bon alors, je suis le conseil de bobo75014, et j'ouvre un WIP pour finir cette image commencée en speed mod.
Citation : bobo75014
un texturing aux petits oignons, un éclairage bien senti et un compositing efficace
J'aurai vraiment besoin de votre aide, parce que tout ça, le texturing, et surtout l'éclairage et le compositing, je ne suis pas très forte
J'ai refait la casquette, j'ai essayé de faire une peau plus travaillée. Le fond avec un rond, c'était juste comme ça pour voir, je ne sais pas quoi mettre.
L'éclairage, pour le moment, j'ai : un sun, un hemi pour déboucher l'ombre de la casquette, et un petit peu d'ambient occlusion.
moi je ne saurais pas te conseiller étant débutant dans le domaine mais je trouve ça déjà très réussi!
Je suis sûr qu'avec les conseils avisés des anciens tu vas faire des merveilles!
bonne continuation...
Faudrait d'abord bosser sur le lighting. Je verrais bien quelque chose de plus contrasté, avec des couleur pour la fill light (celle qui débouche les ombres). Une rim light serait aussi un plus pour bien faire ressortir le tout.
Bosse en rendu clay pour ajuster ça. C'est ce qui fera vraiment l'ambiance du portrait.
Ensuite faudra régler les matériaux.
Ensuite le compo.
Mercipitwal, et merci bobo pour les conseils
Voilà un essai avec :
un sun blanc, un peu plus de face, à 0.75
un hemi derrière, bleue, à 0.6
un hemi en bas à droite, rouge clair, à 0.3
un autre en bas à gauche, jaune, à 0.15
J'avais fait d'autres essais, mais pour l'instant, c'est celui-ci que je préfère...
[edit] quoique, je viens d'avoir l'idée de remplacer le sun par un spot, et finalement ça me semble mieux :
Bonjour,
bon, je n'ai pas eu le temps d'avancer beaucoup, ni de faire le speed mod
Voici un essai d'uvmap - c'est juste pour les couleurs. Je compte faire une texture en nodes avec du bump, du sss...
C'est pas mal mais c'est un peu terne, la rim plus marquée serait un plus ainsi que plus de contraste. Voilà un paint over vite fait pour voir de quoi je parle :
La rim est un peu trop marquée sur mon paint mais c'est l'idée
Sur la photo d'oasis la pêche est un fruit spécial avec des petits poils qui choppent la lumière plus que les autres. En revanche sur les autres c'est pas vraiment une rim c'est plutôt la lumière principale qui vient de derrière. Il n'y a pas pour moi de Rim sur ce plan. La rim serait plutôt du côté gauche des fruits en contre de la lumière principale
D'ailleurs ayant bossé sur un film oasis récemment, l'ananas est particulièrement moche sur ce rendu
Merci beaucoup Shark pour ton aide
J'ai essayé un material en nodes avec sss, ça donne ça :
Il y a encore trop de sss je crois (sur le nez)
J'ai augmenté la lumière de derrière (c'est àça la rim?) et je l'ai tourné un peu pour qu'elle éclaire plus à droite.
J'ai aussi augmenté le spot principal, en fait je l'ai doublé avec un plus petit.
Je vais essayer d'autres réglages pour la peau, mais avec les nodes, on n'en finit pas quand on veut faire des tests...
Merci aussi bobo
Salut Mad0
On pourrait avoir une vue de dessus de ta scène pour qu'on voit la disposition de tes lampes et leur type (une area pour la rimlight, ce serait bien)?
Merci bobo pour les conseils
J'ai passé la rimlight en area, mais j'ai du augmenter beaucoup la puissance, sinon on ne la voyait plus.
Voilà le rendu :
N'hésite pas à augmenter la taille de ta rim et la puissance, pour bien découpé ton modèle par la lumière.
Hésite pas non plus à utiliser principalement les arealights pour les autres lights également, c'est ce qui se rapprochera le plus des lightbox des photographes.
C'est plus facile en 2D d'obtenir un truc cool rapidement tu coupe deux trois photos tu les plaque des petites correction de couleur, sauf que t'es limité à une image.
Bonjour,
Et merci Shark pour tes images, ça m'aide bien
Voilà un nouvel éclairage tout en areas :
Je trouve que les ombres sont trop nettes, mais je ne trouve pas comment régler (je suis sur la 2.6, j'ai décidé de faire le rendu dessus)
Voilà le matériau du visage que je pense fini (mais je suis prête à changer ce qui n'irait pas pour vous )
Pour le faire, j'ai utilisé (en simplifiant) les explications ici (tuto Ben Simonds)
Commence à avoir une bonne gueule, perso je préfère une rim super marquer comme l'exemple de Sh4rk, la elle reste très légère (moi je suis un bourrin mouhahahaahahah).
Pour adoucir les ombres avec une area il suffit simplement d'augmenter le Sample. Pour expliquer rapidement le pourquoi du comment, chaque sample correspond à un découpage de la zone de l'area, en gros c'est comme si tu ajouté des point lumineux sur la surface de l'area. Le wiki de Blender étant encore une fois extrêmement bien foutu on trouve mine d'info la dessus (je pense que si tu va dans le manuel de la 2.4 tu trouvera quasiment la même page et en Fr).
Un p'ti exemple en image, sur l'exemple a image 1 sample, sur le b 3 sample en mode square (carré). Si tu est en mode Rectangle tu contrôle le sample sur l'axe X et Y de ta lampe, ça sera 3 et 3 pour ce cas précis. Mais à 1er vue sur ta vue de dessus t'es area sont vraiment petites, taille un peut plus gros (n'ai pas peur de faire trop gros tu peut réduire si il faut !!) et passe à 6 samples, tu aura un rendu qualité/temps assez correct. Passe à 8 pour le final.
Bonsoir,
merci beaucoup stilobique pour les explications !
Je cherchais le soft size qui existait, je crois, dans le 2.4
Après, j'avais bien vu les samples, je les avais augmentés, mais je n'avais pas compris qu'il fallait AUSSI augmenter la taille de mon area !
Pour la rim, je l'ai tournée un peu, parce que sa puissance était déjà très grande.
Voilà, avec ces corrections, ça donne ça :
Et vous avez tout à fait raison bobo et toi de préférer la rim comme l'a faite Shark, c'est beaucoup mieux. Ca devient bon, là?
Merci à vous pour les commentaires
Hey, vraiment chapeau pour ce wip
Ça commence à devenir presque aussi génial que les paint over de Shark
Mais je crois que tu devrais réduire le bump près des tempes
et rajouter des rides près des yeux!
Moi ce qui me perturbe un peut, c'est la casquette bien cramé. A voir une fois qu'il y aura un matériaux si c'est un problème d'éclairage ou de shader.
Je trouve la peau trop granuleuse à coté de oeil et dans le coup.
Sinon très belle progression, j'aime bien la tournure que ça prend.
J'ai essayé d'en tenir compte : réduire le bump sur la tempe et dans le cou, ajouter des rides en-dessous de l'oeil (j'espère qu'elles vont, parce que je les ai dessinées sur la bump map, et c'est galère !)
lunariel, j'ai testé une texture pour la casquette, (provisoire, hein! la définitive sera usée ) et ça ne me semble pas trop cramé.
Bonjour, et merci Shark et lunariel
voilà un essai de vieille casquette (j'ai gardé mes textures "wood pour les rayures parce que je n'ai pas trouvé de belle texture de carreaux tileable
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