Partage
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter

[Moteur 3D] SCEngine

Présentation de mon moteur 3D temps réel

    15 décembre 2008 à 1:00:08

    Ouais, je ne me suis pas encore penché sur le côté réaliste de mes screens, et à vrai dire je m'en fiche :-'

    Oui une démo technique est dans mes projets, mais je n'y songe pas du tout en ce moment, cela demande du travail que je ne peux pas assurer par manque de compétences (pour la création des divers médias, surtout les textures), je devrai donc faire appel à quelqu'un d'autre, et pour cela j'aurai besoin de quelque chose de plus convaincant/abouti, j'attends donc la bonne occasion.

    J'en profite au passage pour signaler la sortie de la version 0.0.8 depuis presque deux semaines, cette version apporte de nombreuses modifications majeures et offre une interface plus flexible, permettant entre autre l'utilisation du geometry instancing ou du batching. Je n'ai cependant pas encore pris la peine de vous en faire part car tout le monde s'en fout je n'ai aucun screenshot présentant les nouvelles fonctionnalités, donc rien d'intéressant pour un publique lambda.
    • Partager sur Facebook
    • Partager sur Twitter
      15 décembre 2008 à 13:20:27

      Mais pourquoi ? Pourquoi ne pas se pencher sur le coté réaliste ?
      Quand même, je trouve que ton moteur est réaliste surtout niveau matériau en plastique, suzanne semble comme de la gomme :D !
      Cet effet est très sympa surtout quand tu mets ta main dans le soleil :p .
      Pour la démo, tu dis que le problème c'est les textures ? C'est pas ce qui manque hein :-° , et si t'en veux, je suis @ ton service ;) .
      • Partager sur Facebook
      • Partager sur Twitter
        17 décembre 2008 à 11:21:42

        Citation : tarkan-t29

        Mais pourquoi ? Pourquoi ne pas se pencher sur le coté réaliste ?


        Faire de jolis screens réalistes ça prend du temps et ça n'a pour seul but que t'attirer du monde, or pour le moment je ne souhaite pas particulièrement attirer du monde vers mon moteur car je le trouve trop jeune.

        Citation : tarkan-t29

        Quand même, je trouve que ton moteur est réaliste surtout niveau matériau en plastique, suzanne semble comme de la gomme :D !


        Éclairage basique, ça donne toujours une impression de plastique :~P

        Citation : tarkan-t29

        Pour la démo, tu dis que le problème c'est les textures ? C'est pas ce qui manque hein :-° , et si t'en veux, je suis @ ton service ;) .


        Non mais, texturer un modèle maison, faire de jolies normal maps & spécular maps, etc... les textures qu'on trouve sur le web ne sont pas suffisantes, de plus si elles ne sont pas libres, hors de question pour moi de les utiliser.
        Mais OK si tu le veux, je te contacterai sûrement en temps voulu.
        • Partager sur Facebook
        • Partager sur Twitter
          28 janvier 2009 à 3:13:02

          Salut,

          Je me demande si mon projet intéresse encore des gens mais bon, je garde espoir, et étant donné que le projet lui, continue, bah je continue à alimenter ce topic.
          Image utilisateur
          Hélas je ne vous présenterai pas une zomfgwtfbbqzor technique de rendu de la mort qui tue, il n'en est pas moins que le travail derrière ce résultat... existe.
          Comme vous pouvez le voir (ou pas) il y a beaucoup d'instances qui sont traitées sur le screen ci-contre, et outre une technique de pseudo-instancing hardware (paper), le véritable défi est de diminuer la consommation de CPU. Bien que le framerate soit évidemment lent dû au fait que 125k instances ça fait beaucoup pour le GPU, ce stress test sert surtout à constater que le CPU met ~24ms par frame à gérer cette scène, ce qui est (selon moi) trop, bien que des scènes de 125k instances ça ne doit pas courir les rues je suppose, tout du moins je l'espère.
          Vous trouverez des infos complémentaires sur la dernière news du site du moteur.
          A+
          • Partager sur Facebook
          • Partager sur Twitter
            28 janvier 2009 à 16:07:59

            Citation : Yno

            [...] bien que des scènes de 125k instances ça ne doit pas courir les rues je suppose, tout du moins je l'espère. [...]




