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[Moteur de jeu] Nazara Engine

Moteur de jeu en développement

    21 septembre 2016 à 23:58:20

    Nass0931 a écrit:

    Ce qui est drôle c'est le fait de voir que même si tout le monde ne parle pas, on voit qu'il y a quand même au moins 10 personnes activent sur ce sujet, et qui suivent et lisent les avancements (d'où les 13 ups) !

    En effet, et ça fait même assez plaisir :)

    Maeiky a écrit:

    Comme promis, et pour ceux que ça intéresse, voir: CWC

    En espérant que ça fonctionne de votre coté ^^

    Fonctionne sans le moindre problème de mon côté, ça a l'air intéressant et même si je ne compte pas m'en servir dans l'immédiat, ça semble prometteur.

    Au fait.

    Je voudrais effectuer un petit sondage, je pense qu'un frein dans l'utilisation du moteur (mis à part le fait qu'il n'ait pas de version stable) est le besoin de le compiler, et je pensais donc commencer à distribuer des binaires précompilés pour Windows (pour Visual Studio 2015 et MinGW, en 32 et 64 bits), et dans la foulée commencer à le versionner.

    Je voudrais donc savoir si ça vous intéresse, de façon plus large: est-ce que des précompilés du moteur vous inciteraient à l'utiliser ? Mettez un +1 sur le message si oui, ça me permettra de mesurer l'impact d'une telle décision (désolé pour le côté putalike de ce message !).

    Merci à vous !

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    Mes articles | Nazara Engine | Discord NaN | Ma chaîne Twitch (programmation)

      22 septembre 2016 à 0:59:05

      Merci :D
      De façon général, quand je veux avoir un rapide aperçu, j'aime bien avoir un exécutable près à tester, et ce, même si la compilation est simple.
      De plus, on est sujet à tomber sur des bogues selon la configuration et tout. On reste souvent bloqué sans savoir par où commencer. C'est souvent le cas de nombreux projets, puis on fini par abandonner, sans trop creuser

      Cela dit, de nombreux build peuvent être lourd, donc le mieux serait de mettre les plus importants.

      Mais, tu avais un site génial pour faire des sondages, ça aurait donné une idée plus précise et j'aurais bien aimer connaître le résultat ;)
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      GZE, un moteur multiplateforme, adapté pour de la 2D, 3D et création de logiciels.

        22 septembre 2016 à 12:15:34

        Je ne développe pas de jeu, donc je ne compte pas utiliser Nazara, par contre il est toujours intéressant de voir ce qu'il a dans le ventre, par simple curiosité, et dans ce cas les binaires précompilés sont une excellente solution (et des démos aussi :P).

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        Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose.

        Anonyme
          22 septembre 2016 à 16:06:13

          Je n'ai eu aucun problème à le compiler la dernière fois, avec le workspace C::B ça c'est bien passé.

          (moi c'est plus le temps/les idées qui me manquent)

          Donc je n'ai pas voté :)

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            22 septembre 2016 à 16:27:25

            Salut,

            Je suis le projet depuis pas mal de temps (et j'ai du ressortir un méga-vieux compte que j'ai jamais utilisé pour mettre un commentaire, mon autre compte étant perdu), et je pense que, un jour j'aurais la curiosité de tester un peu ton moteur mais j'aimerais bien avoir des codes exemples, et ce pour pouvoir juste en bidouillant un peu avoir un résultat pour tester un peu.

            Par exemple cette année je vais réaliser en binôme un jeu 2d de plateforme dans le cadre de ma formation (en projet), et je le ferais très probablement avec la SDL2 mais un jour j'aimerais bien pouvoir tester les performances de ton moteur :D.

            bon courage et bonne continuation

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              27 septembre 2016 à 14:59:33 - Message modéré pour le motif suivant : Toute forme de publicité est interdite


              cokernel Cpcdos OSx pour créer votre propre OS en CpcdosC+, C/C++ , CLANG & LLVM & CWC & Win32

              Anonyme
                27 septembre 2016 à 18:59:47

                ca va la pub sur un sujet qui ne t'appartient pas :-° @sebfavier ?
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                  28 septembre 2016 à 11:04:31

                  Je m'excuse, c'est pas ce que je pensais vouloir faire, je viens de modifier mon message
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                  cokernel Cpcdos OSx pour créer votre propre OS en CpcdosC+, C/C++ , CLANG & LLVM & CWC & Win32

                    30 septembre 2016 à 12:28:20

                    Hello !

