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Last updated on 3/19/24

Évitez les pratiques de programmation STUPID

Évitez les pratiques de programmation STUPIDVous avez vu quelques bonnes approches d’implémentation de notre système. Intéressons-nous maintenant à l’autre côté du spectre : les idées qui empirent les choses. Vous devrez les éviter autant que possible. Heureusement, elles ont elles aussi leur acronyme, à l’instar de SOLID. Elles s’appellent STUPID. Vous entendrez peut-être des personnes les décrire comme des anti-patterns de design. Elles ressemblent aux design patterns, mais elles empirent votre code au lieu de l’améliorer !

La difficulté, lorsque l’on veut éviter ces approches, réside dans le fait qu’elles semblent logiques sur le moment. Vous avez besoin de faire fonctionner des éléments de code, et ces approches marchent. Au moins à court terme. Mais généralement, leur maintenabilité sur le long terme fait défaut.

Alors, évitez la tentation, et trouvez une façon d’appliquer plutôt les principes SOLID. La meilleure façon d’éviter les mauvaises habitudes, c’est d’en avoir conscience. Plongeons-nous dans ce sujet !

Que désigne le « S » ? Le Singleton

Un Singleton est un objet qui garantit d’être la seule instance de son type ! Si vous en avez un, vous ne pouvez pas en créer un deuxième.

Si le Singleton peut avoir son utilité, on l’évite généralement en programmation moderne.

Ah oui ? Pourquoi ?

  • Il est difficile d’écrire des tests unitaires pour un Singleton (voir U pour Untestability – non-testabilité – ci-dessous).

  • On ne peut pas sous-classer un Singleton.

  • Il casse le O de SOLID – si les exigences changent et qu’il vous faut en fait une autre instance d’un Singleton, vous devrez modifier tout le code qui dépend du fait qu’il soit unique.

  • Pour les situations où le Singleton est utile, il existe d’autres solutions plus SOLID.

Contrairement à d’autres langages de programmation, il est en fait un peu délicat d’implémenter cet antipattern en Python, donc au moins il est peu probable que vous tombiez dans ce piège par accident !

Que désigne le « T » ? « Tight Coupling » (le couplage fort)

Le couplage fort se produit lorsque deux classes (ou modules) dépendent tellement l’une de l’autre que si vous apportez des modifications à l’une, vous devez souvent apporter des modifications à l’autre.

C'est ce qui rend votre code moins réutilisable (car vous devez également réutiliser tous les éléments qui accompagnent chaque classe fortement couplée), et en conséquence directe, plus difficile à tester.

Que désigne le « U » ? « Untestability » (la non-testabilité)

Une classe peut être difficile ou impossible à tester pour de nombreuses raisons. Mais on en revient le plus souvent à un problème de couplage fort avec un autre composant. Si une classe a besoin de nombreuses dépendances pour fonctionner correctement, ça indique qu’il faut la réécrire. Le fait de tester un composant peut également être compliqué s’il viole la responsabilité unique et fait trop de choses.

Que désigne le « P » ? « Premature Optimization » (l’optimisation prématurée)

L’optimisation prématurée désigne le fait de gérer un problème que l’on anticipe bien avant qu’il ne devienne un problème.

Mais… c’est plutôt une bonne chose, non ?

Pas toujours. Par exemple, à la fin de notre partie de cartes, nous devons remettre toutes nos cartes dans la pile puis battre le jeu.

Mais en réalité, nous n’avons aucune information sur l’ordre actuel des cartes (sauf pour celles que nous venons d’utiliser dans notre dernière partie) ! Nous n’avons donc pas besoin de battre l’ensemble du jeu – ce qui peut constituer un processus lent.

Nous pouvons plutôt, lorsque nous remettons les cartes dans la pile, nous contenter de les insérer à des emplacements aléatoires, grâce à un algorithme intelligent qui nous garantit un mélange aléatoire parfait (d’ailleurs, il est beaucoup plus difficile qu’il n’y paraît d’obtenir un mélange aléatoire parfait ici, mais je digresse !).

En réalité, on ne bat pas les cartes si fréquemment que ça. Par conséquent, l’optimisation de cet algorithme n’en vaut vraiment pas la peine – et, encore pire : nous avons écrit une quantité de code compliqué, que les futurs développeurs prendront plus longtemps à comprendre.

Que désigne le « I » ? « Indescriptive Naming » (le nommage non descriptif)

Bien que cette pratique semble facile à éviter, elle se produit assez souvent. Pourquoi ça arrive ? Car, au moment où vous écrivez le code, le problème et la solution sont logiques. Imaginez que vous vous occupiez d’un rectangle. Vous nommez donc les variables de l’angle supérieur gauche x1 et y1. C’est logique.

Des mois plus tard, en regardant le code, vous (ou quelqu’un d’autre) voyez ces variables. Qu’est-ce que x1 ? Vous devez lire le code pour le découvrir. Si vous aviez nommé les variables  angle_supérieur_gauche_x  et  angle_supérieur_gauche_y  , vous auriez la réponse tout de suite.

Que désigne le « D » ? La duplication

La duplication constitue un piège dans lequel il est très facile de tomber. Vous avez besoin d’ajouter une nouvelle fonctionnalité. Elle doit fonctionner comme une fonctionnalité existante, mais un peu différemment. Que faites-vous ? Vous copiez, collez, et modifiez. Si vous adoptez cette approche de façon suivie, vous vous retrouverez avec du code dupliqué en de nombreux endroits. S’il faut modifier quelque chose de fondamental, tous ces emplacements copiés doivent être retrouvés et modifiés.

Est-ce que c’est toujours une mauvaise idée de copier-coller ?

Vous pouvez copier et coller lorsque vous devez mettre quelque chose en place rapidement. Malgré tout, il vous faudra y revenir et trouver une meilleure solution à long terme. Posez-vous les questions suivantes :

  • Pourquoi y a-t-il autant de points communs entre ces deux éléments ?

  • Est-ce que le code dupliqué peut être placé dans une fonction ou classe commune ?

  • Puis-je extraire une interface et placer les éléments légèrement différents dans des implémentations différentes ?

Il n’y a pas de réponse unique qui fonctionne dans toutes les situations. L’idée principale, ici, est que toutes ces approches STUPID sont faciles à mettre en œuvre. Elles semblent logiques sur le moment. Les problèmes qu’elles créent ne se manifestent que plus tard dans le projet.

En résumé

  • L’acronyme STUPID désigne ces éléments :

    • Singleton.

    • Couplage fort (« Tight coupling »).

    • Non-testabilité (« Untestability »).

    • Optimisation prématurée (« Premature optimization »).

    • Nommage non descriptif (« Indescriptive naming »).

    • Duplication.

  • Les approches STUPID conduisent à des conceptions de codage difficiles à maintenir et à tester.

  • Il est facile de tomber dans des pièges STUPID, alors faites preuve de vigilance et posez-vous les bonnes questions SOLID. 😉

Et c’est tout! Testez maintenant votre compréhension avec le quiz de fin de partie.

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