            Bien au contraire, je pense que l'occasion se présentera pour ton projet spaceracer, par exemple pour les ceintures d'astéroïdes des planètes !
            • Partager sur Facebook
            • Partager sur Twitter
            Anonyme
              28 janvier 2009 à 16:36:31

              Yno pourquoi ne pas utiliser le multi-threading si tu ne l'utilise pas déjà ou alors vérifie que les extensions SSE-3 sont activés tu devrais gagner en perf si ce n'est pas le cas et en dernier recours car Nvidia specific, tu pourrais essayer la technologies CUDA pour apporter un énorme boost au traitement CPU de ta scène.
              • Partager sur Facebook
              • Partager sur Twitter
                28 janvier 2009 à 17:08:46

                Le multi-threading n'est pas une solution à l'amélioration d'un algorithme, ni à une quelconque optimisation d'une structure de données.
                De plus multi-threader un moteur 3D euh...
                Pour ce qui est de CUDA, je doute fortement de son utilité pour ce qui est du managing d'une scène, les GPU c'est bien pour faire du calcul, pour le reste... De plus je crois que cette technologie n'est pas au top sur carte graphique ATI, et je veux avant tout un moteur portable.
                • Partager sur Facebook
                • Partager sur Twitter
                  28 janvier 2009 à 17:22:31

                  Bonjour,
                  d'abord j'aimerai te dire que je suis ce projet depuis le debut du topic et que je le trouve excellent :) .
                  Aprés je te deconseille CUDA qui n'est pas supporté par les cartes graphiques ATI.
                  • Partager sur Facebook
                  • Partager sur Twitter
                    28 janvier 2009 à 18:13:38

                    Moi aussi je déconseille d'utiliser la tech CUDA qui ne fera que poser des problèmes...
                    @Yno : Parfois, OpenGl demande à exploiter le processeur dans certains calculs graphiques pour avoir plus de performances, le problème c'est que le processeur à plus de calcul, donc d'après moi, du devrais désactiver le support de cette option (disponible dans RivaTuner sous l'onglet Compatibility des Tweaks OpenGl, active l'option "Disable support for enchaned CPU instructions" ;) )
                    Je crois que ce tweak marche pour les ATI et les nVIDIA ;) .

                    Bonne chance :) .
                    • Partager sur Facebook
                    • Partager sur Twitter
                      28 janvier 2009 à 19:15:20

                      Pour CUDA, de toute façon c'est une API pour cartes NVidia, et en + que pour les plus récentes (il n'y a que certaines cartes NVidia qui la supportent :lol: ) :-°
                      • Partager sur Facebook
                      • Partager sur Twitter
                        28 janvier 2009 à 19:50:31

                        Citation : h4o

                        d'abord j'aimerai te dire que je suis ce projet depuis le debut du topic et que je le trouve excellent :)


                        Merci bien :]

                        Citation : tarkan

                        Parfois, OpenGl demande à exploiter le processeur dans certains calculs graphiques pour avoir plus de performances


                        Gné ? Il me semble que ce sont le genre de détails qui dépendent du driver, OpenGL ne spécifie rien de tel à ce que je sache.
                        • Partager sur Facebook
                        • Partager sur Twitter
                          28 janvier 2009 à 21:09:59

                          Je sais pas, mais j'avais un jeu en OGl qui exploitait ce truc, dès que je l'ai désactivé, le jeu a bien changé...
                          Essaye pour voir :) t'as rien à perdre... (enfin, je crois :euh: )
                          • Partager sur Facebook
                          • Partager sur Twitter
                          Anonyme
                            29 janvier 2009 à 3:29:54

                            Citation : Pas de titre

                            De plus multi-threader un moteur 3D euh...


                            Très courant de nos jours, je conseil la lecture de certain White paper proposé par microsoft et opengl qui conseil vivement l'utilisation du multi-thread dans les moteur 3D actuel. ( ne me demandais pas les liens je ne les ai pas et je ne vais pas les chercher pour vous si vous êtes intéressé )

                            Citation : Pas de titre

                            Moi aussi je déconseille d'utiliser la tech CUDA qui ne fera que poser des problèmes...

