Je crée donc mon topic pour le projet commun lancé par lombre33. J'ai choisi la capsule Saïyenne améliorée par le Docteur Brief dans Dragon Ball. Voici ma principale référence :
Malheureusement je n'ai pas de blueprints, je n'ai comme références que les images trouvées sur Google et les apparitions de la capsule dans les mangas (autant dire que mes références sont très approximatives). J'avais déjà fait un WIP à l'aide de références dans les mangas ICI et j'avais pu me rendre compte à quel point c'est compliqué de se baser sur des dessins, parfois contradictoires ^^.
Bref, j'ai à peine commencé, je suis parti d'une sphère et j'ai essayé de faire les trous aux emplacements des hublots. Je poste déjà pour savoir si mon maillage autour des trous est correct ou s'il faut que je modifie des choses, car c'est la première fois que je fais ce type de modélisation.
je te conseil de selectionner le haut (la ou c'est en noir dans le dessin) puis de le separer du mesh. Tu lui mes un material style mirror-transparent (comme dans l'animer quoi) et tu le recolle
Pour les vitre je te conseil un arc de sphere (comme un arc de cercle^^) que tu coupe et tu fait comme ce que je tes dit en haut
- Edité par NinjaVue 24 mai 2015 à 18:49:25
Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.
Pourquoi séparer le mesh et le recoller juste pour lui mettre un material? En edit mode, on peut assigner un material à une sélection via le bouton assign.
Pourquoi séparer le mesh et le recoller juste pour lui mettre un material? En edit mode, on peut assigner un material à une sélection via le bouton assign.
Ah! Dsl je savais pas^^
On a hate de voir la fin
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Pour l'instant les trous sont propres donc pas grand chose a dire dessus
Bon courrage !
Non pas tout à fait, tu a des vertex qui te créer des quads dégénérer. Un quad c'est un carré, ici des vertex vont à l'intérieur du quad, tu devrait découper en tris car tu risque d'avoir des résultats bizarre. Bmesh travaille bien (la gestion des n-gon de blender) mais tu risque de voir des soucis tôt ou tard. Tu peut laisser comme ça mais au moins maintenant tu le sait.
Sympa ce rendu en effet, j'aimerais bien en faire autant ! ^^
J'ai suivi ton conseil stilobique. En effet, parfois blender m'affichait cet edge que tu as dessiné en rouge, je me disais bien que quelque chose clochait...
Bref j'ai fait des tris puisque apparemment c'est toléré dans ce cas. Voilà ce que j'obtiens, après avoir redimensionné mes trous qui étaient trop gros :
J'ai repris le maillage autour des hublots, car les triangles créaient une sorte de pincement sur le maillage... Bref voici le trou tel qu'il est maintenant :
J'ai modélisé les hublots, malheureusement le maillage est super dense (j'ai du appliquer le subsurf pour en faire un seul objet que je peux dupliquer tout autour du vaisseau). Voilà ce que ça donne :
Pour alléger le maillage, tu peux baker les détails du mesh highpoly sur un mesh lowpoly que tu utiliseras dans ton rendu. Je pense notamment aux boulons et aux multiples edges loops pour donner les bords du cadrant de la vitre. Tu pourrais alléger ça dans un lowpoly tout en gardant le visuel via le baking.
Sinon, tu utilises un subsurf de quel niveau? Ça te fait combien de faces avec et sans le subsurf?
Ouais je pensais faire ça si ça commence à me faire ramer Je mets le subsurf à 2, je l'ai appliqué aux hublots donc je sais pas combien j'ai de faces sans subsurf. J'ai 55000 faces par hublot (avec les vis et tout), il faut que j'allège tout ça.
C'est quoi c'est histoire de lowpoly et highpoly et autre? Comment sa se fait si on bake sa allège mais garde le meme rendu?
C'est long à expliquer. Au pire va chercher sur Google, mais pour faire très simple (vulgarisation) :
On crée un objet comportant peu de détail, juste assez pour qu'on ait la forme principale : lowpoly. Ensuite on va ajouter tous les détails sur un duplicata du mesh : highpoly.
On va faire le bake du highpoly : on récupère les éléments détaillés sur des textures images spéciales. On va appliquer ces textures selon leur rôle, pour retranscrire ces détails sur le lowpoly via son shader.
Résultat : on a un modèle d'apparence détaillé mais avec beaucoup moins de polygones que le lowpoly qui lui, a réellement les détails modélisés et est beaucoup plus lourd.
Pour te donner une idée : j'ai une tasse à thé en ce moment. Le lowpoly fait 254 faces, contre 1 506 398 faces pour le highpoly. Et visuellement, on voit pas la différence (sauf si on passe 5h à comparer pixel par pixel )
Certains éléments avaient un subsurf, d'autres non ; donc pour pas qu'il y ait de problème quand je fais ctrl+J pour tout lier, je l'ai appliqué. J'aurais du dupliquer tous les objets au lieu de les lier par un ctrl+J... M'enfin, maintenant c'est fait, je vais alléger tout ça ^^, ça me fait pratiquer !
Edit : Je viens de trouver une sauvegarde où je n'avais pas apply le subsurf ! Youhou
Si on apply le subsurf, et que on le colle a un autre mesh sans subsurf, l'autre mesh ne sera pas atteint de la subsurfadise (la maladie très contagieuse)?
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Non, en effet ; fais le test, prends deux cubes, tu mets un subsurf à l'un et pas à l'autre. Joins-les par Ctrl-J, et l'objet obtenu est composé de deux cubes sans subsurf.
Pourquoi tu veut tout joindre en 1 seul objet ? Sinon tu peut utilise le modificateur decimate, avec le réglage un-subdivide pour justement faire l'inverse du subsurf.
J'avais joint tous les éléments du hublot ( vis, socle et globe ), pour n'avoir qu'un seul mesh "hublot". Mais vu que ça ne servait à rien, j'ai repris le hublot en plusieurs meshs où je n'avais pas appliqué le subsurf
Le modifier decimate, j'ai jamais réussi à obtenir quelque chose de propre... ça me fait toujours plein de triangles, merci pour le réglage un-subdivide, j'avais jamais testé ça haha
faire un high et un lowpoly permettrait d'éviter d'avoir 55 000 faces par hublots. et n'oublions pas qu'il y a plusieurs hublots, et qu'ils ne sont pas seul dans la scène. Pour les 4 hublots visibles, ça fait déjà 220 000 faces. Imagine avec un vaisseau entier. Et imagine si on pouvait faire la même image avec deux fois moins de polygones?
Dans la mesure ou un lowpoly bien fait permettrait d'avoir le même résultat visuel pour moins de temps de rendu et de meilleurs performances sur Blender, c'est tout à fait utile.
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