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[WIP] Projet Commun - Capsule Saïyenne

    24 mai 2015 à 18:39:25

    Salut à tous. :)

    Je crée donc mon topic pour le projet commun lancé par lombre33. J'ai choisi la capsule Saïyenne améliorée par le Docteur Brief dans Dragon Ball. Voici ma principale référence :

     

    Malheureusement je n'ai pas de blueprints, je n'ai comme références que les images trouvées sur Google et les apparitions de la capsule dans les mangas (autant dire que mes références sont très approximatives). J'avais déjà fait un WIP à l'aide de références dans les mangas ICI et j'avais pu me rendre compte à quel point c'est compliqué de se baser sur des dessins, parfois contradictoires ^^.

    Bref, j'ai à peine commencé, je suis parti d'une sphère et j'ai essayé de faire les trous aux emplacements des hublots. Je poste déjà pour savoir si mon maillage autour des trous est correct ou s'il faut que je modifie des choses, car c'est la première fois que je fais ce type de modélisation.

    Voici deux screenshots pour commencer :

     

     

    Ah et j'oubliais, je suis sur blender 2.74.

    A bientôt :) 

    -
    Edité par smithandwesson 24 mai 2015 à 21:27:12

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    Requiescat in pace.
      24 mai 2015 à 18:48:15

      et si tu le lisser?

      je te conseil de selectionner le haut (la ou c'est en noir dans le dessin) puis de le separer du mesh. Tu lui mes un material style mirror-transparent (comme dans l'animer quoi) et tu le recolle ;)

      Pour les vitre je te conseil un arc de sphere (comme un arc de cercle^^) que tu coupe et tu fait comme ce que je tes dit en haut ;)

      -
      Edité par NinjaVue 24 mai 2015 à 18:49:25

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      Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.

        24 mai 2015 à 20:07:55

        Pourquoi séparer le mesh et le recoller juste pour lui mettre un material? En edit mode, on peut assigner un material à une sélection via le bouton assign.
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          24 mai 2015 à 20:33:43

          Pour l'instant les trous sont propres ;) donc pas grand chose a dire dessus :D

          Bon courrage !

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            24 mai 2015 à 20:36:45

            Merci lombre33, je continue donc la modélisation !

            normandelabouche, je verrai tout ça plus tard, j'en suis au tout début de la modélisation pour l'instant ^^

            A bientôt :)
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              24 mai 2015 à 21:31:11

              MyulineAnnatar a écrit:

              Pourquoi séparer le mesh et le recoller juste pour lui mettre un material? En edit mode, on peut assigner un material à une sélection via le bouton assign.


              Ah! Dsl je savais pas^^

              On a hate de voir la fin :D

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                25 mai 2015 à 13:11:24

                Il y a un rendu sympa cette semaine sur art station (fin la semaine derniere ou celle d'avant ^^ ).

                lombre33 a écrit:

                Pour l'instant les trous sont propres ;) donc pas grand chose a dire dessus :D

                Bon courrage !

                Non pas tout à fait, tu a des vertex qui te créer des quads dégénérer. Un quad c'est un carré, ici des vertex vont à l'intérieur du quad, tu devrait découper en tris car tu risque d'avoir des résultats bizarre. Bmesh travaille bien (la gestion des n-gon de blender) mais tu risque de voir des soucis tôt ou tard. Tu peut laisser comme ça mais au moins maintenant tu le sait.

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                  25 mai 2015 à 14:40:37

                  Salut,

                  Sympa ce rendu en effet, j'aimerais bien en faire autant ! ^^ 

                  J'ai suivi ton conseil stilobique. En effet, parfois blender m'affichait cet edge que tu as dessiné en rouge, je me disais bien que quelque chose clochait... 

                  Bref j'ai fait des tris puisque apparemment c'est toléré dans ce cas. Voilà ce que j'obtiens, après avoir redimensionné  mes trous qui étaient trop gros :

                   

                  Qu'en pensez-vous ?

                  A bientôt :) 

                  -
                  Edité par smithandwesson 25 mai 2015 à 14:44:08

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                    25 mai 2015 à 14:50:51

                    Je ne comprend pas vraiment le 1er problème mais la je vois moins un cercle (peut etre effet de perspective)
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                      27 mai 2015 à 15:37:56

                      Salut,


                      J'ai repris le maillage autour des hublots, car les triangles créaient une sorte de pincement sur le maillage...
                      Bref voici le trou tel qu'il est maintenant :

                      J'ai modélisé les hublots, malheureusement le maillage est super dense (j'ai du appliquer le subsurf pour en faire un seul objet que je peux dupliquer tout autour du vaisseau). Voilà ce que ça donne :

                      A bientôt :)

                      -
                      Edité par smithandwesson 27 mai 2015 à 15:40:08

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                        27 mai 2015 à 16:04:41

                        J'aime bien :)
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                        Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.

                          27 mai 2015 à 16:16:37

                          Pour alléger le maillage, tu peux baker les détails du mesh highpoly sur un mesh lowpoly que tu utiliseras dans ton rendu. Je pense notamment aux boulons et aux multiples edges loops pour donner les bords du cadrant de la vitre. Tu pourrais alléger ça dans un lowpoly tout en gardant le visuel via le baking.

                          Sinon, tu utilises un subsurf de quel niveau? Ça te fait combien de faces avec et sans le subsurf?

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                            27 mai 2015 à 16:19:42

                            C'est quoi c'est histoire de lowpoly et highpoly et autre? Comment sa se fait si on bake sa allège mais garde le meme rendu?
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                            Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.

                              27 mai 2015 à 16:29:02

                              Ouais je pensais faire ça si ça commence à me faire ramer ^^ Je mets le subsurf à 2, je l'ai appliqué aux hublots donc je sais pas combien j'ai de faces sans subsurf. J'ai 55000 faces par hublot (avec les vis et tout), il faut que j'allège tout ça.
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                                27 mai 2015 à 16:45:21

                                normandelabouche a écrit:

                                C'est quoi c'est histoire de lowpoly et highpoly et autre? Comment sa se fait si on bake sa allège mais garde le meme rendu?


                                C'est long à expliquer. Au pire va chercher sur Google, mais pour faire très simple (vulgarisation) :

                                On crée un objet comportant peu de détail, juste assez pour qu'on ait la forme principale : lowpoly. Ensuite on va ajouter tous les détails sur un duplicata du mesh : highpoly.

                                On va faire le bake du highpoly : on récupère les éléments détaillés sur des textures images spéciales. On va appliquer ces textures selon leur rôle, pour retranscrire ces détails sur le lowpoly via son shader.

                                Résultat : on a un modèle d'apparence détaillé mais avec beaucoup moins de polygones que le lowpoly qui lui, a réellement les détails modélisés et est beaucoup plus lourd.

                                Pour te donner une idée : j'ai une tasse à thé en ce moment. Le lowpoly fait 254 faces, contre 1 506 398 faces pour le highpoly. Et visuellement, on voit pas la différence (sauf si on passe 5h à comparer pixel par pixel :p )

                                Un tuto, qui au passage a quelques illustrations qui font un bel exemple.

                                -
                                Edité par Lauloque 27 mai 2015 à 20:44:31

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                                  27 mai 2015 à 16:48:09

                                  A oui sa a l'air interessant

                                  Mais si...on a pas fait de dupliction avant de faire de highpoly, ont peut quant meme le rendre lowpoly?

                                  Ton lien marche pas

                                  -
                                  Edité par NinjaVue 27 mai 2015 à 16:48:25

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                                  Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.

                                    27 mai 2015 à 17:30:57

                                    Je ne suis convaincu de l'utiliter de faire un hight & un low pour un vaisseau ...

                                    Je ne pense pas qu'il soit animer de toute façon... si?:o

                                    Par contre je ne vois en quoi tu etait obliger d'apply le subsurf :o

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                                      27 mai 2015 à 17:43:28

                                      Certains éléments avaient un subsurf, d'autres non ; donc pour pas qu'il y ait de problème quand je fais ctrl+J pour tout lier, je l'ai appliqué. J'aurais du dupliquer tous les objets au lieu de les lier par un ctrl+J... M'enfin, maintenant c'est fait, je vais alléger tout ça ^^, ça me fait pratiquer ! :)

                                      Edit : Je viens de trouver une sauvegarde où je n'avais pas apply le subsurf ! Youhou :p

                                      -
                                      Edité par smithandwesson 27 mai 2015 à 17:48:03

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                                        27 mai 2015 à 18:09:33

                                        Attendez 2 sec

                                        Si on apply le subsurf, et que on le colle a un autre mesh sans subsurf, l'autre mesh ne sera pas atteint de la subsurfadise (la maladie très contagieuse)?