                            Citation : Pas de titre

                            Pour CUDA, de toute façon c'est une API pour cartes NVidia, et en + que pour les plus récentes (il n'y a que certaines cartes NVidia qui la supportent :lol: ) :-°


                            CUDA a un système d'emu qui rend tout de même plus rapide les calculs sur des processeur multi coeur donc les trolls ca suffit, de plus je ne vois pas en quoi CUDA poserait des problèmes c'est sur que ce n'est pas une technologie à aborder quand on est débutant.

                            Citation : Pas de titre

                            Pour ce qui est de CUDA, je doute fortement de son utilité pour ce qui est du managing d'une scène, les GPU c'est bien pour faire du calcul, pour le reste


                            CUDA rendra forcément ton moteur plus rapide surtout au niveau management de la scène car ta carte graphique communiquera avec elle même et donc tu perdras la latence du PCI-e et tu bénéficieras des immenses bande passantes des carte graphiques...
                            Enfin fait comme tu veux ca fait un peu pub pour nvidia mais je suis plutôt objectif dans ce message et je n'y gagne rien a faire de la pub pour nvidia.
                            • Partager sur Facebook
                            • Partager sur Twitter
                              29 janvier 2009 à 4:22:27

                              Citation : yamashi

                              ( ne me demandais pas les liens je ne les ai pas et je ne vais pas les chercher pour vous si vous êtes intéressé )


                              Tu te fous de moi ? C'est n'importe quoi de proposer des papiers alors que :
                              - tu ne les as pas lus ;
                              - tu ne sais même pas où les trouver.
                              En gros je te demanderai juste de justifier "c'est courant" avec une source, même si je suis certain que c'est courant, je ne l'ai lu nul part.
                              Je n'ai aucune raison d'être intéressé par une parole en l'air, en provenance de quelqu'un dont j'ignore tout.

                              Citation : yamashi

                              Citation : Pas de titre

                              Moi aussi je déconseille d'utiliser la tech CUDA qui ne fera que poser des problèmes...

                              Citation : Pas de titre

                              Pour CUDA, de toute façon c'est une API pour cartes NVidia, et en + que pour les plus récentes (il n'y a que certaines cartes NVidia qui la supportent :lol: ) :-°


                              CUDA a un système d'emu qui rend tout de même plus rapide les calculs sur des processeur multi coeur donc les trolls ca suffit, de plus je ne vois pas en quoi CUDA poserait des problèmes c'est sur que ce n'est pas une technologie à aborder quand on est débutant.


                              T'es HS. On parle du fait que CUDA c'est la merde avec une cg ATI.

                              Citation : yamashi

                              Citation : Pas de titre

                              Pour ce qui est de CUDA, je doute fortement de son utilité pour ce qui est du managing d'une scène, les GPU c'est bien pour faire du calcul, pour le reste


                              CUDA rendra forcément ton moteur plus rapide surtout au niveau management de la scène car ta carte graphique communiquera avec elle même et donc tu perdras la latence du PCI-e et tu bénéficieras des immenses bande passantes des carte graphiques...


                              Cool. Et que m'apportes-tu de plus comme infos par rapport aux articles qu'on peut déjà lire sur le net ? Si tu avais déjà essayé cette technologie, je suis sûr que tu m'aurais parlé de tes essais. Malheureusement, je n'ai pas ton avis sur le sujet, mais celui des articles traitant de CUDA, qui disent exactement ce que tu dis.
                              De plus, bien que les GPU offrent une grande puissance de calcul brut, il y a des choses qu'ils font très mal.
                              CUDA ça a l'air très cool, exploiter les GPU avec du C toussa, c'est chouette. Mais si je veux manager ma scène avec, il va falloir que je passe une grande partie de mes données CPU côté GPU, à tel point que je risque de me retrouver avec un moteur 3D CUDA plus qu'autre chose, et ce n'est pas mon but.
                              Si tu as un paper d'une architecture, d'une exploitation véritable de CUDA dans le cadre d'un rendu 3D temps réel destiné au jeu, ou quelconque info dans ce genre, je suis preneur, mais pour l'instant t'as qu'une chose : une grande bouche.
                              Les seuls contextes d'utilisation de CUDA que j'ai vu, c'était soit pour des simulations physique à haut niveau, soit pour du hachage md5, soit pour du cryptage, ... pas pour des moteurs de jeux.

                              Donc soit tu argumentes de façon fiable, soit tu changes de sujet.
                              • Partager sur Facebook
                              • Partager sur Twitter
                              Anonyme
                                29 janvier 2009 à 5:21:47

                                Il faudrait que tu soit un peu plus mature tu ne penses pas ?
                                Le fait que tu t'énerve pour rien montre bien que tu manque de maturité et que tu crois que tout le monde va te servir les informations sur un plateau d'argent.

                                Citation : Pas de titre

                                T'es HS. On parle du fait que CUDA c'est la merde avec une cg ATI.


                                Non je ne suis pas HS c'est juste que tu n'as pas compris ce que j'ai dit juste au dessus, nous proposons un émulateur qui rend plus rapide le traitement car il rend tout atomique et l'API exploite entièrement les possibilités des processeur multi-core.

                                Citation : Pas de titre

                                Tu te fous de moi ? C'est n'importe quoi de proposer des papiers alors que :
                                - tu ne les as pas lus ;
                                - tu ne sais même pas où les trouver.
                                En gros je te demanderai juste de justifier "c'est courant" avec une source, même si je suis certain que c'est courant, je ne l'ai lu nul part.
                                Je n'ai aucune raison d'être intéressé par une parole en l'air, en provenance de quelqu'un dont j'ignore tout.


                                D'où sors tu que je ne les ais pas lu ?
                                Le fait que je n'ai pas les liens ne veut pas dire que je ne les ai pas lu... si je gardait les liens vers tout ce que je lis,
                                1) je ne pourrais pas retrouvé un lien car disons que je lis une dizaine d'articles par jour...
                                2) a quoi bon ? pour sortir 1 lien de temps en temps ?
                                3) une fois lu, c'est assimilé et certaines chose sont contredites la semaine qui suit donc il est inutile de grader des informations qui pourrait être fausse.

                                Mais je me rappel en avoir lu un du côté de XNA, un chez intel qui ont proposé une démonstration de leur core i7 pour le jeux vidéo avec THB, le code source est fournit, puis OpenGL est déjà multithreaded sous mac et les performances sont assez impressionnantes :
                                Image utilisateur
                                source : http://www.barefeats.com/wowmt.html
                                Presque deux fois plus rapide pour World Of Warcraft donc je pense que les moteurs 3D multi-thread sont l'avenir.

                                Citation : Pas de titre

                                Si tu as un paper d'une architecture, d'une exploitation véritable de CUDA dans le cadre d'un rendu 3D temps réel destiné au jeu, ou quelconque info dans ce genre, je suis preneur


                                Télécharge la SDK de CUDA tu trouveras ton bonheur...

                                Citation : Pas de titre

                                mais pour l'instant t'as qu'une chose : une grande bouche


                                Soit si c'est ce que tu penses, après tout "why should I care", ce qui me révolte c'est la façon dont tu le dis, tes parents ne t'ont pas appris le respect ?
                                • Partager sur Facebook
                                • Partager sur Twitter
                                  29 janvier 2009 à 9:33:00

                                  Salutations,
                                  Je n'ai aucune envie de troller, ou de contredire qui que ce soit, mais, je ne pense pas que du multi threading soit une bonne solution pour un moteur graphique !


                                  • Partager sur Facebook
                                  • Partager sur Twitter

                                  La maîtrise des fondamentaux est le fondamental de la Maîtrise.

                                    29 janvier 2009 à 9:50:31

                                    Allez, on va s'arrêter là s'il vous plaît... Vous pouvez discuter par MP si vous voulez continuer à débattre, mais merci de ne pas vous emballer, car de toute façon j'ai bien l'impression que vous allez rester bien campés sur vos positions respectives!