                    Aujourd’hui sort la première version du moteur, j’ai nommé la version 0.1.0, disponible avec des précompilés pour Windows !

                    Cette première version va apporter quelques bénéfiques changement par rapport au cycle de développement:

                    • Tout d’abord la mise à disposition de précompilés, vous avez été nombreux à montrer que cela vous intéresserait, et c’est maintenant chose faite. :magicien:
                    • Ensuite de véritables changelog, dernièrement je n’ai fait que poster toutes les deux à trois semaines la liste des changements intéressants, en passant des changements mineurs du point de vue de l’utilisateur mais parfois essentiel du point de vue du développeur (un changement d’interface par exemple).
                    • La mise à disposition de nightlies: depuis peu le moteur dispose d’intégrations continue via AppVeyor et Travis CI, ces deux services compilent le moteur à chaque push, exécute(ront) les tests unitaires et mettent les binaires compilés à disposition pour le téléchargement.
                    • Dernier changement et le plus important: le moteur va enfin être utilisé par quelques-un d’entre vous (du moins j’espère :D ).

                    Quelques questions éventuelles que vous pouvez vous poser (et leurs réponses):

                    1. Pourquoi une version 0.1 et pas 1.0 ?
                      Parce que malgré toutes ces années de développement, le moteur ne répond pas encore à mes critères pour une version stable, qui sont que chaque système majeur fonctionne et ait été testé par suffisamment d’entre-vous.
                      De plus, n’étant pas encore certain du système que je vais adopter pour les versions, je préfère tester avec une version beta.
                    2. Quel système pour les versions ?
                      Le système bien courant major.minor.patch va être utilisé, où major représente le numéro de version majeur, qui ne change qu’en cas de gros changement cassant complètement la compatibilité de l’API.
                      Le numéro de version mineur pourra changer pour deux raisons, en cas d’ajout de fonctionnalité suffisamment importante ou en cas de changement d’API existant (en faisant en sorte de respecter la compatibilité le plus possible).
                      Quant au numéro de patch, il augmentera avec chaque modification mineure (le plus souvent des corrections de bug ou l’ajout de fonctionnalités mineures), il est remis à zéro en cas de changement de version mineure.
                      Un système bien classique en somme :)
                    3. Des paquets prévus pour Linux ?
                      J’adorerai en faire, mais je ne suis pas certain que ça soit une excellente idée pour l’instant, le moteur risquant de voir de nombreuses corrections arriver prochainement. N’hésitez pas à me faire remarquer si je me trompe.

                    Voici maintenant le dernier changelog à l’ancienne, dont les changements font partie de la version 0.1:

                    • Le moteur propose maintenant l’allocation sur la pile (alloca). : Très utile lorsque vous avez un espace de taille relativement faible mais connu seulement à l’exécution, je ne recommande cependant pas son utilisation dans la vie de tous les jours (alloca étant connu pour être désastreux lorsque mal utilisé, et le site StackOverflow n’a pas ce nom pour rien :D ), si alloca n’est pas supporté alors une allocation sur le tas est employée.
                    • Les tilesmap supportent maintenant les maps isométriques - L’affichage de maps isométriques est une feature demandée par un utilisateur, pouvant donner des résultats intéressants. Exemple de ce que ça peut afficher.
                    • La classe SocketPoller a été ajoutée, cette classe était assez attendue côté réseau, elle vous permet par exemple de faire attendre un serveur sur plusieurs sockets en attendant que des données soient reçues, de plus je l’ai implémenté avec WSAPoll sous Windows (si l’option NT6 est active, ce qui casse la compatibilité avec Windows XP, select sinon), epoll() sous Linux et poll() sous les autres, ce qui autorise de très bonnes performances sans limitation du nombre de sockets attendues (un des gros problème de l’implémentation traditionnelle).
                    • Les tests unitaires ont été corrigés, ils devraient fonctionner correctement maintenant (je vais en faire une version serveur pour qu’AppVeyor et Travis CI les exécute en fin de build).
                    • Le loader OBJ ne va plus perdre son temps à essayer de décoder des fichiers sans aucun token obj, jusqu’ici lorsque le loader OBJ était confronté à un flux, il tentait de décoder le fichier OBJ en émettant une erreur à chaque ligne qu’il ne pouvait pas décoder (jusqu’à arrêter le chargement si le taux d’erreur est trop élevé). Ce comportement est corrigé, le loader va maintenant essayer de trouver au moins une directive OBJ dans les vingt premières lignes n’étant pas des commentaires avant d’abandonner silencieusement.
                    • Le premake propose maintenant une option de packaging, vous permettant de compiler le moteur vous-même, d’exécuter l’action et d’obtenir un dossier package/ avec tous les fichiers intéressants placés aux bons endroits, très utile pour générer les nightlies ou compiler des précompilés à redistribuer aux autres :)
                    • J’ai recompilé Newton avec le flag /MT, un problème rencontré par les utilisateurs de MinGW était que Nazara nécessitait quand même le runtime de Visual Studio à cause de cette dépendance.

