend Programmer will work in a cooperative, cross-disciplinary team environment to implement the server and backend functionality of Cloud Imperium’s games.
Requirements:
• Strong C++ and multi-threaded programming skills
• Experienced in TCP and UDP networking and creating highly reliable, scalable distributed server systems
• Development experience in Windows and Linux
• A passion for making and playing games
• Work well in a cooperative team environment
Pluses:
• Online game and/or MMO development experience
• Experience profiling and optimizing server systems (network, CPU, memory, IO)
• Experience with client/server development including security and network traffic management
• Java and/or LAMP (Linux, Apache, MySQL, PHP) development experience
• Experience with Cassandra, Riak, MongoDB, or other NoSQL databases
• Development experience with zeromq, ActiveMQ, and/or RabbitMQ or other messaging systems
• Use of Hadoop, Thrift, MapReduce, and/or RESTful APIs
• CryEngine development experience
• Space combat sim development experience
• One or more shipped products, especially PC products
Please send your resume or CV in PDF, HTML, text, or Word format to the relevant email address as outlined below with “Server/Backend Programmer” in the subject line if you are interested in this position. Please note, there is a separate email address for the UK studio;
For Austin, TX or Santa Monica, CA send to hr@cloudimperiumgames.com (please indicate which studio you are applying to)
For Manchester, UK send to ukhr@cloudimperiumgames.com
Ou encore :
Cloud Imperium Games is seeking a talented and accomplished Technical Artist to join the Star Citizen team in Los Angeles, CA. This position will be instrumental in developing the processes, tools and pipelines that will enable the creation of the persistent universe module of the game. We are seeking that rare combination of artist and technical wizard, who possesses a strong artistic vision, but also the skills to solve complex technical challenges within the tools and the game engine.
Responsibilities:
• Work closely with the artists and team leads to carry out the aesthetic vision of the game.
• Help shape and evolve art pipelines, including proprietary tools, software, plug-ins, and game technology.
• Collaborate with game designers, artists, and engineers to ensure that technical art vision is serving the project needs.
• Work with external artists to develop high fidelity game assets that function within the game engine.
• Review art assets against technical guidelines prior to integration into the game engine.
• Identify potential and recurring workflow problems and collaborate with other developers to come up with viable solutions.
• Create and maintain documentation for tools, conventions and procedures.
• Provide technical support to the art team.
• Act as a liaison between engineering and art.
• Police the implementation of the modular tier system within the game engine.
• Work with production to break down large objectives into discrete tasks for both in-house and out-of-house resources, and provide detailed implementation specifications.
• Verify technical aspects of contractor and in-house deliverables and whether they conform to the dictated specifications.
Requirements:
• Minimum of 3 years’ experience in game development serving in a technical art role.
• Experienced with creating assets within art pipelines including rigging, scripting, shader development, lighting, and visual effects.
• Proficient with at least one development language such as Mel, Python, C# or C++.
• Comprehensive knowledge of at least one major 3D software package (Max, Maya).
• Self-motivated, good communication skills, and a great team-player.
• Proven problem-solving skills, along with the ability to rapidly prototype.
• Ability to step through and learn an existing codebase while adhering to an established code style.
• Strong verbal and written communication skills.
• One or more shipped AAA titles in a technical role.
• Demonstrated initiative and relentless motivation to tackle complex technical challenges.
• A passion for space simulations and science fiction games.
Pluses:
• Mastery in one or more technical skills including FX/particle animation, lighting, rigging, tools scripting, or shader development.
• Skilled in one or more related disciplines – Concept, animation, visual effects, or modelling.
• Understanding of UI/UX principals applied to tools development.
• Past experience in the film industry in a technical role.
Please send your resume or CV in PDF, HTML, text, or Word format to hr@cloudimperiumgames.com with “Technical Artist-LA” in the subject line if you are interested in this position.
Ou encore
Cloud Imperium Games is looking for a skilled and talented Gameplay Programmer to work on our exciting PC space combat sim, Star Citizen! The Gameplay Programmer will work in a cooperative, cross-disciplinary team environment to implement game features and systems within the CryEngine.
Responsibilities:
• Design and implement well-engineered, reliable, maintainable, and bug-free code.
• Collaborate with team members to develop various gameplay systems.
• Develop and test code, fix bugs, and profile and optimize code as directed.
• Follow best practices, development processes, and coding standards.
• Document and peer review technical designs with other software engineers.
• Work with QA, providing information needed to fully test developed code.
• Provide support to internal customers for developed software.
• Keep up to date on state-of-the-art software engineering methods, practices, and technologies.
• Communicate with other team members, internal customers, and when required external customers to determine requirements.
• Work well together with other team members in a cooperative, cross-disciplinary team environment.
• Identify technical and developmental risks/obstacles and generate solutions to overcome identified risks.
• Possess and develop areas of engineering expertise.
• Mentor other engineers as needed to increase their abilities and productivity.
Requirements:
• Strong C++ programming skills.
• A passion for making and playing games.
• Work well in a cooperative environment.
• Experience programming game features and systems, especially player-visible game features.
