Le projet me botte bien, ça mérite un petit soutien.
Cool :]
Citation : gogohan
j'arrive pas à télécharger les sources , il y a une erreur dans la page (faux lien )...
Corrigé. Il y avait une erreur plus ou moins temporaire :-'
Citation : rfreak
Par contre j'ai un petit peut peur de voir les source
Bah, forcément y'a un peu de code quoi :-'
Citation : rfreak
Est-ce que tu conte faire un jeux en parallèle avec ton moteur ou tu n'y pensse pas pour le moment?
J'y songe effectivement, mais rien de tellement concret pour le moment, j'ai encore le temps de voir mûrir le moteur, de nombreuses techniques, notamment et surtout d'éclairage doivent être implémentées afin de gérer un maximum de lumières sans trop gratter sur les perfs. Je pense surtout au deferred shading qui me tente vraiment ou encore des lightmaps un peu hackées pour gérer le bump, quoique la tendance soit plutôt aux shaders... j'hésite d'ailleurs à implémenter leur support en "natif", ça simplifierait certaines choses mais empêcherait l'utilisation du moteur sur des configurations plus modestes.
A la vue des screenshot, je n'ai qu'une chose à dire : Excellent travail !!!
Il y a un peu moins d'un mois, je recherchais un moteur 3D en C et j'ai eu énormément de difficultés à en trouver un qui soit convenable . Du coup, j'ai renoncé ...
Préviens moi quand ton projet sera prêt pour une première phase de test (peut-être même d'exploitation), je serai ravi de l'essayer et de reporter mes commentaires .
A la vue des screenshot, je n'ai qu'une chose à dire : Excellent travail !!!
Merci :]
Citation : Anian
Il y a un peu moins d'un mois, je recherchais un moteur 3D en C et j'ai eu énormément de difficultés à en trouver un qui soit convenable . Du coup, j'ai renoncé ...
Personnellement je ne connais que le Quake 3 engine.
Citation : Anian
Préviens moi quand ton projet sera prêt pour une première phase de test (peut-être même d'exploitation), je serai ravi de l'essayer et de reporter mes commentaires .
OK.
Citation : gogohan
S'il le poste ici c'est qu'il doit être prêt
Disons qu'il est prêt à être présenté, mais je ne pense pas qu'il soit prêt à être utilisé un temps soit peu sérieusement, il manque encore de stabilité (je corrige chaque jour des bugs).
Excellent travail!
Pour la gestion de la scène, as-tu prévu d'implémenter un graphe de scène?
Et aussi une question, comptes-tu intégrer l'animation par squelette/frames?
Et encore une autre pour finir , Quels formats de fichiers 3D gères-tu dans ton moteur?
Voila, sinon, je trouve que c'est magnifique! mais dommage qu'il ne tire pas profit des concepts de la POO
Bonne continuation.
PS:
Si t'as besoins d'infos sur les techniques et les algos utilisés pour représenter et gérer les graphes/arbres (et surtout le graphe de scène) MP moi , j'ai implémenté un graphe de scène opérationnel pour mon moteur.
La maîtrise des fondamentaux est le fondamental de la Maîtrise.
Pour la gestion de la scène, as-tu prévu d'implémenter un graphe de scène?
Oui, à vrai dire pour le moment c'est assez problématique car je souhaiterais pouvoir gérer autant de techniques de rendu que l'utilisateur pourrait vouloir en utiliser (voir même implémenter dynamiquement), non seulement je vais être (plus ou moins, mais c'est aussi un choix) obligé d'utiliser les shaders nativement mais aussi pouvoir prédire l'ordre des instructions de rendu pour afficher la scène. Y'a du boulot, il faut que je trouve une structuration correcte de tout ce ramdam, après je pourrai tenter de coder quelques effets graphiques.
Citation : DrFisher
Et aussi une question, comptes-tu intégrer l'animation par squelette/frames?
Oui, c'est tout à fait prévu, mais à moyen terme.
Citation : DrFisher
Et encore une autre pour finir , Quels formats de fichiers 3D gères-tu dans ton moteur?
L'obj pour le moment, et à vrai dire je ne compte pas vraiment en gérer d'autres, je laisserai le loisir à certaines personnes de coder des fonctions d'import pour les formats qui leur fait le plus plaisir, gérer des formats n'est pas ma principale préoccupation, et n'est pas particulièrement "utile".