                    Toutes mes autres contributions concernent la mise en place de Travis CI, et AppVeyor.

                    Quelques liens utiles:

                    • Le wiki, plusieurs utilisateurs du moteur ont créé des pages pouvant vous aider avec la suite du tutoriel que j’ai commencé à écrire :)
                    • La documentation, presque complète et suffisante pour les nouveaux utilisateurs, que demander de plus ?
                    • Groupe #42, il s’agit d’un Mattermost, un genre de chat en temps réel qui, bien qu’il ne soit pas dédié entièrement à Nazara (il y a un canal pour ça), peut vous être très utile, j’y suis très souvent et je peux vous donner un coup de main (que votre problème soit sur Nazara ou sur du C++ en général).

                    Et pour finir:

                    Nazara Engine - Release 0.1.0

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                    Anonyme
                      30 septembre 2016 à 19:11:46

                      Toutes ces années... :ange:

                      Et dire que l'aventure ne fait que commencer... :'D !

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                        7 octobre 2016 à 21:48:36

                        Avec un peu de retard... Je te félicite pour ce travail, tu dois être fier de ce que tu as réussi à faire :)
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                        Informaticien - Genève, Suisse
                          10 octobre 2016 à 20:27:56

                          Hey !

                          Merci à tous pour vos encouragements :)

                          Aujourd'hui sort la version 0.1.1, elle corrige les problèmes qui ont été rencontrés lors de l'utilisation de la 0.1 (dont la liste se trouve dans le changelog), mais aussi, des précompilés Linux sont maintenant disponibles !  

                          Nazara Engine - Release 0.1.1


                          N'hésitez pas à me faire part des fonctionnalités que vous souhaiteriez voir apparaître prochainement, que ça soit ici ou sur le canal dédié sur le Mattermost.

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                            24 octobre 2016 à 9:53:28 - Message modéré pour le motif suivant : Le flood est strictement interdit


                              24 octobre 2016 à 14:56:27

                              Banisardevidad a écrit:

                              Ils est trop génial ton moteur je pense que c'est un sérieux concurrent pour l'unreal engine 4 :-).


                              J'en profite du coup pour indiquer que la 0.2 arrive bientôt, au programme il y aura les débuts du moteur physique 2D, de nouveaux outils pour gérer le Lua plus simplement, de nouvelles classes bindées en Lua (Texture, Sprite, Material, etc.) et la correction d'un bug qui fait que le moteur refuse de démarrer sur certains drivers dû à une erreur de GLSL (Merci à ilearn32 pour m'avoir aidé à trouver ça).

                              La compatibilité sera légèrement cassée, et un guide sera mis en place pour corriger votre code si besoin est.

                              Pour la suite, je pense me concentrer de nouveau sur le nouveau Renderer multi-implémentation (dont Vulkan) :)

                              J'en profite pour poser une question à la communauté, pensez-vous que rouvrir le forum pour le projet serait bénéfique à l'heure actuelle ou non ?

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                                24 octobre 2016 à 15:19:36

                                Il pourrait être très utile de rouvrir le forum, en effet la communauté s'agrandit et à (je pense) atteinte une taille suffisante pour que l'on puisse discuter tranquillement et efficacement du moteur.
                                • Partager sur Facebook
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                                Un jour, un compatriote nommé Rubi m'a dit : "Mieux vaut perdre que gagner"
                                  24 octobre 2016 à 15:31:56

                                  OH MY GOD 0.0

                                  Juste un mot..... GENIALISME :euh:

                                  Très beau boulot, hate de voir la première version officiel :D

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                                    24 octobre 2016 à 16:18:13

                                    Golden Panda a écrit:

                                    Très beau boulot, hate de voir la première version officiel :D

                                    Merci ! Mais la première version officielle est quelques messages au-dessus ! 

                                    jejeleterrible58 a écrit:

                                    Il pourrait être très utile de rouvrir le forum, en effet la communauté s'agrandit et à (je pense) atteinte une taille suffisante pour que l'on puisse discuter tranquillement et efficacement du moteur.

