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[Jeu 3D Open-Sources] b4n92uid's theBall

C++ | OpenGL | SDL | FmodEx | NewtonGameDynamics

Anonyme
31 juillet 2010 à 22:57:41

J'ai essayé est c'est encore pire ! J'ai dû y aller avec du Ctrl Alt SUppr :(
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Anonyme
1 août 2010 à 0:03:51

Salut,
j'ai voulu essayer ton programme n'ayant que Linux j'ai donc utilisé Wine 1.2 .
Malheureusement ton programme ne se lance pas et pour couronner le tous j'ai même pas accès au fichier du dossier Wine donc impossibilité de pouvoir faire des modifications sur les paramètres...
En gros je voulais juste dire que chez moi le jeu marchait pas avec Wine ce que je trouve quand me bizarre :( .
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1 août 2010 à 14:20:45

Citation : m@tteo78

J'ai essayé est c'est encore pire ! J'ai dû y aller avec du Ctrl Alt SUppr :(


Hum, désolé pour ca :-° , je crois que c'est du a l'incompatibilité avec les carte ATI (vu que je développe sous nVidia) mais je vais essayer d'améliorer ca.

@skynet1994


Je peux pas vraiment t'aider, car j'ai pas beaucoup toucher a linux, mais si ta le temps tu peux essayer de recompiler avec les sources (Normalement c'est portables).
Si tu essaye tien moi au courant. ;)
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1 août 2010 à 14:32:27

quand je l'installe, il me met erreur lors de la lecture du fichier CHANGES.txt
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1 août 2010 à 14:49:28

Citation : Vico78

quand je l'installe, il me met erreur lors de la lecture du fichier CHANGES.txt


Salut Vico78, assure toi que le téléchargement de l'installeur est bien complet ;) , sinon je ferai une version archive.7z ^^
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Anonyme
1 août 2010 à 18:17:08

Citation : b4n92uid

Je peux pas vraiment t'aider, car j'ai pas beaucoup toucher a linux, mais si ta le temps tu peux essayer de recompiler avec les sources (Normalement c'est portables).
Si tu essaye tien moi au courant. ;)

Allez tiens j'ai rien à faire je vais essayer de compiler ton programme pour Linux si j'y arrive tu pourras le proposer pour les utilisateurs de Linux :-° .
Bon après des premiers essais non concluants :( . J'ai fait quelques bidouillages au niveau des headers :p mais il me manque des headers que je n'ai pas, ceux sont:
#include <Tbe.h>
#include <SDLDevice/SDLDevice.h>
#include <io.h>

Peux-tu me dire où je pourrais les trouver ^^ car après une petite recherche sur Google cela ma rien donnait :euh: ?

Avec un peu de chance j'arriverais à un compiler TheBall pour Linux mais pour l'instant je ne garantis rien parce que même si j'ai les bon headers peut-être qu'il y aura quelque chose qui empêchera de compiler mais ça on verra après, soyons positifs :D:D !!!
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1 août 2010 à 20:36:51

@skynet1994


Merci skynet1994 de prendre cette peine alors je vais t'aider du mieux que je pourrai.

Bon pour compiler le jeu il te faut son moteur qui est disponible ici theball engine 1.1 et qui correspond au header <Tbe.h> et <SDLDevice/SDLDevice.h>

Ensuit tu peux me dire ou ta trouver <io.h> car ce n'est pas standard et pas portable (j'ai oublier de le supprimer :-° ) bref jeu croix que tu peux t'enpasser

Après tu rencontrera peut-être une erreur de compilation avec la commande windres, alors ce si est spécifique a windows et tu peux ignorer ou supprimer cette étape elle sert just a donner une icône a l'exécutable final ;)

Et puis tu aura besoin de deux bibliothèque Devil et FreeType pour compiler le moteur et le jeu.

Enfin si il ya quoi que ce soit d'autre n'hésite pas :D

Merci encore.
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Anonyme
2 août 2010 à 18:41:48

Mais de rien je t'en pris ^^ .

