Partage
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter

[C++/SDL] Pokémon Smash&Dash

Un Fan game Pokémon avec des combats en temps réel !

    25 juillet 2016 à 15:48:29

    Sans vouloir te vexer Banisarddevidad, ce n'est pas parce que tu trouves les graphismes dépassés que ça veut dire que ce projet est nul. La 3D n'est pas la réponse à tout et en plus, soyons franc, il est bien plus simple pour notre camarade de trouver les sprites officiels que les modèles 3D (moches) qu'on nous sert depuis les versions X/Y.

    Bref, si c'est pour dire des inepties pareilles, tu ferais mieux d'aller faire un tour sur 9GAG :3 

    • Partager sur Facebook
    • Partager sur Twitter
      25 juillet 2016 à 16:11:22

      je m'aintien nulle et dépassé
      • Partager sur Facebook
      • Partager sur Twitter
        25 juillet 2016 à 16:54:20

        En quoi le projet est technologiquement dépassé ? Parce-que c'est de la 2D ? Si oui, je ne suis pas d'accord, le premier DOOM (1993) par exemple est en 3D, et Rayman jungle run (pour l'exemple) est en 2D, selon toi lequel des deux jeux est le plus avancé technologiquement ?
        • Partager sur Facebook
        • Partager sur Twitter
        The cake is a lie.
          25 juillet 2016 à 17:17:54

          Il cherche avant tout à mener un projet qui lui tient à cœur, avec sa vision des choses, donc ce n'est pas parce qu'il ne fait pas une machine de guerre que ça ne sera pas bien. Des jeux comme Hotline Miami ou The Binding of Isaac ne sont pas "sorciers" non plus, mais tous les deux très accrocheurs, et ce sera peut-être le cas du sien. En plus des graphismes 2D réussis sont mieux qu'une 3D affreuse et mal maîtrisée.

          Et par pitié, fais un effort sur l'écriture.

          -
          Edité par Roadie ! 25 juillet 2016 à 17:19:17

          • Partager sur Facebook
          • Partager sur Twitter
            25 juillet 2016 à 18:55:36

            un jeux peut être dépassé technologiquement et être bien , je trouve ça nulle et c'est mon avis.

            Après c'est sur que c'est mieux que de rien faire, mais pour un ingénieur on s'attend a beaucoup mieux , un gamin de 17 ans ok la c'est du talent.

            • Partager sur Facebook
            • Partager sur Twitter
              25 juillet 2016 à 20:28:34

              Roadie ! a écrit:

              Des jeux comme Hotline Miami ou The Binding of Isaac ne sont pas "sorciers" non plus, mais tous les deux très accrocheurs, et ce sera peut-être le cas du sien. En plus des graphismes 2D réussis sont mieux qu'une 3D affreuse et mal maîtrisée.


              Il y a aussi des jeux comme Realm of the mad god, ou même tout simplement Minecraft qui se veulent rester très simples et qui n'ont pas forcément une patte graphique bien réalisée mais pourtant sont des jeux supers.

              Concernant Smash&Dash, les graphismes sont au point zéro, j'ai réalisé une ou deux tuiles moi-même mais le reste est issu des sprite sheet Pokémon officiels. Pas non plus de système de lumières (avec SDL il n'y a pas réellement de support shaders, mais j'ai prévu dans le futur de passer directement par OpenGL pour cette partie là). Le principal est actuellement réalisé sur le code, la partie graphique étant beaucoup plus longue sans compter le fait qu'il faille aussi faire un "scénario". Tout sera fait mais en temps voulu :).

              • Partager sur Facebook
              • Partager sur Twitter
                25 juillet 2016 à 20:36:27

                Par pitié compare pas ton truc au génial minecraft.

                Allez bon courage quand même, et je le dis c'est quand même un bon début.

