Partage
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter

[HL1] Vidéos Tutorials

SDK HL1 (Hammer 3.5)

26 octobre 2007 à 22:18:00

Citation : Tydax

J'aimerais, sous Counter-Strike, soit les faire disparaître, ou mieux, exploser. C'est certainement avec des trigger_relay et l'attribut On/Off, n'est-ce pas ?



Non avec des env_render et avec "on off" comme les trigger_relay. Mais sache que les models n'explosent pas, donc il te faudras faire la même chose que comme sur le site bombe, c'est à dire un func_breakable pour simuler les débris d'explosion. Puis ça dépend aussi si tu veux que des débris restent (func_wall_toggle) ou que un model détruit de ton objet sois inséré (env_render), comme sous DoD quand on explose les mortiers (un model quand il fonctionne, un autre quand il est détruit).
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
27 octobre 2007 à 19:30:25

Oui mais bon, c'est des models de Czero. J'vais me débrouiller, d'façon, je sais pas s'il va en rester grand chose, c'est un truc radioactif qui fait parti de la bombe...
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
Anonyme
27 octobre 2007 à 21:36:22

Pour Tydax :

Le null qui sert à rendre solide les models doit être en func_wall ! Le null en brush ne doit JAMAIS être visible par le joueur.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
27 octobre 2007 à 21:41:58

Du moment qu'il ne touche pas une surface, y'a aucun problème, tu peux le laisser tel quel en bloc physique et brut.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
Anonyme
27 octobre 2007 à 21:48:47

Mais ca fait augmenter le temps de compilation (leafthread de hlvis), et de beaucoup si il y en a beaucoup...
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
27 octobre 2007 à 22:36:21

Pour Skacky et Master-Poda sur la texture null:

Vous avez raison tous les deux, mais ça dépend de la map:

1. On peut le laisser tel quel et ça produira un ombre, c'est le but si l'on souhaite, comme déjà dit ça dépend de la map et des w_poly et on peut peaufiner les réglages du rad pour un meilleur rendu.

2. On peut les transformer en func_wall, ce qu'il soulagera la compilation, par contre ils seront comptées depuis deux portails et il ne produiront aucune ombre. On peut peaufiner le rad pour les ombres sur des func_wall sur les option ZTHL de l'entité elle même, mais alors la ça va augmenter le temps de compilation et le rendu des func_wall sur les ombres n'est pas le même que un simple bloc physique.

Donc ça dépend VRAIMENT de la map et de ce que l'on souhaite faire.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
27 octobre 2007 à 23:02:29

Citation : comatrix

par contre ils seront comptées depuis deux portails

Ça, on s'en fout, puisque aucun poly supplémentaire n'est calculé. En revanche, il est possible que ça fasse baisser un peu les fps, pour des histoires de calcul de collision ou des trucs dans le genre...
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
28 octobre 2007 à 0:23:45

Excellent aussi ce tuto là § C'est des vachement bonnes idées ça §
Il faudrait que tu nous mettes à disposition les sons et les sprites persos que tu utilises, et s'ils sont officiels, nous donner le nom.
Sinon pour le tonnerre, c'est assez bien réaliser, mais je pense que ça peut rendre peut-être un peu mieux avec un env_fade (pour simuler l'aveuglement du joueur). Faudra que je teste.

Merci à toi comatrix.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
28 octobre 2007 à 8:42:41

Ouais Comatrix,tu fais des supers tutos !
Tu vas en aider plus d'un ;)
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
Mon portfolio : Trycatch.fr
28 octobre 2007 à 14:22:58

splendide, admirable, brillant, divin, éblouissant, éclatant, étincelant, fastueux, glorieux, luxueux, magnifique, merveilleux, paradisiaque, princier, radieux, resplendissant, royal, somptueux, sublime, superbe.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
30 octobre 2007 à 19:07:24

Citation : aieuh

splendide, admirable, brillant, divin, éblouissant, éclatant, étincelant, fastueux, glorieux, luxueux, magnifique, merveilleux, paradisiaque, princier, radieux, resplendissant, royal, somptueux, sublime, superbe.