D'accord merci pour les includes, j'ai pu commencer le portage mais j'ai eu quelques petits problèmes, puis après les avoir corriger j'en ai eu d'autres :-° et ainsi de suite. Je t'ai envoyé tout cela par MP. Par contre je butte sur un fichier tu verras dans le message :euh: .
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Anonyme
2 août 2010 à 19:18:51

C'est bon ça marche :)
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21 novembre 2010 à 21:56:49

Projet en développement...


Salut a tout les membres qui ont peut être suivi ce projet, je notifier que le projet avance lentement mais surement pour aboutir, je l'espère, a un jeu multijoueurs open-sources, avec un gameplay simple et rapide et de bons graphismes ;) .

Parmi les changements apporté, je veux mettre en avant la portabilité linux complete (enfin j'espere) avec l'aide non négligeable de skynet1994.

S'en suis d'une grosse mise a jour de la partie audio vers la version FmodEx de la bibliothèque qui a permis de mettre un effet ralentie au sons lors du bullettime.

Enfin, de nombreuse corrections et amélioration sur le moteur et le jeu, récapitulé avec ce petite log de la version a venir 1.2 :
  • Portabilité sur linux
  • Mise a jour du moteur audio FmodEX
  • Plusieur améliorations sur les cartes (audio, models...)
  • Ajout d'un nouveau modele de ball : Void
  • Effet ralentie des sons en bullettime
  • Amélioration sur l'ETH
  • Immunuté de départ (pour éviter les embuscade :p)
  • Modularité des score par le nombre des joueurs et la durré de la partie
  • Ré-apparition sur les cartes par point définé
  • Apparition des joueurs différé
  • Nommage des bots par des noms défini
  • Changement sur les models des objets dynamiques
  • Corrections sur les particules

Dernier chose, je notifier a ceux qui sont intéresser par les sources,
que vous pourrez accéder au dépôt Mercurial du jeu et son moteur depuis votre navigateur :

Merci encore a tous.
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24 novembre 2010 à 21:52:43

Putain, c'est marrant, ça me rappelle heu, attends, le Yuka, codé par XT95, peut-être ? J'espère que tu sais que fais quelque chose de grave, à savoir une violation de copyleft :

ton code
/*
 * File:   MotionBlurEffect.cpp
 * Author: b4n92uid
 *
 * Created on 5 février 2010, 12:57
 */

#include "MotionBlurEffect.h"

using namespace tbe;
using namespace tbe::ppe;

static const char *vertexShader =
        "void main(void)"
        "{"
        "gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;"
        "gl_Position = ftransform();"
        "}";


static const char *fragmentShader =
        "uniform sampler2D texture0;"
        "uniform sampler2D texture1;"
        "uniform float intensity;"

        "void main(void)"
        "{"
        "vec4 color0 = texture2D(texture0, gl_TexCoord[0].st);"
        "vec4 color1 = texture2D(texture1, gl_TexCoord[0].st);"
        "gl_FragColor = mix(color0, color1, intensity);"
        "}";


celui du Yuka
/***************************************************************************
 *   Copyright (C) 2009  Anatole Duprat <anatole.duprat@gmail.com>         *
 *                                                                         *
 *   This program is free software; you can redistribute it and/or         *
 *   modify it under the terms of the GNU General Public License           *
 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2        *
 *   of the License, or (at your option) any later version.                *
 *                                                                         *
 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,       *
 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of        *
 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the         *
 *   GNU General Public License for more details.                          *
 *                                                                         *
 *   You should have received a copy of the GNU General Public License     *
 *   along with this program; if not, write to the                         *
 *   Free Software Foundation, Inc.,                                       *
 *   51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA          *
 ***************************************************************************/


#include "Yuka/Core/core.h"
#include "Yuka/Core/GLExtensions.h"
#include "Yuka/3D/post_motionblur.h"
#include "Yuka/2D/fast2dquad.h"


namespace Yuka
{


static const char *VertexShader = "\n \
void main(void)\n \
{\n \
   gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n \
   gl_Position = ftransform();\n \
}";


static const char *FragmentShader = "\n \
uniform sampler2D texture0;\n \
uniform sampler2D texture1;\n \
uniform float intensity;\n \
\n \
void main(void)\n \
{\n \
  vec4 color0 = texture2D(texture0, gl_TexCoord[0].st);\n \
  vec4 color1 = texture2D(texture1, gl_TexCoord[0].st);\n \
  gl_FragColor = mix(color0,color1, intensity);\n \
}";

// ...


Même constat pour ces fichiers :

http://websvn.tuxfamily.org/filedetail [...] post_blur.cpp
http://websvn.tuxfamily.org/filedetail [...] ost_bloom.cpp
http://websvn.tuxfamily.org/filedetail [...] D%2Fwater.cpp

Tous ces fichiers sont sous licence GPL. Je trouve donc ton comportement méprisable.
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25 novembre 2010 à 13:06:07

Oui, j'ai pris la route de son moteur pour les effets après-traitement ou je l'ai mentioner ici,
il ma entre-temps contacter avec un message pas très sympa, je lui ai expliqué que je vais modifier mes sources...
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25 novembre 2010 à 16:29:14

J'apprécie vraiment ton projet ! Comment t'en es-tu sorti avec les collisions par rapport au terrain?
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25 novembre 2010 à 16:53:19

Citation : marshiell

J'apprécie vraiment ton projet ! Comment t'en es-tu sorti avec les collisions par rapport au terrain?



Merci marshiell, les collision sont géré par un moteur physique NewtonGameDynamics, il est simple d'utlisation et pemet de ne pas se prendre la tête avec la physique, si ca t'intéresse, voici une série de 5 tutoriels de chez Developpez.com qui explique sont utilisation, si ta d'autre question n'hésite pas :) .
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31 janvier 2011 à 21:05:09

theBall 1.2 bêta


Salut a tous,
Je vous présente ici la version 1.2 beta du jeu, les amélioration ont été nombreuse, le contenue enrichie et les bugs corriger.

Cette version intègre la version 4 de fmod, FMODEX ce qui a permis de d'ajouter un effet ralenti sur les sons lors du bullettime, elle comporte aussi la mise a jour des bibliothèque tierce.

Le plus gros ajout est certainement le mode campagne qui apport avec lui 16 carte jouable, ordonner par difficulté croissante, qui fixe pour chaque carte un score a dépasser pour accéder au niveaux suivante.

D'autre changements sont notable sur les bots ou désormais appairasse sur la carte a 4 secondes d'intervalle pour préparer le joueurs au combat et sont désormais indiquer par une petite icone pour les repérer facilement, aussi au début les joueurs apparaisse invulnérable pendant quelques seconde pour éviter les embuscades.

Aussi comme mentionner ci-dessus cette version est en phase bêta, donc attendant des retour des utilisateurs/testeurs
pour corriger d'éventuelle bug et si possible de notifier la difficulté du mode campagne (trop facile/trop dure)
Tout le reste sont des optimisations, des changements sur l'architecture et des correction de bugs pour le moteur et le jeu.





Enfin voici la note de version qui contiens tout les changement effectuer sur le jeu uniquement:
  • Portabilité sur linux
  • Mise à jour du moteur audio FmodEX
  • Plusieurs améliorations sur les cartes (audio, modèles...)
  • Ajout d'un nouveau modèle de balle : Void
  • Effet ralenti des sons en bullettime
  • Amélioration sur l'ETH (HUD)
  • Immunité de départ (pour éviter les embuscades :p)
  • Modularité des scores par le nombre des joueurs et la durée de la partie
  • Ré-apparition sur les cartes par point défini
  • Apparition des joueurs différés
  • Nommage des bots par des noms défini
  • Changement sur les modèles des objets dynamiques
  • Corrections sur les particules
  • Paramètre de lancement "noaudio" pour désactiver le support audio
  • Icone d'affichage au-dessus des joueurs
  • Comportement Bomb par 8 tires omnidirectionnelles
  • Réduction des textures pleinsécrans
  • Mode campaign avec 16 cartes en continu (+ Musiques)
  • Support du skybox moin de 6 textures
  • Effet plein-écran par PPE (si disponible)
  • Amélioration SFX
  • Réduction de la qualité des PPE
  • Choix des armes par numéros
  • AI : Tire en rafale
  • Correction sur le saut par pente trop raide
  • AI : paramètres depuis un fichier
  • Ajout d'un nouveau modèle de balle : Orb
  • Amélioration de la recherche du Finder
  • Diminution du score lors d'un dommage
  • Éditeur : confirmation de fermeture & notification enregistrement
  • Déplacement de lumière directionnelle par axe
  • AI : Correction de blocage sur la carte

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20 mars 2011 à 15:15:10

Salut ! Quand je veux télécharger
theBall exécutable 1.2 (~24mb)
ca me met : 550 Can't change directory to /b4n/theball/1.2/theball-12-20110131-binary.exe: No such file or directory


Donc j'ai voulu télécharger la vertion béta et quand je veux lancer le jeu ca me met qu'il manque libcc_s_dw2-1.dll

x.x
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20 mars 2011 à 15:25:54

Salut Thamn,
Merci de signaler ça, c'est une erreur de lien que j'ai tout de suit rectifier.
Voici un lien direct : theBall exécutable 1.2 (~24mb)

Pour le la version bêta, il faut télécharger la DLL libcc_s_dw2-1.dll, ce n'est plus le cas avec la v1.2 final, je te donne la solution au cas ou tu recentrera ce genre de problème avec un autre programme.

PS: Depuis, le jeu a son propre éditeur de niveaux facile a prendre en main, j’espère qu'il te conviendra pour bidouiller le jeu ;)

@+
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20 mars 2011 à 15:33:58

Salut !

Si je comprend bien tu as programmer, modéliser... tous sans l'aide de personne ! Si oui, bravo.

Nhomme-Beurre-One
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20 mars 2011 à 15:35:31

C'est encore moi ^^, ton jeu ce lance parfaitement, j'ai simplement voulu changer les configurations vidéos, avec un multi-échelonage x16 et avec une résolution de 1920x1200 et ca ma fait planté le jeu avec un message d'eereur : FboRenderBuffer::Attach;Incomplete missing attachement -GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT)
OpenGL error; opération non valide

autre chose : j'ai réinstallé le jeux, j'ai laissé les configurations comme elles étaient, et en voulant simplement lancer la campagne, le jeu a buggé avec ce message d'erreur:
Shader::LoadShader; Fragment Shader compile error Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR:01:error(#160)Cannot convert from 'float' to 'highp4-component vector of float'
ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated
OpenGL error; opération non valide
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20 mars 2011 à 15:47:09

Citation : Nhomme-Beurre-One

Salut !

Si je comprend bien tu as programmer, modéliser... tous sans l'aide de personne ! Si oui, bravo.

Nhomme-Beurre-One



Salut Nhomme-Beurre-One, effectivement la majorité des ressources du jeu c'est moi qui les est fait, coté programmation c'est un moteur 3D que j'ai conçue spécialement pour le jeu en l'améliorant au fur et a mesure que le jeu évolue.

J'ai était aider par quelque membre du site et autre personne sur le portage du jeu (Linux), qui n'est pas encore disponible, j’espère y'venir en tout cas.

Citation : Thamn

C'est encore moi ^^, ton jeu ce lance parfaitement, j'ai simplement voulu changer les configurations vidéos, avec un multi-échelonage x16 et avec une résolution de 1920x1200 et ca ma fait planté le jeu avec un message d'eereur : FboRenderBuffer::Attach;Incomplete missing attachement -GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT)
OpenGL error; opération non valide
voila ^^



Salut, aie !! j'avais pas prévus une utilisation aussi pousser du graphisme, en général je teste en 800x600x32, AA 2X, PPE=on mode fenêtre, je vais voir ce que je peux faire :-° en attendent essaye sans les effet après-traitement (P.P.Effects).
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20 mars 2011 à 15:56:32