                • Partager sur Facebook
                • Partager sur Twitter
                  26 juillet 2016 à 5:32:02

                  J'admire tes graphismes, il n'ont pas l'air d'avoir avoir de bugs apparent (le scroll est smooth!). Je trouve ça aussi incroyable que tu veuillez continuer un projet vieux de 3 ans. Dommage que tu n'ai pas fais PokemonGO à l'époque :D

                  EDIT: La météo est très bien faite!

                  EDIT2: Wow je ne savais pas que SDL était toujours en développement.

                  EDIT3: Je viens de voir la vidéo, je m'attendais à quelque chose de si complet: discussions, bot, batiments, pokemon qui se balade, bar de vie ... !

                  Tu apprendras surement beaucoup de choses! Bon courage!

                  PS: Les mods devrais faire le ménage.

                  -
                  Edité par theo_ 26 juillet 2016 à 5:40:42

                  • Partager sur Facebook
                  • Partager sur Twitter
                  https://base.run est une base de données postgres gratuite pour ton vos projects.
                    26 juillet 2016 à 17:05:35

                    Banisardevidad a écrit:

                    Ben voilà c'est moins nulle comme ça , mais pourquoi pas un truc en 3D


                    Enfait le concept de Scorbutics (combat en temps réel) est déjà en cours de développement en 3D (sous ue4) ici : http://www.veerchidar.com/#!pokemon-destiny/x0jdi

                    Enfin, ce que je te propose est d'essayer de comprendre le but du projet avant d'essayer de lui rouler dessus. (Ici : autoformation au c++ et sdl (librairie 2D)).

                    Kaihyo a écrit:

                    il est bien plus simple pour notre camarade de trouver les sprites officiels que les modèles 3D (moches) qu'on nous sert depuis les versions X/Y.



                    Les models sont de bonne qualité et surtout très légers. On peut notamment en trouver pas mal ici : http://www.models-resource.com/3ds/pokemonxy/

                    Enfin pour mon avis général par rapport au projet, l'idée est pas mal, mais pas inédite, il y en avait déjà des projets et scripts rmxp à l'époque. (pokemon real-time)

                    La vidéo montre très bien ce qui est réalisé pour le moment, c'est niquel, les combats ont l'air vraiment bien, la caméra aussi. Je suis pas fan des graphismes par contre, quitte à prendre certains assets, autant tout reprendre ^^

                    Je rentre chez moi et regarde le tout un peu plus en profondeur ;)

                    -
                    Edité par Megurine 26 juillet 2016 à 17:14:49

                    • Partager sur Facebook
                    • Partager sur Twitter
                      26 juillet 2016 à 17:19:21

                      Megurine a écrit:

                      Les models sont de bonne qualité et surtout très légers. On peut notamment en trouver pas mal ici : http://www.models-resource.com/3ds/pokemonxy/

                      Le coup de du "moches" c'est un avis personnel. Je ne dis pas qu'ils sont lourd ou de mauvaise qualité. Simplement que les sprites d'avant était plus stylé que les modèles 3D des dernières versions :x Après je ne pensais pas qu'ils étaient aussi faciles à trouver avec les animations toutes prêtes sur le net ^^"
                      • Partager sur Facebook
                      • Partager sur Twitter
                        28 juillet 2016 à 23:16:37

                        Bonsoir,

                        theo_ a écrit:

                        J'admire tes graphismes, il n'ont pas l'air d'avoir avoir de bugs apparent (le scroll est smooth!). Je trouve ça aussi incroyable que tu veuillez continuer un projet vieux de 3 ans. Dommage que tu n'ai pas fais PokemonGO à l'époque

                        Merci ! Le projet a en réalité plus de 4 ans. Je suis très têtu et je tiens à respecter mon objectif. Je me suis juré à l'époque je n'abandonnerais jamais ce projet tant que je n'ai pas quelque chose d'acceptable, et je suis encore loin du compte ! Je trouve ça dommage que les projets sur ce site soient essentiellement morts-nés... Mais la motivation est parfois difficile à entretenir, c'est tout à fait compréhensible et j'en ai également fait les frais :).
                        Pour Pokémon GO... bah, c'est pas le même concept ! Pokémon GO est très bien mais c'est plus du virtuel dans le réel que l'inverse, pas la même catégorie c'est sûr. Et en supposant à l'époque que j'eus eu les compétences nécessaires à sa réalisation, je pense que The Pokémon Company m'aurait vite collé un ultimatum en me demandant d'arrêter le projet héhé

                        theo_ a écrit:

                        EDIT2: Wow je ne savais pas que SDL était toujours en développement.

                        EDIT3: Je viens de voir la vidéo, je m'attendais à quelque chose de si complet: discussions, bot, batiments, pokemon qui se balade, bar de vie ... !

                        Tu apprendras surement beaucoup de choses! Bon courage!

                        Oui, SDL continue d'être développé et d'ailleurs la release 2.0 est apparue pile au milieu du projet (aout 2013 je crois ?) ! C'était une bonne nouvelle à l'époque concernant l'accélération matérielle par exemple.

                        Merci, oui je souhaitais avoir quelque chose de concret avant de livrer un prototype technique du jeu ! Si j'arrive encore à un état d'avancement identique avec la refonte de code, je pense que les fonctionnalités pourront dérouler naturellement, notamment l'implémentation de combats contre les dresseurs.

                        Megurine a écrit:

                        Banisardevidad a écrit:

                        Ben voilà c'est moins nulle comme ça , mais pourquoi pas un truc en 3D


                        Enfait le concept de Scorbutics (combat en temps réel) est déjà en cours de développement en 3D (sous ue4) ici : http://www.veerchidar.com/#!pokemon-destiny/x0jdi


                        C'est exact. En fait, indiedb (site tremplin pour les indés sur lequel est également présenté le projet Pokémon Destiny) est une vraie mine d'or en terme de projets tournant autour de Pokémon, et ce depuis plusieurs années, bien avant Pokémon GO. Le plus abouti que j'ai trouvé (j'ai eu la chance de pouvoir le tester, et il était d'une qualité simplement excellente) était celui-ci : http://www.indiedb.com/games/pokemon-generations qui a finalement été abandonné. Il n'y a d'ailleurs pas que lui, il y a aussi Pokémon Journey, Pokémon World 3D... Tous ont leur début de développement !

                        Pour les curieux je vous suggère même de voir cet ancien fan-game : Pokémon Eternity, qui se rapproche bien plus de l'esprit et de l'ambiance que j'aimerais donner à ce projet. Je précise que je n'en avais pas la moindre connaissance lors de mes débuts ;). Ils ont d'ailleurs repris le développement récemment paraît-il !

                        Je ne connaissais pas les scripts real-time de RMXP de l'époque par contre... merci de l'info !

                        Voilà, en espérant vous avoir fait découvrir différentes approches/projets autour d'une idée commune :). Mon but est maintenant d'implémenter tout ça à ma sauce, en écoutant l'avis des gens pour essayer d'avoir une touche distinctive face à certains de ces projets qui sont clairement plus aboutis que le mien !

                        Tchaaaoooooo

                        -
                        Edité par Scorbutics 2 août 2016 à 19:48:56

                        • Partager sur Facebook
                        • Partager sur Twitter
                          2 novembre 2016 à 21:35:50

                          Hello, par curiosité j'ai cliqué sur ton lien présent en bas de ta réponse, je tiens à dire bravo pour commencé !

                          Mais où en est ton projet exactement aujourd'hui ?

                          • Partager sur Facebook
                          • Partager sur Twitter
                          MrZyr0
                            3 novembre 2016 à 20:55:29

                            Salut à toi !

                            C'est gentil d'être allé voir ce que je réalise :).

                            Depuis le dernier post, je n'ai pas énormément avancé sur le projet.

                            Par contre je suis actuellement sur la refonte de la GUI du jeu. J'implémente un système de widgets, fenêtres et handlers.

                            A termes, j'aimerais mettre à jour la GUI uniquement avec le pattern Observer (pour l'instant pas mal de morceaux de code de la GUI fonctionnaient avec une fonction "refresh" qui faisait du polling, bref pas top).