Tu as pas oublié extraordinaire?
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
4 novembre 2007 à 13:03:00

Comme je le disais, faudrait que tu donnes le nom de toutes le ressources que tu utilises (sons/sprites/models) et les mettre en téléchargement lorsqu'il s'agit de sprites perso par exemple ;)

C'est quoi le sprite de fumée que t'as utilisé dans les tuyeaux de ton sitebombe ? ?
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
4 novembre 2007 à 16:45:00

Et celui de l'éclair ?
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
4 novembre 2007 à 19:20:30

Oula!!!
Ils sont si importants?
Par exemple pour les sons je n'ai fait qu'une recherche sur le net, exemple:

tonnerre

et puis je l'ai transformé de façon à l'adapter au moteur de HL. L'éclair n'est rien que un sprite scalé à 50, la fumée c'est un sprite iper connu de "smoke", le son de pluie depuis celui de maps officielles (waterfall3.wav). Vraiment rien de si difficile, je pense que vous pouvez bien vous débrouiller pour trouver tout ça. Mais bon voila le lien pour telecharger le sprite de fumée d'éclair et les sons de pluie et tonnerre:

ressources
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
4 novembre 2007 à 20:12:55

Justement j'ai mis smoke.spr mais il va pas bien je crois.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
4 novembre 2007 à 21:32:44

Toujours très bien tes tutos , mais ils sont toujours super long à charger chez moi .
Là par exemple j'ai cliquer sur une de tes vidéos depuis 5 min et j'ai toujours une page grise et un chargement, je n'ai même pas le titre de ta page o_O .
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
4 novembre 2007 à 21:40:31

C'est drôle. Tu est le seul apparemment. Quel browser tu utilise? Tu as installé flashplayer correctement? Plutôt utilise Firefox au lieu de I.E., je le trouve meilleur.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
4 novembre 2007 à 21:57:40

Citation : comatrix

C'est drôle. Tu est le seul apparemment. Quel browser tu utilise? Tu as installé flashplayer correctement? Plutôt utilise Firefox au lieu de I.E., je le trouve meilleur.


J'ai Firefox 2.0 et la dernière version de flash player. Mais apparement ça vient de ton hébergeur qui doit avoir un problème avec mon FAI les autres sites Webalice font pareils à ce que je vois, enfin pas grave des fois ça marche c'est assez aléatoire :p .
T'embêtes pas pour moi ^^ .
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
6 novembre 2007 à 10:26:57

Moi je trouve Opera encore meilleur ^^ . Mais ne dérivons pas §
Sinon, pour revenir au site de bombe, je trouve que 5 secondes, c'est trop court, et on peut pas regarder les débris assez longtemps, et ça rends pas bien...
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
6 novembre 2007 à 12:12:21

Ouai mais faut penser à les enlever avant que les joueurs ne les voient au round suivant :p
Surtout que moi où je m'en sers, le sitebombe est a côté du spawn CT.


Edit : ah oui § Au lieu de mettre limité en temps, tu peux faire que le trigger_relay qui passe les func_wall_toogle en Off, tu l'appelle game_playerspawn comme ça, il est appellé tout seul automatiquement à chaque début de round ;)
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
6 novembre 2007 à 19:13:41

Vidéotutoriel n°10. Mapping Avancé: Une Cascade Part 1

Vidéotutoriel n°10. Mapping Avancé: Une Cascade Part 2

Vidéotutoriel n°10. Mapping Avancé: Une Cascade Part 3



Citation : Tydax

Moi je trouve Opera encore meilleur ^^ . Mais ne dérivons pas §
Sinon, pour revenir au site de bombe, je trouve que 5 secondes, c'est trop court, et on peut pas regarder les débris assez longtemps, et ça rends pas bien...



Mais Tydax!!!
Tu fait ce que tu souhaite, tu changes les paramètres comme même Kanish te propose, le tutoriel est la pour te donner l'exemple de comment réaliser le petit moteur. On dirait que tu fasse du copier-coller :p
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
6 novembre 2007 à 19:41:25

Oui Oui ^^ . Puis-je permettre une correction de langue ?

Citation : comatrix

On dirait que tu fais du copier-coller



;)
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
6 novembre 2007 à 21:41:35

Chut § On chipote pas là dessus. Apporte plutôt des critiques constructives sur les vidéotutoriels §
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
6 novembre 2007 à 21:52:00

Bonsoir à tous, bonsoir Comatrix,
J'ai une question par rapport à une texture que je cherche pour faire une fontaine avec un effet de débordement...
J'ai vu un tuto avec une texture scrollpluiewad et func_conveyor, je pense faire comme ca mais je ne trouve pas cette texture....
Quelqu'un pourrait m'aider à la trouver svp, il me manque ca pour faire une jolie fontaine (en esperant que ca bug pas...)

Merci d'avance à tous les mappeurs
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
7 novembre 2007 à 9:04:45

Bien joué la map cascade2 elle est vrement jolie.
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
7 novembre 2007 à 10:17:11

Oui, elle est bien faite la cascade, je vais m'en servir de ce tuto!
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
7 novembre 2007 à 10:22:04

Tu va voir,va y'en avoir des cascades dans "The Sven Co-op ultra uber mega contest" :D
Allez,tout le monde va en mettre ;)
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter
Mon portfolio : Trycatch.fr
7 novembre 2007 à 10:29:21

Par contre là le chargement de la vidéo est infini...

edit: c'est bon.

Ou on peut avoir la texture de cascade? :D
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter