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[Jeu RPG] Arkeos Chronicle

Rpg développé avec AGK (solo/co-op/peut être online).

    9 mars 2012 à 11:34:27

    Tu as une tablette graphique??
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      11 mars 2012 à 22:26:24

      Bonsoir,

      ça à l'air excellent comme projet ! Je vais le suivre !
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        12 mars 2012 à 13:16:25

        Citation : The0bald

        Sinon, comment fait tu pour que tes images soi isométriques???

        Je fais la plupart des sprites en 3D, donc je règle ma caméra pour que le rendu soit isométrique (orthogonal, avec les angles souhaités en x,y,z).

        En 2D, il doit y avoir des tutoriaux sur la création de dessins en isométrique.

        Citation : The0bald

        Tu as une tablette graphique??

        Oui, j'en ai même 2, une petite que j'utilise souvent et une grande que je n'utilise jamais (mais elle est beaucoup plus ancienne celle-là).


        Citation : Chiheb2010

        Elle a l'air un peu timbrée mais bon, elle a l'air sympa. ^^

        C'est vrai qu'elle est un peu fofolle, mais aussi très sympathique ^^


        Citation

        Au niveau du code, ça se passe comment ?

        J'ai corrigé pas mal de petits bugs qui trainaient (bugs sur l'utilisation de potions par exemple), j'ai aussi ajouté des fonctions aux acolytes (ils ne recevaient plus d'xp, j'ai corrigé ça, et j'ai commencé à bosser sur l'évolution de leurs statistiques), et bossé sur certains menus (menus des sorts). On peut maintenant ajouter des points de bonus à nos sorts par exemple, ce qui permet de les booster.

        Une autre chose aussi très intéressante, on a commencé à ajouter le mode online avec Ombre (le développeur qui s'occupe du server/réseau et d'autres choses sur la version online). Pour le moment, on teste tout ça sur une version allégée du jeu (très light même car sans graphisme ^^).
        On a ajouté le système de connexion, création d'un personnage, sélection du personnage pour le moment.
        On devrait dans quelques temps pouvoir jouer en ligne si tout continue à bien avancé (d'ici quelques semaines, je pense que ce sera opérationnel).

        Citation

        Un projet qui fera certainement du bruit dans un futur proche

        du bruit, je ne sais pas (et je n'espère pas trop, je suis hyperacousique ^^'), mais disons que s'il plait aux joueurs ce sera déjà super.


        Citation : bdtlesage

        Je suit depuis le début (du moins sur le web) ton univers et je suis toujours très heureux de voir tes avancés, tes nouvelles. Ta une style très particulier et intéressant.
        Bonne chance et continue de partager. =)

        Merci pour ton message. Content que ça te plaise ;). J'ai aussi suivi (un peu, lorsque je trouve du temps), ton projet qui semble prometteur :).

        Citation : BlackPearl

        ça à l'air excellent comme projet ! Je vais le suivre !

        Merci !
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          12 mars 2012 à 17:25:28

          Je voulais juste dire que je trouve le projet très beau graphiquement, j'ai hâte de tester!

          Bonne chance pour la suite.
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            13 mars 2012 à 0:20:55

            Un mot : AMAZING !

            Bravo les gars !
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              16 mars 2012 à 21:32:02

              salut

              Merci pour vos commentaires :).

              Voici un nouveau mob pour le jeu :
              Image utilisateur

              Et ingame, ça donne ceci :
              (il n'est pas encore animé, je m'occuperai des animations lorsque je ferai le remplissage du jeu)
              http://www.dracaena-studio.com/arkeos/ [...] eos_tozor.jpg


              A part ça, j'ai avancé sur le jeu, en corrigeant pas mal de petits bugs, et en terminé le zoom/dézoom.
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                16 mars 2012 à 21:49:30

                Sympa le nouveau pti ! :)

                Par contre je trouve que le coup des lunettes casse un peu le style du personnage, enfin bon c'est un avis totalement subjectif parce que j'aime pas les lunettes mais bon, c'est toujours un avis, hein. :D

                Sinon pourrais tu faire une vidéo pour les nouvelles fonctionnalités (notamment le zoom, j'aimerais bien voir comment tu le gère).
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                "Il est impossible pour un homme d'apprendre ce qu'il croit déjà connaître"
                  17 mars 2012 à 12:34:04

                  Bonjour, ce projet semble très intéressant !

