Plus sérieusement, même si j'ai commence a suivre le dev de Nazara tout récemment et que je n'ai pas encore su trouver le temps de le tester (mais promis des que j'ai fini mon aventure administrative, je m'y met), je prends le temps de te le dire officiellement : ton boulot est génial, continue comme ça!
Pourrais-tu t'exprimer plus clairement, en vérifiant ton orthographe s'il te plaît ? D'habitude je ne critique pas cela, mais là j'avoue que j'ai rien pigé
Un jour, un compatriote nommé Rubi m'a dit : "Mieux vaut perdre que gagner"
Si je suis le Maître, alors c'est qu'il existe beaucoup de Docteurs capables de me battre
(Oh au fait, la v0.2.1 arrive demain normalement, pas mal de bugs corrigés et quelques features demandées par les utilisateurs).
J'en profite aussi pour vous remercier pour vos encouragements, ça fait vraiment plaisir !
TheYoungGeek43 a écrit:
pour ma par il utilisera Vulkan j'aime la complexiter
J'espère que tu balances ça après avoir utilisé un minimum Vulkan parce que sinon tu vas avoir une surprise, mais c'est une bonne philosophie, c'est en se mettant des défis qu'on progresse !
Bien qu’elle ne soit qu’une version mineure, elle ajoute pas mal de fonctionnalités intéressantes, principalement du côté des Bitset et du binding Lua.
Elle corrige également l’utilisation du moteur physique 2D (dont les collisions ne fonctionnaient tout simplement pas dans la version précédente), il est toujours assez expérimental mais on peut déjà un peu plus s’amuser avec lui Ça corrige aussi le fameux bug des démos Linux qui ne trouvaient pas les bibliothèques de Nazara en release.
Me voici donc en route pour la v0.3, version qui sera assez axée sur le binding Lua, le culling devrait enfin faire son retour et la sérialisation des mondes devrait également être de la partie !
Enjoy
Edit: Au fait le repo GitHub a atteint les 100 stars, merci à tous !
Je suis le projet depuis quelques temps maintenant sans vraiment participé.
Mais je voulais te féliciter pour le travail de titan que cela représente !
Merci !
larxenne a écrit:
Petite question: As tu une idée de quand sera disponible la v1 ?
Il n'y a que trois critères qui séparent la version actuelle de la v1:
La stabilité: Comprenons-nous sur ce point, je n'affirme pas que Nazara est instable, cela fait des mois que le moteur tourne sans le moindre problème dans mes tests et démos techniques, et presque à chaque fois qu'un utilisateur me signale un bug celui-ci vient de son utilisation du moteur plutôt que du moteur lui-même. Les issues sont corrigées relativement vite et des alternatives sont soumises pour continuer à utiliser le moteur, cependant je ne peux pas affirmer que Nazara soit prêt à l'emploi sans qu'il ne soit utilisé par et chez suffisamment de monde. Du coup si vous attendez que le moteur soit décrété stable pour l'utiliser, vous retardez cette échéance !
La compatibilité: Le moteur est en pleine évolution et cela peut nécessiter parfois que je casse l'API déjà en place, c'est un événement assez rare et qui ne concerne généralement que l'API bas-niveau (et donc peu d'utilisateurs), mais j'aimerai pouvoir une API suffisamment stable pour la sortie (cela vient également avec la maturité du moteur).
Les tutoriels: Comment présenter une version stable du moteur sans avoir de réel tutoriel à côté permettant de démarrer correctement avec lui ? Je pense que c'est ce qui rebute le plus les utilisateurs en ce moment, et je cherche du monde pour m'aider à écrire les tutoriels (pas besoin d'une grande connaissance de Nazara pour ça), je le fais de temps en temps mais bon, j'ai plutôt tendance à dédier mon temps à l'évolution technique du moteur.
Si ces trois points ne te poseront pas de problème, tu peux te permettre d'utiliser Nazara en l'état :)
+1 Moi le seul truc qui me rébute c'est la doc ( pas forcément des tutoriels, après j'ai pas vraiment regardé, il y a une doc qui explique chaque fonction ? ), sinon j'aurais déjà fais le nouveau Battlefield, ou nan WatchDogs 3 avec Nazara !
+1 Moi le seul truc qui me rébute c'est la doc ( pas forcément des tutoriels, après j'ai pas vraiment regardé, il y a une doc qui explique chaque fonction ? ), sinon j'aurais déjà fais le nouveau Battlefield, ou nan WatchDogs 3 avec Nazara !
Alors, ça faisait longtemps qu’il n’y avait plus eu de démo digne de ce nom pour présenter le moteur, et encore plus qui n’utilisait pas une bonne partie des capacités du moteur.
Alors je vous présente la petite dernière…
Vidéo:
Si vous désirez y jouer, la démo fait partie du dépôt GitHub et des binaires sont téléchargeables dans les dernières nightlies.
Cette démo (dont voici les sources pour les curieux) regroupe une utilisation de l’ECS, des particules, du son, et quelques autres caractéristiques sympathiques. Notez bien que ce n’est pas un jeu (tout au plus une expérience ludique).
Hello, d'abord bravo ! C'est incroyable que tu ne lâches rien même après quoi ... Quatre ans ?
Nazara aura cinq ans demain (Et si on rajoute l'Ungine avant ça, ça fait un sacré bout de temps que je me suis passionné pour les moteurs de jeux).