• Strong multi-threaded programming skills.
Pluses:
• One or more shipped products, especially PC products.
• Lua and/or Python development skills.
• UI development experience, including Scaleform and/or Flash/AS2/AS3 knowledge.
• CryEngine development experience.
• Online game and/or MMO development experience, including client/server development of game features.
• Space combat sim development experience.
• Experience in game physics programming and 3D math.
• Passion for science fiction and space exploration.
Please send your resume or CV in PDF, HTML, text, or Word format to the relevant email address as outlined below with “Gameplay Programmer” in the subject line if you are interested in this position. Please note, there is a separate email address for the UK studio;
For Austin, TX or Santa Monica, CA send to hr@cloudimperiumgames.com (please indicate which studio you are applying to)
For Manchester, UK send to ukhr@cloudimperiumgames.com
et je ne cite que des programmeurs.
Bref, descends la barre. C'est un conseil qui te sera utile, le simple fait que tu poses la question montre que tu es nouveau/débutant dans le domaine
Non, faut commencer par des projets plus modestes (pour gagner en expérience, pour vendre des jeux et ainsi petit à petit pouvoir espérer développer sa propre structure et recruter des gens, avoir de nouveaux projets et se développer). On ne mets pas la charrue avant les boeufs. On ne joue pas à être le loup quand on est qu'une petite souris à peine arrivée dans le monde du développement, quand on a pas beaucoup d'argent à dépenser dans son projet, etc.. On ne développe pas un MMO sans avoir une structure juridique (une société) et une source de financement stable et prospère. D'autant plus que tu as des contraintes légales. Personne ne rejoindra un MMO qui n'a pas une structure légale derrière parce qu'un MMO, plus que tout autre jeu, implique des informations privées, des informations financières, des assurances à avoir, des taxes à payer, une protection juridique et technique, etc. Pour qu'un MMO réussisse à attirer les joueurs, les 2/3 des fonds, ça part dans le marketing. Juste pour info.
Dans moins de 2 ans, tu abandonneras ton projet. Si tu savais le nombre de personnes qui ont dit ça ici un jour, on ne les a jamais plus revu. J'attends encore les preuves depuis plus de 4 ans pour certains. Et y avait même une liste fut un temps de tous les projets MMO abandonnés. Il n'y a JAMAIS eu ici ou ailleurs sur le net un projet de MMO sur UE4, UDK, CryEngine, Unity amateur qui ait réussi. Jamais. Pas une seule fois. Et ils ont tous tenu les mêmes propos que toi à la base. Alors à moins d'avoir assez de moyens pour former une équipe de plus de 300 personnes, d'avoir ton propre studio pour bosser ensemble, d'avoir une structure légale et une base économique saine, espère pas. Et le fait que tu sois sur OC montre que t'es loin d'être dans le cas.
Développe plutôt des jeux que tu as une chance de vendre, plus modestes, certes, mais que tu pourras t'y mettre à fond sans y passer 15 ans, que tu pourras vendre et utiliser pour "te" vendre. Ainsi, quand pour un projet tu recruteras des membres, tu leur diras "Voilà mon projet de FPS (exemple), voilà sa description, les premières images du prototype, voilà ce que j'ai déjà réalisé et réussi à vendre, alors ça vous intéresse ?".
Dernier point : il n'y a sur OC, quasiment personne ayant les compétences sur un MMO. C'est pas ici que tu arriveras à recruter des pros, même si tu l'espérais.
Je crois que c'est le vingtième qui m'ait dit ça un jour. J'ai retrouvé 19 sujets où l'on m'a dit cela (y'en a probablement d'autres que j'ai zappé) mais félicitations dark vlad ! Tu es le n°20 (connu en tous cas) !
Y'en a 19 avant toi qui doivent encore me montrer ô combien j'ai faux. A mon avis, leurs projets sont morts depuis le temps.
Coucou, belle bête ! T'as remplacé ton gland par un pomme ?
Je suis entièrement d'accord avec ce qui est dit là, concernant le développement d'un jeu... Mais, même si un projet est voué à l’échec avant même d'en avoir ne serait ce que l'idée, il est quand même bon de se lancer un défit de taille, au moins pour la motivation. Bon, tant que cela n'engage et n'engendre pas des frais ruineux...
Ce qui devrait être prévenant peut vite devenir décourageant selon comment c'est formulé, malheureusement. Donc pas pas forcément bon pour autant.
Alors moi je dis juste que si vous avez des projet pleins la tête, allez y, lancez vous mais soyez prudent et n'avancez qu'à hauteur de vos moyens, même empruntés ;-)
L'art et la créativité est ce qu'il y a de plus réaliste dans ce monde tant leurré par la pompe à fric du business...
UE4 utilise le C++ mais aussi un système de blue print qui existe sous unity mais payant. UE4 est plus spécialisé dans les fps.
J'ai téléchargé la version gratuite de Unity il y a 3 ans mais je n'ai pas créé de jeu avec car je n'avais pas réussi à créer les ressources nécessaires sous blender pour mon jeu (j'ai galéré avec les bones et j'ai abandonné). J'ai aussi téléchargé UE4 et de la même façon je n'ai fait que toucher à tout les boutons pour voir ce que ça donne (mais seulement parce que j'ai pas le temps pour faire un jeu ^^).
Je ne peux donc pas trancher entre les deux mais je suis plus tenté d'utiliser UE4 plutôt qu'Unity pour son système de blueprint. J'ai comme toi des bases en C++ mais je doute que ça me suffise pour tenter dès aujourd'hui de produire un code de jeu pour un projet UE4 C++. Mais comme l'a dit CodeCampus je préfère moi aussi tout faire de A à Z mais seulement pour un petit projet 2D, pour les plus gros projets j'utiliserais sans doute un moteur.
il y a le CryEngine, mais je le déconseille pour ceux qui utilisent blender
Pourquoi?
- Edité par MyulineAnnatar il y a environ 8 heures
Le plugin amateur pour blender qui permet d'exporter des objets du modeleur vers le CryEngine, ne fonctionne pas actuellement avec les skeletonsmeshet cela depuis plus de 6 mois. Il sera surement réparé un jour, mais pour le moment du cou je le déconseille.
C'est à cause de tout ce temps que du coup j'ai changé de moteur enfin plutôt je teste un nouveau moteur.
il y a le CryEngine, mais je le déconseille pour ceux qui utilisent blender
Pourquoi?
- Edité par MyulineAnnatar il y a environ 8 heures
Le plugin amateur pour blender qui permet d'exporter des objets du modeleur vers le CryEngine, ne fonctionne pas actuellement avec les skeletonsmeshet cela depuis plus de 6 mois. Il sera surement réparé un jour, mais pour le moment du cou je le déconseille.
C'est à cause de tout ce temps que du coup j'ai changé de moteur enfin plutôt je teste un nouveau moteur.
Il suffit de créer un addon Blender qui exporte vers un type de fichier personnalisé que reconnait CryEngine... je vois pas en quoi ça pose problème, ça ajoute des charges mais ne rend pas la tâche impossible. Si ça n'est pas dispo fait-le par toi même nan ? Je me trompe peut etre en disant des bétises mais moi mes fichiers exportés de Blender sont .izk ce qui à ma connaissance n'existe pas xD Etant donné que tu peux exporter tes fichiers dans le format que tu souhaites via Blender (en créant ton addon d'exporter), n'y a t'il pas un format qui est reconnu par CryEngine et dont tu pourrais implémenter un Exporter vers ce type de fichier sur Blender ?
OpenClassrooms retire tellement d'aiguilles de nos pieds qu'on pourrait ne plus trouver le foin de notre botte :)
il y a le CryEngine, mais je le déconseille pour ceux qui utilisent blender
Pourquoi?
- Edité par MyulineAnnatar il y a environ 8 heures
Le plugin amateur pour blender qui permet d'exporter des objets du modeleur vers le CryEngine, ne fonctionne pas actuellement avec les skeletonsmeshet cela depuis plus de 6 mois. Il sera surement réparé un jour, mais pour le moment du cou je le déconseille.
C'est à cause de tout ce temps que du coup j'ai changé de moteur enfin plutôt je teste un nouveau moteur.
Il suffit de créer un addon Blender qui exporte vers un type de fichier personnalisé que reconnait CryEngine... je vois pas en quoi ça pose problème, ça ajoute des charges mais ne rend pas la tâche impossible. Si ça n'est pas dispo fait-le par toi même nan ? Je me trompe peut etre en disant des bétises mais moi mes fichiers exportés de Blender sont .izk ce qui à ma connaissance n'existe pas xD Etant donné que tu peux exporter tes fichiers dans le format que tu souhaites via Blender (en créant ton addon d'exporter), n'y a t'il pas un format qui est reconnu par CryEngine et dont tu pourrais implémenter un Exporter vers ce type de fichier sur Blender ?
J'ai regardé comment fonctionnait L'exportation pour le CryEngine et il ne s'agit pas que d'exporter vers un fichier. L'exportateur actuelle (CryBlend) possède plusieurs millier de lignes de code, ce qui n'est pas rapide à faire.
Si CryEngine peut importer un certain type de fichier (.svg ou n'importe lequel autre) et que Blender peut exporter sous ce format je ne vois pas le problème.
- Edité par IQbrod 13 mai 2015 à 14:40:43
OpenClassrooms retire tellement d'aiguilles de nos pieds qu'on pourrait ne plus trouver le foin de notre botte :)
Si CryEngine peut importer un certain type de fichier (.svg ou n'importe lequel autre) et que Blender peut exporter sous ce format je ne vois pas le problème.
- Edité par IQbrod il y a moins d'une minute
Le CryEngine utilise le format DAE comme format importation, mais si tu essayes juste d'exporter en DAE tu verras que ça ne marche pas.
il ne suffit pas que d'exporter, il faut indiquer aussi certaine chose au moteur, et l'importation ne fonctionne pas du tout comme sous UE4 ou Unity.
Sous 3ds max ou Maya, il faut aussi un plugin, mais ceux la sont créés par Crytek donc il n'y a pas de problème.
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