GG pour la vidéo ! Vraiment pas mal le mouvement de caméra avec le joueur. Mais dis moi, le professeur Pinprenelle ne serait pas un peu piqué de pokémon ?
J'aimerai juste être un peu plus clair Et vous faire part de mon avancée actuelle !
J'ai déjà réalisé 6 maps (toutes testées et corrigées comme il faut, ce qui m'a permis de déceler qqs bugs dans le système de déplacements), et je me suis rendu compte d'un autre bug qui va avoir besoin d'une investigation plus en profondeur (faut que je refasse / revoie le système de collision(s))
Sinon dans cette 0.0.3, je prévois de "thémer" les maps, c'est à dire de pouvoir choisir depuis l'éditeur quelle musique lancer et tout ! (car oui j'ai déjà 4 musiques exclusives, grâce à Bat' )
Donc effectivement cette mise à jour va être extrêmement enrichissante (pour le jeu), car je prévois également de m'attaquer à la partie extérieure des villes (je suis (imo) seulement doué en map making d'extérieur x) ), ce qui veut dire qu'il me reste encore 150-200 tiles à ajouter !
Bref, des nouveautés en perspective (surtout que cette semaine est assez lite, je vais pouvoir avancer encore plus le scéna !)
PS: j'ai ouvert un topic sur CSP (communauté très sympa au passage !)
Absolument ! En plus les thèmes de Bat' sont polyvalents, j'vais le recontacter pour qu'on voit pour en faire d'autres (mais avec des thèmes diamétralement opposés pour changer :D)
Aujourd'hui ca a été dessins et modélisation Et un beau logo aussi (car oui, j'ai refait toutes les interfaces, maintenant faut leur donner un style xD)
Une nouvelle video à propos de l'éditeur de cartes est sortie !
La voici juste là :
!(https://www.youtube.com/watch?v=6qh0n7ntLHE)
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Sinon un ami m'a rejoint sur ce projet (Cc iReplace !) et s'entraine avec Pygame en modifiant l'éditeur (du coup ça risque de pas mal bouger de ce côté là !)
Sinon on a pu trouver et corriger plusieurs bugs comme le drop d'objet (et la récupération du dit objet)
De même, le déplacement des cartes est désormais unifié (déplacement des offsets), et les collisions s'en trouvent facilitées ! Le nombre de layers par carte est descendu à 3, dont un top layer, de manière à optimiser tout ça La gestion des triggers est en train d'être totalement revue, le chargement / la sauvegarde de carte est totalement refaite, et donc par conséquent j'ai codé un convertisseur de map old style => new style car le système de sauvegarde a été entièrement refait et les données enregistrées ne sont plus les mêmes ! Donc je vous déconseille d'utiliser l'éditeur tant que la nouvelle version n'est pas encore là
De nouvelles tiles ont été également ajoutées (et oui, c'est une maj de contenu après tout !), ~50-60. Et j'ai enfin ajouté les tiles de "saut", qui vous bloque dans un sens, et vous laisse passer dans l'autre ! Environ 25 des tiles permettent de faire ça (le concept de déplacement sur ces tiles sera sûrement revu dans le futur, mais il est *normalement* fonctionnel )
J'allais poster un truc, et Windows 10 m'a dit "Nope, poster tu ne vas pas" et Blop, mise à jour
Mais heureusement, Unamed n'a rien perdu
Donc, ce post aurait dû parler de pleins de nouvelles choses, super cool, excitantes même !
Et oui, la version 0.0.3 est au pas de la porte ! Et avec très peu de patchs en plus Ce qui a été le plus ajouté, ce sont ... (roulement de tambour) ... des images ! De tiles (par Wesley FG) et de créatures (pas moins de 74 ! je visais entre 28 et 52 créatures à la base !) par Smiley-Fakemon (toutes les images viennent de Deviantart) ! J'ai donc passé toute ma soirée à sélectionner des images, les retoucher (elles doivent être carrées, mais peu importe la taille, c'est juste pour que le moteur redimensionne correctement), et les enregistrer. Pour le moment, il n'y en a aucune sur le Github, car maintenant je dois compléter le créature.umd (dans assets/configuration), et le attaques.umd (au même endroit) (car, oui, on peut enfin apprendre des attaques !) Enfin, je vais commencer à modifier les interfaces (elles sont toutes dans assets/gui/ sous la forme fd_nom_de_l'image.png ou bouton_nom_de_l'image.png) de manière à pouvoir me rapprocher des graphismes finaux !