                            Vu que j'ai pas grand chose de visuel (en fait, si, mais j'ai envie de vous montrer uniquement quand ça sera vraiment classe ;)), je t'explique ce que j'ai fait depuis Août :

                            A l'époque, j'avais deux types de fenêtres : les boutons et les dialogues avec les PNJ. Le code n'était pas trop commun entre les deux et en plus certains de mes boutons héritaient d'un dialogue de PNJ... Sans compter la gestion des fenêtres qui était faite totalement à part !

                            Bref, ça marchait mais c'était un peu buggé et pas très évolutif (sans parler de la maintenabilité).

                            Et justement, en août, avec les modifications de code du cœur du jeu, j'avais déconnecté certaines parties entre l'interface et le jeu car elles n'étaient pas adaptables pour le moment. J'en ai donc profité pour récemment tout casser et recréer le système avec des fenêtres + composants (une classe Widget, les composants dérivent d'elle (Button, Label, Checkbox, ...) , une classe Window héritant de Button (pour le coup je ne suis pas sûr que ça soit judicieux cet héritage là mais bon... je vais rester comme ça pour le moment) et possédant une liste de Widget.

                            Finalement, une classe GUI qui orchestre tous les évènements et les dispatche aux fenêtres et composants.

                            Pour certains composants, il est possible bien sûr d'ajouter des "handler", qui sont en fait simplement des fonctions lambda C++ de callback lors d'un clic ou d'un passage de souris (et dans le futur, de touche clavier).

                            Voilà, c'est tout pour l'avancée !

                            Je vous tiens au courant,

                            Tchaaaoooooo

                            • Partager sur Facebook
                            • Partager sur Twitter
                              19 novembre 2016 à 17:48:20

                              Bonsoir à tous,

                              Je passe vous voir rapidement pour vous informer qu'un portage Linux a été réalisé et que le projet est compilable à partir des sources si SDL2, SDL2_ttf et SDL2_image sont installées correctement sur votre PC.

                              Vous pouvez donc si vous le souhaitez, cloner le répertoire Git et compiler à partir des sources. Pour l'instant aucun Makefile n'est présent.

                              Bonne soirée et à la prochaine pour des news sur l'avancement de la nouvelle GUI :),

                              Tchaoooo !

                              • Partager sur Facebook
                              • Partager sur Twitter
                              Anonyme
                                27 novembre 2016 à 21:40:41

                                is this dead ?

                                ca avait l'air interessant, mais y a plus de news graphiques :(

                                • Partager sur Facebook
                                • Partager sur Twitter
                                  12 décembre 2016 à 1:28:24

                                  Hello,

                                  Merci pour votre soutien.

                                  Non le projet n'est pas mort, bien loin de là !

                                  Vu que vous n'avez rien de concret depuis un petit moment, j'ai décidé de créer une chaîne YouTube à part entière sur laquelle seront présentées les prochaines news de l'avancement du jeu.

                                  Comme dit précédemment, le temps entre deux vidéos peut être très variable, ne vous étonnez pas du manque de constance.

                                  SmashAndDash GUI

                                  Une image pour le visuel :

                                   Côté technique, la fenêtre de droite que vous voyez est la fenêtre de "Paramètres". Actuellement c'est juste un lieu de test des composants de la GUI. Donc par exemple, voici le code correspondant à cette fenêtre :

                                  #include "WindowSettings.h"
                                  #include "../../ska/Graphic/GUI/GUI.h"
                                  #include "../../ska/Graphic/GUI/Components/Input.h"
                                  #include "../../ska/Graphic/GUI/Components/CheckBox.h"
                                  #include "../../ska/Graphic/GUI/Components/RadioButtonGroup.h"
                                  #include "../../ska/Graphic/GUI/Components/RadioButton.h"
                                  #include "../../ska/Graphic/GUI/Components/ListBox.h"
                                  #include "../../ska/Graphic/GUI/Components/HorizontalSlider.h"
                                  