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                                          27 mai 2015 à 18:15:24

                                          Non, en effet ; fais le test, prends deux cubes, tu mets un subsurf à l'un et pas à l'autre. Joins-les par Ctrl-J, et l'objet obtenu est composé de deux cubes sans subsurf.
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                                            27 mai 2015 à 18:32:26

                                            Ah mais on m'a pas dit sa dans un autre sujet X'( (en + je vien de tester et ta raison)
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                                            Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.

                                              27 mai 2015 à 20:21:37

                                              Bon, voilà où en est la capsule ce soir :

                                               

                                              Pour le maillage :




                                              J'espère que demain j'aurai le temps de m'attaquer aux vérins...

                                              A bientôt :) 

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                                                27 mai 2015 à 20:39:55

                                                Pourquoi tu veut tout joindre en 1 seul objet ? Sinon tu peut utilise le modificateur decimate, avec le réglage un-subdivide pour justement faire l'inverse du subsurf.
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                                                  27 mai 2015 à 20:47:44

                                                  J'avais joint tous les éléments du hublot ( vis, socle et globe ), pour n'avoir qu'un seul mesh "hublot". Mais vu que ça ne servait à rien, j'ai repris le hublot en plusieurs meshs où je n'avais pas appliqué le subsurf ;)

                                                  Le modifier decimate, j'ai jamais réussi à obtenir quelque chose de propre... ça me fait toujours plein de triangles, merci pour le réglage un-subdivide, j'avais jamais testé ça haha ^^

                                                  -
                                                  Edité par smithandwesson 27 mai 2015 à 20:49:10

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                                                    27 mai 2015 à 20:49:52

                                                    Yep.

                                                    faire un high et un lowpoly permettrait d'éviter d'avoir 55 000 faces par hublots. et n'oublions pas qu'il y a plusieurs hublots, et qu'ils ne sont pas seul dans la scène. Pour les 4 hublots visibles, ça fait déjà 220 000 faces. Imagine avec un vaisseau entier. Et imagine si on pouvait faire la même image avec deux fois moins de polygones?

                                                    Dans la mesure ou un lowpoly bien fait permettrait d'avoir le même résultat visuel pour moins de temps de rendu et de meilleurs performances sur Blender, c'est tout à fait utile. :D

                                                    -
                                                    Edité par Lauloque 27 mai 2015 à 20:50:02

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                                                    Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                                                      28 mai 2015 à 16:56:44

                                                      Salut !

                                                      Je pense effectivement faire un low poly quand j'aurai terminé la modélisation, pour que tous les petits détails (vis etc...) ne me fassent pas ramer.


                                                      Aujourd'hui j'ai essayé de modéliser les vérins de la porte ainsi que leurs attaches. Voilà où j'en suis :

                                                      A bientôt :)


                                                      Edit : J'avais un souci, mais c'était simplement dû à mon éclairage ultra-mauvais de départ ^^ 

                                                      -
                                                      Edité par smithandwesson 28 mai 2015 à 21:02:01

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                                                        12 juin 2015 à 18:44:52

                                                        Salut à tous !

                                                        Voici les dernières avancées :


                                                         

                                                        Voilà, je vais bientôt m'attaquer aux pieds mais c'est pas évident parce qu'on ne voit pas grand chose sur mes références...

                                                        A bientôt ! :)

                                                        -
                                                        Edité par smithandwesson 12 juin 2015 à 19:15:27

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                                                        Requiescat in pace.
                                                          12 juin 2015 à 19:14:02

                                                          Sa n'a pas trop avancer^^ (ou je ne remarque pas)

                                                          Les pied seront durs a cause de tout les détails je pense 

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                                                          Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.

                                                            12 juin 2015 à 19:14:32

                                                            Juste au-dessus de la porte, il y a deux ngones bien moches.

                                                            Je remarque un truc :

                                                            la forme du vaisseau dans la référence n'est pas une sphèe parfaite comme dans ton modèle, c'est un peu plus large, plus gros sur les bords.

                                                            -
                                                            Edité par Lauloque 12 juin 2015 à 19:16:02

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                                                            Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                                                              12 juin 2015 à 19:15:32

                                                              -L0Lock- a écrit:

                                                              Juste au-dessus de la porte, il y a deux ngones bien moches.


                                                              Pourquoi?
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                                                              Le meilleur des hommes est celui qui est le plus utiles aux autres.

                                                              [WIP] Projet Commun - Capsule Saïyenne

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