Donc ce soir, je code un peu et je continue les interfaces, vendredi je termine normalement l'ajout des créatures dans le .umd et de nouvelles attaques seront ajoutées également (pas toutes, il en faudrait ~100-250 !), et samedi matin, c'est bac blanc de français x)
Edit : je viens d'ajouter un sondage, car je pense qu'il serait intéressant de pouvoir stocker les maps sur un serveur De la sorte, nous pourrions les modifier pour des événements spéciaux, ajouter des mini cartes temporaires ... Je dois me renseigner, mais je suis presque certains d'avoir déjà fait quelque chose de semblable !
J'ai suivi vos votes sur le sujet CSP (community script project), et comme ils sont assez hétérogènes (dans le sens où il n'y a aucune proposition qui se démarque clairement des autres), j'ai choisi de tout faire en même temps pour pas faire de jaloux
Du coup voici ce que ça donne :
Chargement ... Initialisation de Pygame ... Modules chargés : 6 ; Erreurs de chargement : 0 Initialisation de Pygame.Font ... None Appuyez sur 'J' pour lancer le jeu Menu chargé en 1.0899 sec Aucune partie trouvée Le fichier indiquant une manipulation existe déjà. Remarque(s) : 1458411946.760033 - Ajout des premières créatures, d'un trigger de test en (0, 10), de nouveaux objets, refonte des zones id, refonte des zones de base, et nouveau système de fonctionnement des objets Récupération de la liste (http://folaefolc.hostux.fr/unamed/maps_list.txt) ... Fichiers à récupérer du serveur : map10.umd Récupération de ..\assets\map\map10.umd, à l'adresse http://folaefolc.hostux.fr/unamed/map10.umd Suppresion du fichier listant les maps à télécharger depuis le serveur Le jeu démarre ... Le jeu a démarré en 3.9896 sec
Wesley FG m'a confirmé que j'avais tous les droits sur ses images
Du coup, sachez que j'ai ajouté environ 100 nouvelles tiles (toujours d'extérieur), et je pense pouvoir bientôt en ajouter de nouvelles (d'intérieur cette fois, le fait que j'ai la confirmation sur les droits m'a boosté) !
De même, la confirmation de Smiley Fakemon me donne envie de faire un pokédex biiiiiiiiiiiiiiien plus grand ... Dans le style 150-300 créatures (Ca va prendre du temps, donc si vous voulez voir telle ou telle créature de Smiley-Fakemon dans le jeu, dites le moi !)
Sinon, je cherche quelqu'un (singulier ou pluriel) qui pourrait m'aider à constituer toutes les bases de données du jeu (ce qui veut dire créatures (les descriptions actuelles sont nazes xD), et attaques (pour le moment du moins) !)
Enfin, sachez que le menu et sa barre de chargement ne sont plus fictifs et représentent bel et bien le chargement [b]réel[/b] du jeu ! J'ai fait un petit générateur (à coup de yield) dans le loadeur du jeu), et je dois avouer que c'est bien mieux ainsi
A l'heure où j'écris ces lignes, j'ai un apt-get install de pysfml qui tourne, de même que le téléchargement de pyglet (sur mon Ubuntu) et des doc pour ... pyglet et pysfml bien sûr (ouvertes sur ce pc, windows 10) !
En effet je viens de terminer le "wrapper" qui sépare de manière définitive Unamed du moteur de rendu (actuellement Pygame)
Pourquoi avoir fait ce choix ?
Entre autre, pouvoir changer facilement de lib Mais en fait, c'est surtout pour les perfs, qui sont certes très bien tenues, mais trop faibles (j'en demande pas beaucoup, à peine 30, au dessus ça voudra plus)
Je pense d'ailleurs en profiter pour modifier le moteur de rendu au lancement du jeu (un petit if, des ImportError, des try, et voiloù)
Voilà ; attendez vous à une video samedi matin sûrement, j'amène du lourd dans la game
là, ici, actuellement (je précise car je sens la remarque cynique venir), j'ai besoin que de 30 FPS. encore faut il les tenir
C'est symptomatique de ton projet. Je l'avais déjà dis, mais si mon PC fait tourner Crysis 3 à 60 FPS, un Pokémon en python devrait aussi les tenir, sinon ça veut dire que c'est fait n'importe comment.
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