                                    En tout cas il faut impérativement arrêter de vous rentrer dans le lard sur le topic public, vous pouvez échanger vos idées d'une façon sympathique, ça fera sûrement mieux avancer le débat :)

                                    A +
                                    • Partager sur Facebook
                                    • Partager sur Twitter
                                      29 janvier 2009 à 17:41:23

                                      Voici un peu de concret :
                                      http://jeux.developpez.com/tutoriels/multithread/
                                      Je ne commenterais pas cet article car il s'avère que les concepts exposés surpassent quelque peu mon intellect.

                                      Un exemple plus accessible du multi-tâche appliqué aux moteurs 3D est le chargement asynchrone des ressources.

                                      On peut par exemple retrouver cette technique dans les jeux exploitant le moteur Unreal Engine 3 - notamment dans UT3 lorsque l'on débarque sur la zone de jeu, les textures n'ont pas fini de se charger.

                                      Je suis également en train de regarder ce qu'apporte la compilation de Ogre3D avec le support de boost.thread, comme par hasard cela concerne le gestionnaire de ressources...

                                      J'en conclu donc que dans un premier temps, optimiser la gestion des ressources avec une architecture multi-tâche pourrait être solution rapide et efficace.
                                      • Partager sur Facebook
                                      • Partager sur Twitter
                                        30 janvier 2009 à 2:22:17

                                        Citation : bebe

                                        Voici un peu de concret :
                                        http://jeux.developpez.com/tutoriels/multithread/
                                        Je ne commenterais pas cet article car il s'avère que les concepts exposés surpassent quelque peu mon intellect.


                                        Hum ouais j'avais déjà parcouru cet article, mais bon il donne des infos dans les grandes lignes.

                                        Image utilisateur

                                        Bon sinon, j'ai entre temps fait un petit programme qui implémente un depth of field, juste parce que c'est cool et parce que c'est beau.
                                        Je ne suis pas mécontent du résultat, d'autant que côté qualité graphique ce n'est pas un échec, au contraire (quand on compare à ça). D'un autre côté mon résultat n'est pas du tout physiquement correct, contrairement à celui de nVidia qui l'est sans doute un peu plus, mais mon résultat n'est pas mauvais donc je ne vais pas chercher plus loin.
                                        Bon après, le shader peut être optimisé, voire même simplifié (mais perte de qualité), là il est codé de façon naïve et simplite, sans doute que pour de meilleures performances le challenge devient plus serré. Quoiqu'il en soit, pour un render buffer de 1024*1024 le temps de rendu ne se fait pas percevoir sur ma 4850HD (entre 0ms et 1ms). Le mauvais côté de la chose est que j'ai une "bonne" carte, donc je ne suis pas du tout assuré que mon shader sera rapide sur les configurations plus modestes.
                                        • Partager sur Facebook
                                        • Partager sur Twitter
                                          30 janvier 2009 à 18:31:47

                                          Dis moi, c'est du bon boulot ton rendu, serait-il possible que tu m'envoies pas MP le code source de ton shader ? J'aimerais l'étudier puisque tu dis ne pas avoir cherché la complication dans son écriture. :)
                                          • Partager sur Facebook
                                          • Partager sur Twitter
                                            30 janvier 2009 à 20:04:27

                                            J'peux même le mettre en public :

                                            #version 120
                                            
                                            // width
                                            #define W 512
                                            // height
                                            #define H 512
                                            // length
                                            #define L 6
                                            // one pixel
                                            #define PW (1./W)
                                            #define PH (1./H)
                                            
                                            uniform sampler2D depthmap, colormap;
                                            uniform int sens;
                                            
                                            #define MOP 4.8
                                            #define MARGE 2.2
                                            
                                            #define SCALE 24.
                                            
                                            
                                            float blurratio (float prof, float x)
                                            {
                                                return clamp (abs (prof - x) / MARGE, 0.0, 1.0);
                                            }
                                            
                                            void main ()
                                            {
                                                vec2 tc, texc = gl_TexCoord[0].xy;
                                                int i;
                                                float coeffs[L] = float[L](0.15, 0.15, 0.125, 0.1, 0.05, 0.05);
                                                vec4 color;
                                                float depth = texture2D (depthmap, texc).x * SCALE;
                                                float tau, gtau = blurratio (MOP, depth);
                                                float d;
                                                vec2 dir = (sens == 0 ? vec2 (1.0, 0.0) : vec2 (0.0, 1.0));
                                            