                                    Je pense la même chose, il faudrait que je regarde pour changer éventuellement de forum (SMF semble un mauvais pari au vu de l'évolution actuelle) et faire en sorte que PHP puisse de nouveau envoyer des mails (chose que jusqu'ici j'ai du mal à configurer sur le dédié).

                                    • Partager sur Facebook
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                                      24 octobre 2016 à 18:04:47 - Message modéré pour le motif suivant : Le flood est strictement interdit


                                        24 octobre 2016 à 18:37:19

                                        Pour le forum, le leader c'est MyBB nan ? Ou IPB qui est mieux mais payant ?
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                                          25 octobre 2016 à 12:25:15

                                          Banisardevidad a écrit:

                                          Oui du très beau boulot , je pense que je vais pouvoir développer un witcher 3 ou fall out 4 avec , justement j'hésitais entre çe moteur et l'unreal engine 4 .

                                          Il te manque un soupçon de subtilité pour être drôle ;) 

                                          Banisardevidad a écrit:

                                          au faite sinon tu utilise le sub pixel shadow mapping http://jmarvie.free.fr/Publis/2014_I3D/i3d_2014_SubPixelShadowMapping.pdf ?

                                          Non, mais ça reste un lien intéressant que je range dans mon pokédex, merci bien.

                                          r00tKiller a écrit:

                                          Pour le forum, le leader c'est MyBB nan ? Ou IPB qui est mieux mais payant ?

                                          J'ai bouffé assez de PHPBB (si c'est bien à ça que tu penses) pour toute une vie, et je n'ai clairement pas envie de payer pour un forum quand il y a autant de choix gratuits.

                                          Je vais faire quelques recherches :) 

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                                            25 octobre 2016 à 13:58:49

                                            Lynix a écrit:

                                            Banisardevidad a écrit:

                                            Oui du très beau boulot , je pense que je vais pouvoir développer un witcher 3 ou fall out 4 avec , justement j'hésitais entre çe moteur et l'unreal engine 4 .

                                            Il te manque un soupçon de subtilité pour être drôle ;) 

                                            Banisardevidad a écrit:

                                            au faite sinon tu utilise le sub pixel shadow mapping http://jmarvie.free.fr/Publis/2014_I3D/i3d_2014_SubPixelShadowMapping.pdf ?

                                            Non, mais ça reste un lien intéressant que je range dans mon pokédex, merci bien.

                                            r00tKiller a écrit:

                                            Pour le forum, le leader c'est MyBB nan ? Ou IPB qui est mieux mais payant ?

                                            J'ai bouffé assez de PHPBB (si c'est bien à ça que tu penses) pour toute une vie, et je n'ai clairement pas envie de payer pour un forum quand il y a autant de choix gratuits.

                                            Je vais faire quelques recherches :) 


                                            Je parle bien de MyBB et non PHPBB ^^
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                                              25 octobre 2016 à 20:37:53

                                              @Banisardevidad C'est bien beau de faire du sarcasme, mais si c'est juste pour rabaisser les gens et flooder un topic, on s'en passera. Merci.
                                              • Partager sur Facebook
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                                              Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                                                25 octobre 2016 à 21:34:05

                                                Depuis quand les canards sont membres du staff ? :D
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                                                  25 octobre 2016 à 22:22:43

                                                  La Secte du Grand Canard Jaune prend de l'ampleur.
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                                                    25 octobre 2016 à 23:44:42

                                                    J'avoue je suis choqué et déçu, bientot on aura des lapins modo
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                                                      26 octobre 2016 à 16:05:50

                                                      Moi j'attend le premier jeux avec ton Moteur , ça sera quoi comme jeux ?? ou autre application.

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                                                        26 octobre 2016 à 16:13:57

                                                        Banisardevidad a écrit:

                                                        Moi j'attend le premier jeux avec ton Moteur , ça sera quoi comme jeux ?? ou autre application.

                                                        Je doute que Lynix aie le temps de développer son propre jeu en plus du travail énorme qu'il consacre à son moteur, donc c'est à toi de répondre à cette question en faisant ton propre jeu :)

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                                                          26 octobre 2016 à 16:16:29

                                                          Ben moi j'ai fais les deux avec mon jeux disponible sur  www.power-kube.com , après c'est vrais que j'y ai passé beaucoup de temps....

                                                          -
                                                          Edité par Banisardevidad 26 octobre 2016 à 16:17:02

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                                                          [Moteur de jeu] Nazara Engine

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