Screenschot time pour aujourd'hui (du moins ce soir) Je viens de finir l'implémentation de l'utilisation des objets (Après 7 heures de boulot acharné x) !)
(Je n'ai donc pas pu fixer les bugs des passages intermap)
La liste des fixes que j'ai pu faire :
3 issues (la #4, la #5, et la #6) ont été fixés
la gestion des combats a été améliorée (surtout côté code, mais y a des petits trucs en plus !)
entre autres, la gestion de l'état de notre créature, et de l'adversaire. Ce qui implique les dégâts dû au poison / à la brûlure (proportionnel à notre niveau), et la paralysie (si on a une grande vitesse, on sera moins touché par la paralysie)
on peut enfin capturer notre adversaire (je fais pas encore les tests pour savoir si on a le droit ou pas (faut pas qu'on puisse capturer un pokémon d'un dresseur quand même, c'est de la triche ))
la gestion des objets, entièrement refait. Donc cela implique de nouvelles class, de nouveaux id, et de nouvelles méthodes de création des objets
2 méga patch sur l'usage des objets (que j'ai dû hard codé … chut chut je sais, on dit rien xD) et sur les combats
désormais, on a plus X PP (points de pouvoir) par attaque, mais X PP par créature ! Ce qui, entre nous, est plus sympa que Pokémon
des patchs sur le fonctionnement du renderer manager
d'autres sur le PC (déplacement de créature et tout)
les images des poches de l'inventaire (bon ok, elles sont provisoires, mais au moins j'aurais juste à modifier l'image, plus à changer le code )
Les Screen !
nouvelles tiles il faut nommer sa créature désormais dans la poche "créatures" une créature est sélectionnée dans le pc (on peut changer de page hein) l'inventaire (oui oui le bouton utiliser est mal foutu pour le moment, je sais) regardez bien, on a maintenant un nombre global de pp !
Il y a un sérieux problème avec le "monstre pizza" (j'adore les surnoms ridicules :3 ) : il n'est clairement pas fait pour être affiché à cette taille.
Dans le deuxième screen ça va, il est bien en valeur (et on remarque au passage qu'il a des morceaux qui dépassent du contour).
Mais dans les autres screens, il est tout petit, à tel point que ça devrait être fait en pixel art pour un tel affichage. Et ça se remarque : il perd complettement en lisibilité, on ne devine plus les éléments du visage correctement, les petit débodrements du contour sont encore plus visibles, ...
Et en plus il n'a aucune mise en valeur du relief, il fait très plat.
Il y a un sérieux problème avec le "monstre pizza" (j'adore les surnoms ridicules :3 ) : il n'est clairement pas fait pour être affiché à cette taille.
Dans le deuxième screen ça va, il est bien en valeur (et on remarque au passage qu'il a des morceaux qui dépassent du contour).
Mais dans les autres screens, il est tout petit, à tel point que ça devrait être fait en pixel art pour un tel affichage. Et ça se remarque : il perd complettement en lisibilité, on ne devine plus les éléments du visage correctement, les petit débodrements du contour sont encore plus visibles, ...
Et en plus il n'a aucune mise en valeur du relief, il fait très plat.
Si c'est le monstre le seul truc qui te choque au niveau des graphismes y a un soucis x)
c'est pas le seul, mais je considère que le reste attrait plus à des problèmes côté code flagrants et sont réglables en quelques modifications ciblées.
Et puis j'avais surtout envie de parler de monstres pizza. Voilà je l'ai dis! T'es content???
Il y a un sérieux problème avec le "monstre pizza" (j'adore les surnoms ridicules :3 ) : il n'est clairement pas fait pour être affiché à cette taille.
Dans le deuxième screen ça va, il est bien en valeur (et on remarque au passage qu'il a des morceaux qui dépassent du contour).
Mais dans les autres screens, il est tout petit, à tel point que ça devrait être fait en pixel art pour un tel affichage. Et ça se remarque : il perd complettement en lisibilité, on ne devine plus les éléments du visage correctement, les petit débordements du contour sont encore plus visibles, ...
Et en plus il n'a aucune mise en valeur du relief, il fait très plat.
Oui effectivement Il faut considérer que tous les graphismes sont temporaires, le graphiste qui se chargeait de faire mes créatures à disparu sans laisser de trace, alors qu'il m'avait bien dit qu'il voulait refaire les créatures en mieux, étant justement un "essais".
Salut grand smurf ! Ça faisait un bail que je t'avais pas vu ici dis donc (du moins sur ce thread). Donc comme dit plus haut, tous les carrés verts / violets / rouges / bleus / autres couleurs pas très belles, sont eux aussi voués à être remplacé dans le futur (parce que oui, moi aussi je trouve que c'est moche ; mais je suis pas graphiste xD).