                                                vec4 pxcolor = texture2D (colormap, texc);
                                                color = pxcolor * coeffs[0];
                                            
                                                for (i = 1; i < L; i++)
                                                {
                                                    tc = texc + dir * PW*i;
                                                    d = texture2D (depthmap, tc).x * SCALE;
                                                    tau = blurratio (MOP, d);
                                                    if (d > depth)
                                                       tau *= gtau;
                                                    color += coeffs[i] * tau * texture2D (colormap, tc);
                                                    color += coeffs[i] * (1. - tau) * pxcolor;
                                                }
                                            
                                                for (i = 1; i < L; i++)
                                                {
                                                    tc = texc + dir * -PW*i;
                                                    d = texture2D (depthmap, tc).x * SCALE;
                                                    tau = blurratio (MOP, d);
                                                    if (d > depth)
                                                       tau *= gtau;
                                                    color += coeffs[i] * tau * texture2D (colormap, tc);
                                                    color += coeffs[i] * (1. - tau) * pxcolor;
                                                }
                                            
                                                gl_FragColor = color;
                                            }


                                            Il suffisait de demander (on remarquera l'usage [contestable] de quelques mots de français :-°).
                                            Peu commenté et encore perfectible, autant niveau performances que niveau qualité de rendu. Pour les performances il suffit de faire le blur sur une map plus petite (512*512 donne des résultats satisfaisant) puis d'appliquer simplement cette map à l'écran, ou encore d'optimiser simplement les instructions dans le shader (je ne l'ai pas encore fait, donc tout est à faire de ce côté là). Pour la qualité, on pourrait ajouter des effets réalistes : blur plus important sur les plans proches, augmentation plus rapide du taux de blur pour la partie "proche" de la caméra par rapport au plan de mise au point, etc.
                                            À noter dans mon code que "depthmap" est une map de profondeur linéaire que j'ai créée via un shader à l'aide des <acronym title="Multiple Render Targets">MRT</acronym> (MRT oblige car il est hors de question d'utiliser une depth map linéaire pour le depth test). Je peux aussi te paster ce shader, mais il n'a rien de très complexe, il s'occupe de prendre la distance entre un pixel et la caméra, de faire un scaling avec une valeur donnée (utilisée en tant que SCALE dans mon shader ici) et hop on stocke ça à coup de gl_FraData[i] = ;.
                                            Un paper nVidia, que je n'ai pas lu, mais qui contient sûrement des infos intéressantes.
                                            • Partager sur Facebook
                                            • Partager sur Twitter
                                              30 janvier 2009 à 20:48:29

                                              Moi je trouve que le résultat est très bien :) !
                                              Si tu veux tester la bête sur des CG plus faibles, tu peux réduire toussa avec certains tweakers (ils augmentent la performance et la diminuent ;) ) Tu peux par exemple downcocker le cœur de la CG :-° ...
                                              Le truc, c'est que l'architecture des CG nVidia et ATI sont devenus différentes ce qui ne simplifie pas la tâche...
                                              • Partager sur Facebook
                                              • Partager sur Twitter
                                                1 mars 2009 à 21:34:30

                                                Salut,

                                                Image utilisateur
                                                Bon je viens de coder un petit test qui utilise du deferred shading pour le rendu, les détails de la technique sont dispos dans la dernière news de mon site. La version 0.0.9a est sortie aussi mais ça c'est pas très rigolo alors j'ai pas uppé pour ça.
                                                Donc voilà, grosso modo le deferred shading est une technique pour gérer plusieurs lumières 100% dynamiques dans une scène (dynamique aussi), et ce de façon relativement rapide.
                                                • Partager sur Facebook
                                                • Partager sur Twitter
                                                  2 mars 2009 à 23:24:42

                                                  salut!
                                                  ça a bien avancé depuis la dernière fois on dirait! Hum où as-tu trouvé des infos sur cette technique (deferred shading) ? et euh, y'a combien de lumières sur le screenshot là ? en tout cas y'a l'air d'y en avoir quelques unes. Tu as combien de FPS pour ce rendu ? Bonne chance en tout cas :D
                                                  • Partager sur Facebook
                                                  • Partager sur Twitter
                                                    16 mars 2009 à 0:57:50

                                                    Citation : Tuxer

                                                    Hum où as-tu trouvé des infos sur cette technique (deferred shading) ?


