Avançons maintenant sur les objets !
Un objet, c'est ? Un petit paquet de variables et de fonctions ?
Je vois que certains suivent ! Pour l'instant nos objets sont surtout des petits paquets de variables. Alors nous allons maintenant parler des fonctions.
Ajoutez des méthodes
Un objet a des propriétés, on l'a vu, et cela prend la forme de variables déclarées à l'intérieur de la classe.
Un objet a aussi des méthodes, on va le voir, et cela prend la forme de fonctions définies à l'intérieur de la classe.
Donc pour créer une méthode, on déclare simplement une fonction. Prenons un exemple dans la classe Bus
. On va créer une méthode moveForward
qui va nous permettre de faire avancer le bus. Pour cela, on va simplement ajouter dans la classe Bus
:
class Bus {
// (...)
func moveForward() {
canvas.moveBusForward()
}
}
Ici on définit donc la méthode moveForward
de la classe Bus
. Cette méthode appelle la méthodemoveBusForward
du canevas, et permet de faire avancer le bus.
Appelez une méthode
Pour appeler notre méthode, on va faire maintenant exactement la même chose que pour les propriétés, on va utiliser le .
après l'instance :
var bus = Bus(driverName: "Joe")
bus.moveForward()
Et vous devriez voir le bus avancer d'une section sur le canevas !
À vous de jouer !
Exercice 1
Ajoutez une méthode stop
à la classe Bus
. Cette méthode devra appeler la méthode stopBus
du canevas.
Exercice 2
Ajoutez une méthode drive
à la classe Bus. Cette méthode admet comme paramètre road
, de type Road
. Lorsque cette méthode est appelée, le bus parcourt toute la route sans s'arrêter.
Exercice 3
Le contenu de l’exercice se trouve dans le dossier Github P2C4.
Ouvrez un nouveau Playground Xcode.
Copiez le contenu du fichier “main.swift” dans votre Playground.
Suivez les instructions.
En résumé
Un objet, c'est un petit paquet de variables (les propriétés) et de fonctions (les méthodes).
Les méthodes sont des fonctions définies à l'intérieur de la classe.
Pour appeler une méthode, on utilise le
.
suivi du nom de la méthode.
Voilà, vous savez maintenant comment créer une classe et lui ajouter des propriétés et des méthodes, mais il y a encore un petit détail dont je voudrais vous parler. Découvrez dans le dernier chapitre de cette partie tous les secrets du mot clé “static” !