                  J'avais un question à poser :

                  Citation : blendman

                  (il n'est pas encore animé, je m'occuperai des animations lorsque je ferai le remplissage du jeu)



                  Comment vas-tu gérer les animations ? Via une palette d'image .png ? Via des fichier de type .gif (ou autre, format qui contienne une animation ) ?

                  J'attend ta réponse avec impatience, c'est un sujet qui m’intéresse :)

                  A bientôt
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                    18 mars 2012 à 12:39:26

                    Projet très très intéressant, j'ai hâte de voir si le jeu va marcher ! ;)
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                      18 mars 2012 à 13:24:53

                      Citation : Maxilia

                      Bonjour, ce projet semble très intéressant !

                      J'avais un question à poser :

                      Citation : blendman

                      (il n'est pas encore animé, je m'occuperai des animations lorsque je ferai le remplissage du jeu)



                      Comment vas-tu gérer les animations ? Via une palette d'image .png ? Via des fichier de type .gif (ou autre, format qui contienne une animation ) ?

                      J'attend ta réponse avec impatience, c'est un sujet qui m’intéresse :)

                      A bientôt



                      Je vais dire peut être une bêtise mais je pense que c'est de la 3d
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                        18 mars 2012 à 13:32:44

                        Je ne pense pas que le rendu soit fait à chaque instant, c'est de la 3d isométrique (enfin, je pense, je peux me tromper).
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                          18 mars 2012 à 13:34:50

                          Citation

                          Développement : Purebasic/directX
                          3D : blender



                          C'est bien de la 3d.
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                            18 mars 2012 à 13:40:20

                            Oui, bien sûr, les rendus sont faits avec Blender, mais je ne pense pas que le rendu des modèles 3d soit effectué à chaque image par le programme...

                            M'enfin, on discute dans le vide.
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                              18 mars 2012 à 17:16:44

                              salut

                              Merci beaucoup pour vos commentaires et vos réponses, ça fait plaisir de voir que le jeu vous intéresse. n'hésitez pas si vous avez d'autres questions ;).

                              Citation : Maxilia

                              Comment vas-tu gérer les animations ? Via une palette d'image .png ? Via des fichier de type .gif (ou autre, format qui contienne une animation ) ?

                              Les animations sont effectivement une série d'images (en général, en png, mais cela peut être en jpg ou bmp si besoin).
                              Purebasic ne permet pas d'utiliser du gif (pour le moment).

                              Il est possible qu'ensuite, on crée notre "propre" format d'image, mais rien n'est sur le png marche très bien.

                              J'aimerai utiliser un spritesheet, mais il faut pour cela que je modifie un peu mon moteur. Le spritesheet est une image comportant plusieurs sprites, par exemple, les images d'une animation ou de plusieurs animations.

                              Citation

                              Je vais dire peut être une bêtise mais je pense que c'est de la 3d

                              En fait, le jeu est plutôt en 2D.

                              Pourquoi "plutôt" ?
                              Je m'explique :
                              - Le moteur graphique du jeu est un moteur 2D (que j'ai "développé" moi-même en purebasic (mais bon, en purebasic, c'est vraiment très facile à faire), et j'utilise des images (sprites) que j'affiche. Ces images sont réalisées à partir des rendus 3D de blender que je crée, mais en aucun cas des modèles 3D.
                              - j'utilise une fonction que l'on appelle "sprite3D" en purebasic. Ce sont des sortes de plan 3D, mais avec aucune notions de perspective (on parle aussi de bilboards dans un moteur 3D). Mais il n'y a aucun modèles 3D de charger dans le jeu, uniquement des images 2D plaquées sur ces "plans 3D".

                              En résumé le moteur est donc plutôt un moteur Affichant des images 2D, mais utilisant une technique dérivée de la 3D (les sprites3D), mais sans aucune notions de 3D réellement (ni caméra, ni perspective, etc..).


                              Voilà, j'espère que c'est à peu près clair ^^.

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                                18 mars 2012 à 17:21:12

                                A je ne savais pas que ca donné un aussi bon rendu de crée des perso en 3d depuis blender pour faire des sprites 2d ! Merci du tuyau
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                                  18 mars 2012 à 23:14:53

                                  Bonsoir,

                                  Merci pour votre réponse :)
                                  Je travail également sur un projet de MMO client/serveur en isométrique.

                                  Nous utilisons, le framework .net XNA, et comme PureBasic, il ne prend pas en charge les fichiers de type .gif, ...

                                  J'ai plusieurs question à vous poser, dans des thèmes bien différents, je vais commencer par le graphisme :

                                  - Si vous utilisez des palettes d'image que vous faites défiler, comment faites-vous pour générer des images à différent moment du mouvement ? Je prend l'exemple de la marche, admettons qu'il nous faut 10 images pour avoir une animation fluide, la première, celle initialement dessinée, est à l’arrêt. Ensuite comment faites-vous pour générer les 9 autres, pas à la main j’espère !

                                  - Concernant les maps, comment dessinez-vous celle-ci in game ? via des Tiles que vous mettez côte-à-côte ou une image de la map complete?

                                  Merci et bon courage pour la réponse :D
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                                    19 mars 2012 à 10:41:53

                                    Citation : dretz

                                    A je ne savais pas que ca donné un aussi bon rendu de crée des perso en 3d depuis blender pour faire des sprites 2d ! Merci du tuyau

                                    En fait, ça doit être un choix artistique avant tout.

                                    Lorsque l'on décide de créer un jeu 2D avec une vue isométrique, on a plusieurs possibilités pour les sprites.

                                    si on souhaite avoir un rendu typé 2D

                                    1) on peut dessiner les sprites soi-même, c'est je trouve une technique très sympa. J'ai déjà réalisé pas mal d'essais comme ça ( des petites démos graphiques). Il est fort possible qu'un de mes prochains jeux ait d'ailleurs un rendu type 2D.

                                    Cela permet de donner un style tout à fait personnel au jeu et au rendu du jeu. Il y a des avantages et des inconvénients à cette technique. Les avantages sont de pouvoir maitriser exactement le résultat. Par exemple, on obtient précisément le style que l'on souhaite, ce qui n'est pas forcément le cas en 3D, sauf si bien entendu, on est très bon en modélisation.
                                    Un des inconvénients est qu'il faudra tout faire à la main, y compris les animations. Il faudra donc dessiner chaque image de chaque animation. Pour cela, on peut utiliser Flash et les interpolation par exemple, afin d'aller un peu plus vite. Cependant les animations flash utilisant trop les interpolation ont parfois tendance à devenir "robotique" et cela peut se voir. L'idéal est donc, si on a assez de temps de faire le plus possible d'animation à la main. Cela donnera vraiment un résultat proche de l'animation traditionnelle (et c'est vraiment beau :)).

                                    2) on peut aussi utiliser la 3D, et effectuer un rendu type 2D : on appelle aussi ça un rendu "NPR" (non -photo-réaliste), ou encore cell-shading, rendu cartoon, etc... Le résultat sera fonction de beaucoup de paramètres, notamment : les shaders utilisés, le type d'ombrage utilisé, les textures utilisées. On peut privilégier les textures peintes plutôt que les photos, cela donnera encore plus un coté 2D. Il me semble que c'est ce qui est fait sur le jeu Goonzu ou encore mixmaster.

                                    3) On peut mixer les 2 : peindre/dessiner par exemple les décors dans un logiciel 2D et utiliser la 3D pour tout ce qui est monstres et personnages (avec un rendu 2D aussi pour que cela colle). Il me semble que c'est ce qu'ils ont fait sur Bastion par exemple.