Citation : DrFisher
mais dommage qu'il ne tire pas profit des concepts de la POO
En contrepartie il tire profit des bienfaits du C, et s'épargne la complexité de la POO, il n'y a rien de dommage à cela si ce n'est la déception des fervents adorateurs de la programmation orientée objet.
Citation : DrFisher
Bonne continuation.
Merci
Citation : DrFisher
Si t'as besoins d'infos sur les techniques et les algos utilisés pour représenter et gérer les graphes/arbres (et surtout le graphe de scène) MP moi , j'ai implémenté un graphe de scène opérationnel pour mon moteur.
Je n'y manquerai pas merci, mais à vrai dire ce ne sont pas les algos qui me pénalisent pour le moment.
Quelques nouvelles en vitesse de l'avancement du moteur, qui en lui-même n'a pas tellement avancé je dois dire (à part de quotidiennes corrections de bugs divers).
Je vous montre juste un nouveau petit screenshot sur mon implémentation (primaire) du shadow mapping, une technique consistant à effectuer le rendu des ombres d'une scène en temps réel. Cette technique présente l'avantage de prendre en compte l'alpha des textures, ainsi l'ombre d'un grillage (ou d'un palmier dans mon cas) peut être rendue sans problèmes.
Je précise que les "modèles" de ce test sont réalisés par Ban (Nab), donc si vous voulez les critiquer... allez-y de bon coeur :-'
Sinon j'ai pas mal documenté le moteur cette dernière semaine avec Ban, il travaille même actuellement à la mise en ligne de la documentation (certes incomplète actuellement j'avoue).
Quand j'avais codé mon moteur 3D, j'étais resté bloqué là
Où donc ? à l'écriture de la doc ? :-D
Citation : Kreeg
Ton code est bien commenté ?
J'crois qu'à peu près tous les hacks sont commentés, donc le code est à peu près lisible je pense :-' Sinon niveau doc c'est pas encore fini même si une bonne partie est faite, à part ça faudrait aussi que je pense à faire un tuto.
Je vois que tout le monde est pour l'idée du tuto :-p Dans ce cas je vais commencer à y réfléchir sérieusement.
En fait ce qui me dissuade dans l'écriture d'un tuto c'est le fait que le moteur est encore très instable au niveau de son interface d'utilisation, un tuto pourraît donc rapidement devenir obsolète dans l'état actuel des choses.
Bon, demain matin je pars en vacances et je ne reviens que le 12 septembre, n'attendez donc rien d'ici là :-p
Et sinon aux dernières nouvelles, la documentation est disponible en ligne, elle ne documente pas tout mais déjà une bonne partie, vous pouvez essayer de vous amuser avec ça si le coeur vous en dit (mais je doute qu'il vous dise grand chose :-'). La version de la doc en ligne correspond à la version du moteur disponible dans le dépôt Git, lequel est récupérable comme ceci :
Je trouve que ton projet est un très bon projet, et qu'en plus quand il sera fini pourrait devenir intéressant, comme moteur 3D codé en C. Je te souhaite bonne chance !
Koinko.in, le raccourcisseur d'URL qu'il est bien - Zingwai vaincra.
J'annonce aujourd'hui la sortie de la version 0.0.7a, et (grande nouvelle) d'un tutoriel pour celle-ci.
Vous trouverez en effet dans les sources de la nouvelle version un xHTML contenant un petit tutoriel d'introduction, que j'ai rédigé avec mdown.
re salut!
je passais sur le forum, donc je voulais juste savoir comment le projet avançait. J'ai vu que le moteur est passé en 0.007a ( arrivera t'il un jour a 1.0 ), donc il doit y avoir des améliorations §
jvoulais savoir si tu comptais en fait utiliser ton moteur pour quelque chose de concret(jeux par exemple) ou si tu voulais juste continuer a l'améliorer sans tellement l'utiliser toi même.
en tout cas, bonne chance
Tuxer
J'ai vu que le moteur est passé en 0.007a ( arrivera t'il un jour a 1.0 )
That's the question.
Citation : Tuxer
donc il doit y avoir des améliorations §
On peut dire ça ouais, tu peux voir la liste des principales améliorations sur la news du site.