J'ai finit la 1er niveau de la campagne et déjà quelques petites remarques :)
C'est assez dur, même trés dur xD les bots loupent jamais leur tirs
Le boost est vraiment trop long ! ( ou trop rapide ) quand on l'utilise, sur des maps assez petites on part direct dans le vide
Jolie faute dans le message "VOUS AVEZ GAGNEZ" lol
Et puis des fois en pleine partie, le jeu ce coupe, j'ai l'impression ya un message qui s affiche mais c'est trop rapide.
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20 mars 2011 à 16:56:21

Merci Thamn, c'est noté, j'essayerai de sortir une version 1.2.1 qui corrigera c'est bugs, si il ya d'autre remarques surtout n’hésite pas ;) .
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20 mars 2011 à 19:22:23

J'ai vraiment eu un coup de coeur pour la map "fall" ^.^ Ce qu'il faudrait faire pour cette map c'est que le boost nous fasse aller vers le bas et non sur les cotés pour ce manger bettement le mur lol.
Tu devrai faire en sort que les armes meilleures, cheated style Bombe et le tir à tête chercheuse soit un peut plus rare que le shootgun par exemple, parsque ya des maps avec des bombes dans tous les sens et tu peut plus avancer sans mourir lol ^^. J'ai regardé ton éditeur de map, c'est tout noir avec 3axes, normal sauf qu'on peut rien faire mdr, j'ai regardé le readme avec tous les raccourcis et les touches ne font rien :(
Le jeu ce coupe vraiment tou seul de temps en temps xD
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20 mars 2011 à 19:53:42

Salut,
pour le boost dans la map "Fall" il faudrait mettre un système de personnalisation des mouvements en place (genre script pour chaque map) je planifie ça pour la version 1.3 a venir.

Pour la disposition des armes c'est noté je ré-éditerais les maps pour mieux disposer le décors.

Enfin l'éditeur peut soit crée de nouvelle map, c'est comme ça que tu te retrouve avec 3 axes et fond noir (reste appuyer sur la touche 'S' pour faire apparaitre le menu des objet a importé) ou bien éditer les maps présentes.

Pour la coupure j'essaye de reproduire ce bug pour le débugger, je te tien au courant.

@+
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6 avril 2011 à 14:27:51

Mise a jour v1.3


Salut a tous, je vous notifier la releases 1.3 du jeu, grâce a excellente participation de Thamn, de ses testes et suggestions je suis parvenue a améliorer et corriger le jeu, donc au programme de cette nouvelle version:
  • Améliorer la visibilité de l'icône
  • IA Moins précise
  • Configuration des propriété environnementale depuis fichier
  • Compatibilité hardware particules (OpenGL 1.4)
  • Mouvement stop-boost
  • Réglage PPE sur le fichier "world.xml"
  • Correction sur les Shaders
  • Correction sur les haute résolution des FBO
  • Correction crash segfault
  • Augmenter le score des frags
  • Changements dans la Campagne du jeu
  • Les ennemies du mode Alone sont plus résistants

Enfin, le jeu est maintenant héberger chez GoogleCodeHosting ce qui facilite la publication des version a venir, il offre un dépôt Hg Mercurrial consultable en ligne, un système de gestion des bugs, un wiki et plein d'autres chose vraiment utiles.

Téléchargement et sources sur Google Code Hosting
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6 avril 2011 à 17:29:49

Salut ... Moi j'ai un message d'erreur :euh:

Citation : Fatal Error - TheBall

HardwareBuffer::HardwareBuffer; Buffer generation failed OpenGL error; énumérant non valide

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6 avril 2011 à 17:34:41

Citation : Superguigui7

Salut ... Moi j'ai un message d'erreur :euh:



Salut Superguigui7, pourrait-tu me renseigner sur ta config, car le jeu est compatible en minimum sur OpenGL 1.4, donc ton problème me parait du au support des VBO's sur ta carte graphique.
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6 avril 2011 à 17:39:25

Je l'a trouve où ma config :-° ?
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6 avril 2011 à 18:01:33

Tu pourrait utiliser GPU Caps Viewer, et voir ta version d'OpenGL et puis mettre a jour tes pilotes ;)
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