Arsleust a écrit:
Je pense que, si elles n'ont pas déjà été posées, il est temps de considérer ces questions :
Fais-tu encore ce moteur "pour le kiff", ou as-tu des objectifs ?
Je me pose souvent la question à vrai dire, honnêtement ce qui fait que je travaille toujours sur Nazara après autant de temps c'est simplement que je pense m'être découvert une passion pour la conception et l'amélioration de moteurs de jeux.
Nazara me permet de mettre en pratique mes idées, aller plus loin dans mon apprentissage et mes connaissances sur le rendu 3D en temps réel.
Mais aussi, un de mes objectif est de faire une bibliothèque qui soit utile pour les gens, à la façon de la SFML par exemple. Ou d'OGRE3D, ou Irrlicht, ..
J'en viens donc à la seconde question.
Arsleust a écrit:
Quelles sont les spécificités de ton moteur, cad pourquoi choisir ton moteur plutôt qu'un autre ?
On me la pose assez souvent celle-là
Tout d'abord, le moteur est un logiciel libre, totalement gratuit pour n'importe quelel utilisation et pouvant être modifié par n'importe qui sans mon autorisation préalable, la licence n'impose qu'une seule chose: reconnaître la paternité du code déjà en place (autrement dit, vous ne pouvez pas dire que vous avez écrit le code déjà existant à ma place, ça ne me semble pas trop demander ).
Le moteur est également relativement accessible aux débutants, dans les critiques que j'ai souvent reçues, il y en avait souvent qui me disaient que le code du moteur est tout à fait lisible et compréhensible, bien qu'il manque de commentaires ici et là.
Aussi, le moteur est orienté sur une architecture moderne, je dis ça par exemple en opposition à la SFML, qui est bien plus simple à utiliser que Nazara, mais qui est a très mal vieilli d'un point de vue technique (on n'imagine plus vraiment de méthode Draw() aujourd'hui, car c'est incompatible avec le batching et la préparation à l'avance, deux choses que Nazara fait et que Vulkan impose dans une certaine mesure).
Nazara est aussi, contrairement à UDK/Unity/EtcEngine, non-intrusif, c'est-à-dire que vous l'utilisez comme une bibliothèque et votre programme entier ne tourne pas forcément autour (et que vous pourriez donc changer de moteur sans devoir réécrire la totalité de votre programme par exemple). C'est quelque chose que je trouve qu'il manque au paysage C++, je réponds donc à ce besoin.
Quant aux concurrents plus directs de Nazara, OGRE3D et Irrlicht, hé bien, disons que Nazara possède l'avantage d'être un moteur de jeu plutôt qu'un simple moteur de rendu, ce qui facilite donc la vie de l'utilisateur.
Il y a aussi le fait que le code et l'interface soient modernes, pas de pointeur nu à libérer soi-même, du C++14 pratique à utiliser, un binding Lua fonctionnel, le fait que le moteur soit parfaitement flexible (que vous puissiez réécrire tout le pipeline de rendu depuis l'application sans devoir réécrire le code du moteur par exemple).
Et j'exprime aussi le désir pour les prochaines mises à jour d'améliorer le rendu du moteur, c'est-à-dire enfin lui donner du rendu en PBR, du reflection mapping, remettre le SSAO, terminer le light scattering et pouvoir obtenir des rendus réellement impressionnant, le moteur n'est vraiment pas loin de tout ceci.
Et à côté de ça bien sûr il y a le support de Vulkan, qui n'est pas prioritaire parce qu'il ne va rien améliorer graphiquement bien qu'il soit une petite révolution pour l'architecture du moteur (le nouveau renderer apporte bien plus de choses que juste le support de Vulkan).
Pense tu que l'on peut faire un moteur en partant du tien sera t'il assez puissant ?
Question trop facile ! La réponse est toute simple : OUI et NON. Dans les deux cas, tout dépend de qui reprend le code (mais en partie aussi de l'état du code à partir duquel les nouveaux devs comptent bosser).
Salut désoler j'ai pas le courage de lire les 50 page pour voir si il y a une réponse^^ Es-qu’il faut savoir coder pour utiliser un maximum Nazara? Comme sur unity par exemple? Si oui quel langage?
Faire un moteur a partir d'un moteur tous simplement pour pouvoir faire un moteur un peut comme Unity(avec un GUI) en réaliter j'utiliserais que la parti graphique de nazara
Il n'y a pas de "pas encore", Nazara n'a pas d'éditeur graphique, point. C'est peut-être en projet pour dans trois ans mais ça n'existe pas aujourd'hui, pas la peine de vendre du rêve.
Faire un moteur a partir d'un moteur tous simplement pour pouvoir faire un moteur un peut comme Unity(avec un GUI) en réaliter j'utiliserais que la parti graphique de nazara
Parce que tu penses qu'avec Unity il est possible de faire un jeu sans taper du code ? Unity te laisse juste placer ta scène (et faire quelques trucs sympa comme gérer tes animations etc), mais toute la logique du jeu doit être faite au niveau du code.
Pareil avec à peu près tous les moteurs de jeu, seul le langage change.
Et donc Nazara ne dispose juste pas encore d'éditeur de monde, mais il est possible que ça arrive plus vite que Stranger ne semble le penser
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