Citation : Tuxer
jvoulais savoir si tu comptais en fait utiliser ton moteur pour quelque chose de concret(jeux par exemple) ou si tu voulais juste continuer a l'améliorer sans tellement l'utiliser toi même.
Comme je l'ai déjà dit à rfreak, pour l'instant je développe le moteur, s'en suivra sans doute un projet qui l'utilise mais pas dans l'immédiat.
et euh, si tu comptes faire un projet dérivé grâce au SCEngine, tu as une idée de ce que tu vas faire?
tu comptes le faire tout seul ou recruter du monde?
à mon avis Yno va te répondre qu'il sera à ta charge de coder le shader pour générer l'effet cej shading. Ce shader n'est d'ailleurs pas compliqué à réaliser.
Sinon bravo Yno, un moteur 3D en C, ce n'est pas commun de nos jours, je respecte ton choix
et euh, si tu comptes faire un projet dérivé grâce au SCEngine, tu as une idée de ce que tu vas faire?
tu comptes le faire tout seul ou recruter du monde?
Ouais j'ai bien une chtite idée... et oui si je le fais je recruterai du monde car il y a des domaines en info que je n'ai même pas exploré (le réseau par exemple).
Citation : bebe
à mon avis Yno va te répondre qu'il sera à ta charge de coder le shader pour générer l'effet cej shading. Ce shader n'est d'ailleurs pas compliqué à réaliser.
Dans le mile
Il est aussi possible de faire du cel shading 100% via les routines OpenGL, mais ce sont de "vieilles" fonctions dont certaines sont je crois dépréciées.
Citation : bebe
Sinon bravo Yno, un moteur 3D en C, ce n'est pas commun de nos jours, je respecte ton choix
Merci bien :]
Je profite de ce post pour vous montrer mes derniers avancements, si on peut toutefois appeler ça comme ça dans la mesure où la réalisation de ces rendus n'a fait appel à quasiment aucune nouvelle fonctionnalité du moteur, je n'ai fait qu'exploiter celles déjà présentes.
L'autre nuit j'ai donc codé un petit sample de Subsurface Scattering (tuto), une technique qui consiste à retransmettre l'intensité lumineuse reçu par un objet jusqu'à l'autre côté de l'objet, cela donne un effet de transparence comme vous pouvez le voir ci-contre (où la lumière se situe derrière l'objet par rapport à la caméra).
Et ici c'est grosso modo la même technique, sauf qu'elle est utilisée différemment ; cette fois-ci je considère que la lumière vient de partout et de façon uniforme (milieu de journée ciel couvert), l'assombrissement est donc effectué en fonction de la profondeur de l'objet par rapport au point de vue. L'effet est sympathique lorsqu'on peut voir bouger le modèle, et que celui-ci n'est pas trop mauvais (ne copiez pas sur moi donc).
La répartition de l'atténuation lumineuse est faite ici de façon linéaire, mais on pourrait très bien passer par une fonction définissant une jolie courbe pour assombrir de manière plus uniforme, ou au contraire créer d'importantes variations, il suffirait de faire mumuse avec le shader.
Tiens c'est marrant, j'aurais jamais cru que quelqu'un irait chercher ce topic pour le upper
Hum eh bien là, comme les rumeurs pouvaient le laisser entendre, je suis sur le développement d'un projet de jeu avec le SCEngine, le développement du moteur est donc temporairement stoppé, même si de quotidiennes petites mises à jour se font ressentir.
En fait je compte me servir de ce projet pour cerner les faiblesses du moteur et ajouter de nouvelles fonctionnalités, avec un contexte d'utilisation l'implémentation de fonctionnalités se fera plus aisément je pense, tout du moins j'espère.
Vous pourrez trouver de brèves infos sur le projet en question sur le forum du moteur.
Est ce que tu projette de créer une démo technique qui exploiterai la puissance de ton moteur graphique ?
En tout cas, je suis impressionné par ce moteur ! je trouve qu'il est trop bien .
(j'ai essayé de télécharger la vidéo mais ça po marché normal ?)
Edit : A propos du screen qui illustre l'exploitation du shadow mapping, j'adore ! mais juste un truc, faudrait que tu atténue un peu la densité de l'ombre (un peu gris pas noir de la mort) ça ferai plus réaliste...
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