Créez pour l'utilisateur mobile

Dans le chapitre précédent, vous avez vu comment se centrer sur l'utilisateur. Nous allons voir maintenant comment prendre le mobile en considération.

Sachez que c’est surtout l’utilisateur qui est mobile

Avant de concevoir un produit, vous devez comprendre une chose : votre utilisateur estmobile.

Qu'est-ce que ça veut dire ? C'est l'utilisateur qui est mobile, et non son téléphone ?

Les usages et les comportements ont changé : on est dans l'ère de la mobilité, on est connecté à Internet partout…

"On ne va pas sur Internet. On est dans Internet" – Joël de Rosnay, futurologue français.

L'utilisateur  :

  • se déplace en utilisant son smartphone : il marche, prend les transports… ;

  • cherche en permanence à avoir un bon réseau, et suffisamment de batterie ;

  • communique et capture le réel en instantané ;

  • préfére les images plutôt que le texte, parce que cela va plus vite et transmet mieux une émotion ou un message ;

  • possède plusieurs applications mobiles, pour plusieurs besoins différents ;

  • son attention est donc divisée (c'est la course pour capter son attention et parvenir à la retenir).

Intégrez l’approche du mobile-first

Étant donné le nombre d’utilisateurs sur mobiles (smartphones et/ou tablettes), il est impensable aujourd'hui pour tout designer de n'envisager que la version desktop (ordinateur) : vous devez penser "responsive".

En bref, le contenu doit s'afficher de manière lisible sur différentes tailles d'écrans.

Cela implique que, si on passe de l'ordinateur au smartphone (taille divisée par 10 en moyenne) :

  • la taille de la police de caractère, des liens, des boutons et autre type de contenu, s'adapte de manière à ce que l'on n'ait pas besoin de zoomer ;

  • les visuels (images, "slider", photos…) sont redimensionné‌s correctement ;

  • la disposition du contenu reste claire.

Il est donc indispensable de :

  • prévoir une version mobile lorsque l'on développe un site web ;

  • commencer (que ce soit code ou maquette graphique) par la version mobile ;

  • appliquer les bonnes pratiques de ce que j'appellerais le "design pour le pouce".

Ce n'est pas tellement que le mobile est un problème, c'est plutôt qu'il s'agit de prendre en considération les contraintes liées au mobile d'abord, pour ensuite passer à la version pour ordinateur.

Assimilez les contraintes de l’appareil mobile

Développer pour du mobile demande d'être conscient de plusieurs contraintes dans le processus de conception :

  1. La taille de l’écran est très petite, et l'utilisateur y navigue avec un doigt (souvent le pouce).

  2. Un smartphone s'utilise très souvent en marchant.

  3. Le réseau est aléatoire, parfois bon, parfois faible, voire inexistant…

  4. La batterie d'un smartphone d'aujourd'hui dure maximum une journée.

Ces quatre contraintes à elles seules permettent déjà de dégager quelques grands principes lorsque l'on doit concevoir une application mobile :

  • Afficher l'essentiel du contenu, à la bonne taille et au bon endroit.

  • Charger rapidement, même quand le réseau n'est pas en 4G.

  • Ne pas consommer trop d'énergie et donc de batterie.

En résumé

  • Le véritable enjeu du mobile, ce n’est pas l’appareil, mais l’utilisateur qui se déplace, interagit en temps réel et consulte votre produit dans des contextes variés et souvent contraints.

  • Concevoir pour le mobile, c’est penser en priorité à l’essentiel : peu de place, peu de temps, peu d’attention, et une navigation souvent faite d’un seul pouce.

  • L’approche mobile-first impose de commencer par les contraintes les plus fortes pour garantir une expérience fluide sur tous les écrans, du plus petit au plus grand.

  • Un produit responsive s’adapte à chaque support, mais surtout aux usages réels : lecture rapide, réseau variable, interaction tactile, durée limitée de la batterie.

  • Ignorer les besoins mobiles, c’est rater l’expérience principale des utilisateurs et compromettre la visibilité du produit, même aux yeux des moteurs de recherche.

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