Les maps sont maintenant connectées ! Vive internet !
Bon, blague à part, les map sont enfin connectées entre elles ! C'est juste amasing Vraiment magique (je ne pensais pas que mon code tournerait aussi bien en vrai) ! Ok pour le moment j'ai mis un sprite moche (même si dynamique) pour indiquer où est la porte vers l'autre monde euh ... map.
Sinon j'ai aussi corrigé des bugs avec la gestion des triggers, et fait un nombre vraiment considérable de commits en général, rien qu'aujourd'hui (plus de 30 !), et j'ai ajouté une feature à mon dépôt github : codacy. Ce site permet d'analyser la qualité du code source d'un projet, et pour le moment, je me maintient à ... 100% dans toutes les catégories (donc c'est excellent), et 0 issues !
J'ai aussi corrigé un bug avec l'aventure, il y avait 2 créatures (presque identique, l'une avait le pseudo que l'on avait choisi, l'autre pas) dans notre "poche" à créatures. Il n'y en a plus qu'une (du moins au début de l'aventure, vous pouvez enfin en capturer des nouvelles grâce au patch dernier). De même j'en ai profité pour améliorer l'éditeur et corriger quelques bugs qui trainaient. On peut donc placer des passages vers d'autres cartes directement depuis l'éditeur ! Enfin j'ai corrigé divers problèmes d'animations avec le personnage et le petit '_' qui clignote dans les champs textuels (simple question d'addition en fait ^^)
Le codacy ici Le dépôt Github ici Les sujets ZdS et OCR
Aujourd'hui j'ai terminé quelques petites améliorations sur l'indexeur et dans les combats, que je vous laisse découvrir via ces visuels :
Et voilà !
Pas mal non ?
J'affiche donc désormais l'état de notre créature (normal, brûlé, ou empoisonné), ses PV, sa barre d'XP, et son niveau ! Et l'indexeur met enfin à jour les noms des créatures que vous avez rencontré, ainsi que celui des types des créatures.
Ça et de quoi faire varier le type de bestioles selon le lieu. Sinon on peut avoir un cas type "oh! un ratata sauvage apparaît en pleine mer!". Remarque, j'aime pas les ratatas... Laissons-le donc se noyer tiens!
ca t'inquiète, j'ai presque prévu ce qu'il faut je peux déjà sélectionner un stade précis de créature, mais il est vrai que ca peut etre intéressant à ajouter !
Edit: ah oui mais non, c'est bien de faire la méthode pour sélectionner des types de créatures précis, mais faut que je sache dans quelle(s) zone(s) je vais être amené à m'en servir !
Ce qui veut dire level design avant toute chose (si vous avez des suggestion, n'hésitez pas ! Sachez juste que c'est une île, donc j'ai du sable, de l'eau ... etc (toutes les tiles finales ou presque sont dans le dossier assets/tiles))
En ce moment je fais énormément de graphique, c'est-à-dire que je bosse sur … l'éditeur de cartes ! Et j'ai ajouté pas moins de 20 tiles déjà (sur un total de \~90 maintenant)
De plus j'ai aussi modifié la map de base, et voici ce que cela donne :
IG screenschot
Petit changelog tout de même :
on peut enfin placer des blocs à la suite (au clic continu) dans l'éditeur, j'avais merdouillé dans la gestion des events
nouvelles tiles (dit plus haut )
possibilité de supprimer une référence vers un bâtiment, pratique pour déplacer une "entrée" par exemple
possibilité d'agrandir et rétrécir la carte, de tout côté, et de la taille voulue
Sinon, je ne vous mets pas l'image ici (car je dessine mal), mais j'ai commencé une carte de l'île d'Unamed. Quand je dis commencé, c'est placement des villes, taille, liaisons des map, bâtiments spéciaux, taille des map, position du volcan (oups je viens de leaker mon propre projet ), "type" de région (montagneuse, prairie … (ah tiens d'ailleurs j'ai pas encore assez de tiles montagneuses !))
Ce qu'il manque donc maintenant c'est à quoi va ressembler précisément telle ou telle ville, tel ou tel bâtiment "spécial" … Sinon pour les chemins, ça va encore, pas besoin de trop décrire, j'ai la forme donc c'est bon
J'ai donc un total (minimaliste, car je ne compte pas les différents étages d'un bâtiment, ni même les maisons dans les villes … ou encore les lieux spéciaux comme des "grottes magiques") de 32 maps ! Le tout dans un environnement assez simple
Reiex : les tiles sont libres de droit, faut juste mettre la personne dans les crédits / readme (chose pas encore faites, je compte le faire sous peu)
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