                                                    Euh, j'ai découvert la technique ici :
                                                    http://jfdegbo.blogspot.com/
                                                    et puis après bah, jme suis démerdé :-' Et sinon y'a des bons papers nVidia, cf la news sur mon site.

                                                    Citation : Tuxer

                                                    et euh, y'a combien de lumières sur le screenshot là ? en tout cas y'a l'air d'y en avoir quelques unes.


                                                    16

                                                    Citation : Tuxer

                                                    Tu as combien de FPS pour ce rendu ? Bonne chance en tout cas :D


                                                    Euh, avec ma carte (HD4850) j'en ai ~1000, autrement dit le calcul est trop imprécis pour obtenir un nombre correct. Avec une 8600GT ça tourne autour de 55 FPS.
                                                    • Partager sur Facebook
                                                    • Partager sur Twitter
                                                      19 mars 2009 à 20:08:08

                                                      Compilé sous Ubuntu 8.10 pour ceux qui ont la flemme d'installer DevIL :D

                                                      http://rapidshare.com/files/211162812/ [...] u.tar.gz.html
                                                      MD5: 9C082D40D27DC54845BEB62C60F97726

                                                      C'est possible d'avoir un code source qui reprend brièvement les principales fonctions du moteur, genre un programme de tests quoi ?
                                                      • Partager sur Facebook
                                                      • Partager sur Twitter
                                                        12 avril 2009 à 11:45:00

                                                        Ca fait quelques semaines que j'ai vu ce projet mais je n'ai pas encore eu l'occasion de poster...
                                                        Donc toutes mes félicitations, bravo, superbe, magnifique... Voir les screenshoots de ton site me remotive dans OpenGL.

                                                        Vu que tu sembles avoir as beaucoup d'expérience, je vais lire tes tutos sur les rendus optimisés :) !

                                                        Bonne chance pour la suite de SCEngine :) !
                                                        • Partager sur Facebook
                                                        • Partager sur Twitter
                                                        Anonyme
                                                          18 mai 2009 à 17:00:59

                                                          Vraiment pas mal ton Engine
                                                          • Partager sur Facebook
                                                          • Partager sur Twitter
                                                            15 juillet 2009 à 0:03:56

                                                            Salut, et merci pour vos compliments !

                                                            Citation : ironzorg

                                                            Compilé sous Ubuntu 8.10 pour ceux qui ont la flemme d'installer DevIL :D


                                                            Ah ça fait plaisir les contributions ! Désolé de ne pas avoir réagi plus tôt.
                                                            Bon malheureusement les actes favorisant la distribution du moteur ne sont pas encore à l'ordre du jour, je préfère d'abord travailler sur le développement des fonctionnalités et du code source, qui est quand même la base du projet, le nerf de la guerre.

                                                            Citation : ironzorg

                                                            C'est possible d'avoir un code source qui reprend brièvement les principales fonctions du moteur, genre un programme de tests quoi ?


                                                            Je constate avec un petit pincement que c'est une demande redondante, mais que je peux difficilement combler pour des raisons que j'ai expliquées de nombreuses fois : le code source du moteur ainsi que son interface d'utilisation changent très souvent, même si c'est de moins en moins le cas avec le temps (et heureusement) c'est encore trop instable pour travailler à la maintenance de démonstrations.

                                                            Car en effet, la version SVN étant celle que je recommande le plus, un code d'exemple requiert d'être compatible avec celle-ci, et c'est là que la tâche devient ardue. Le mieux est encore de me contacter en direct sur IRC par exemple, et de me demander le dernier sample du jour.

                                                            Cela dit s'il y a des gens motivés pour m'aider à faire du SCEngine quelque chose d'utilisable à "grande" échelle, vous êtes les bienvenus :]
                                                            • Partager sur Facebook
                                                            • Partager sur Twitter

                                                            [Moteur 3D] SCEngine

                                                            × Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
                                                            × Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
                                                            • Editeur
                                                            • Markdown