                                  WindowSettings::WindowSettings(ska::GUI& gui, ska::Widget& parent, const ska::Point<int>& absolutePos) :
                                  ska::MoveableWindow<ska::KeyEventListener>(parent, ska::Rectangle{ absolutePos.x, absolutePos.y, 7 * TAILLEBLOCFENETRE, 7 * TAILLEBLOCFENETRE }, ska::Button::MENU_DEFAULT_THEME_PATH + "menu") {
                                  
                                  
                                  	auto input = std::unique_ptr<ska::Input>(new ska::Input(*this, " ", 12, ska::Point<int>(16, 32)));
                                  	addWidget(input);
                                  
                                  	auto checkBox = std::unique_ptr<ska::CheckBox>(new ska::CheckBox(*this, ska::Point<int>(16, 64), ska::Button::MENU_DEFAULT_THEME_PATH + "checkbox", nullptr));
                                  	addWidget(checkBox);
                                  
                                  	std::shared_ptr<ska::RadioButtonGroup> group = std::make_shared<ska::RadioButtonGroup>();
                                  	auto radioButton1 = std::unique_ptr<ska::RadioButton>(new ska::RadioButton(*this, group, ska::Point<int>(16, 96), ska::Button::MENU_DEFAULT_THEME_PATH + "radiobutton"));
                                  	auto radioButton2 = std::unique_ptr<ska::RadioButton>(new ska::RadioButton(*this, group, ska::Point<int>(16, 128), ska::Button::MENU_DEFAULT_THEME_PATH + "radiobutton"));
                                  	auto radioButton3 = std::unique_ptr<ska::RadioButton>(new ska::RadioButton(*this, group, ska::Point<int>(48, 96), ska::Button::MENU_DEFAULT_THEME_PATH + "radiobutton"));
                                  	addWidget(radioButton1);
                                  	addWidget(radioButton2);
                                  	addWidget(radioButton3);
                                  
                                  	auto listbox = std::unique_ptr<ska::ListBox<int>>(new ska::ListBox<int>(gui, *this, ska::Point<int>(16, 160), ska::Button::MENU_DEFAULT_THEME_PATH + "listbox", ska::Button::MENU_DEFAULT_THEME_PATH + "listbox-clean", nullptr));
                                  	std::vector<int> vals;
                                  	vals.push_back(0);
                                  	vals.push_back(7);
                                  	vals.push_back(25);
                                  	vals.push_back(82);
                                  	listbox->load(std::move(vals));
                                  	addWidget(listbox);
                                  
                                  	auto checkBox2 = std::unique_ptr<ska::CheckBox>(new ska::CheckBox(*this, ska::Point<int>(16, 192), ska::Button::MENU_DEFAULT_THEME_PATH + "checkbox", nullptr));
                                  	addWidget(checkBox2);
                                  
                                  	auto hSlider = std::unique_ptr<ska::HorizontalSlider>(new ska::HorizontalSlider(*this, ska::Button::MENU_DEFAULT_THEME_PATH + "slider", ska::Point<int>(48, 192), 100));
                                  	addWidget(hSlider);
                                  
                                  	resort();
                                  }

                                  Le but de la partie GUI de mon jeu est d'être concise en étant flexible. Il y a encore deux trois choses à améliorer mais on s'approche d'une conception acceptable !

                                  Merci à tous et bonne semaine,

                                  Tchaaaaaooooo

                                  -
                                  Edité par Scorbutics 27 mars 2020 à 14:55:46

                                  • Partager sur Facebook
                                  • Partager sur Twitter
                                    4 janvier 2017 à 5:08:36

                                    Beau travail, et bonne chance pour la suite !
                                    • Partager sur Facebook
                                    • Partager sur Twitter
                                    Pour les lyonnais qui utilisent les tcl --> BonPlanBus

                                    [C++/SDL] Pokémon Smash&Dash

                                    × Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
                                    × Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
                                    • Editeur
                                    • Markdown