                                    si on souhaite avoir un rendu typé 3D

                                    1) là, on n'a pas trop le choix, il faudra nécessairement passer par un logiciel de 3D pour concevoir les modèles, les personnages, etc..
                                    N'importe quel logiciel permet normalement d'obtenir des images en vue isométrique. En général, les caméra sont dites "orthogonal", après, il faut régler les angles de la caméra pour que cela coïncide avec ce que l'on souhaite obtenir.
                                    L'éclairage est très important : il faut garder le même éclairage (ou sensiblement le même) pour chaque sprite rendu.
                                    On peut intégrer une ombre sur le sprite, mais cela peut empêcher d'ajouter un effet dans le jeu de type changement de lumière en fonction de l'heure. On peut donc créer cette ombre ingame, mais cela nécessitera de savoir le coder.

                                    Citation : Maxilia

                                    Nous utilisons, le framework .net XNA, et comme PureBasic, il ne prend pas en charge les fichiers de type .gif, ...


                                    En xna/C# c'est assez "simple", car on trouve de nombreux exemples ou classes permettant d'utiliser des images en animation. On peut facilement utiliser des "spritesheet" en C# par exemple.
                                    Il me semble que le tutoriel sur le site de microsoft (le hub) explique comment faire ça (Le tutoriel sur la création d'un petit jeu de shooter horizontal avec un bateau volant).


                                    Citation

                                    - Si vous utilisez des palettes d'image que vous faites défiler, comment faites-vous pour générer des images à différent moment du mouvement ? Je prend l'exemple de la marche, admettons qu'il nous faut 10 images pour avoir une animation fluide, la première, celle initialement dessinée, est à l’arrêt. Ensuite comment faites-vous pour générer les 9 autres, pas à la main j’espère !


                                    Par générer tu veux dire créer ou dessiner dans le jeu ?

                                    Si tu parles de la création (dessin) de chaque image d'animation, étant donné que je réalise tous mes graphismes dans blender, c'est la même chose pour les animations :
                                    - je crée le modèle 3d
                                    - je réalise le rigging, le skinning, les retouches nécessaires..
                                    - j'anime le personnage sur 10 frames par exemple
                                    - je lance le rendu de l'animation (10 images).

                                    Ensuite, soit j'utilise ces images séparées, soit je crée un spritesheet si besoin, autrement dit une seule image qui contient tous les images de l'animation cote à cote.

                                    Si tu parles de dessiner ingame, et bien je dessine simplement chaque image à la suite, lorsque c'est nécessaire.
                                    Par exemple, lorsque le personnage se dirige vers un point (x,y) ou si on appuie sur la fléche du haut, je sais que le personnage marche.
                                    Ainsi, tant qu'il marche, je joue l'animation de marche, en fonction de divers paramètres : vitesse de l'animation, nombre d'images, etc..
                                    Si besoin, je peux encore plus détaillé ;).

                                    Dans un jeu réalisé avec des images dessinées (en 2D), il faudrait soit toutes les dessiner à la main, soit utiliser un outil (flash par exemple), permettant d'aller plus vite pour concevoir les animations.


                                    Citation

                                    - Concernant les maps, comment dessinez-vous celle-ci in game ? via des Tiles que vous mettez côte-à-côte ou une image de la map complete?


                                    Comme je l'expliquai précédemment, tout d'abord, j'ai créé un éditeur de map. Tu peux voir une vidéo de cet éditeur en action ici : https://vimeo.com/37952425

                                    Il n'y a pas tout dans la vidéo, mais déjà pas mal de choses que je peux faire avec :).


                                    Via cet éditeur je crée mes maps, en déposant sur chacune des "objets" (virtuels), comme des décors, des arbres, des roches, des sols, des fleurs, téléporteurs, pnj, etc...
                                    je dépose ces objets d'un simple clic, puis, je peux les modifier ensuite si besoin (taille, couleur, position, etc..).
                                    J'enregistre ainsi pour chaque objet déposé sur la map les caractéristiques de cet objet : l'objet (fleur, sol, arbre, pnj..) + référence de l'image utilisée, la position, la couleur, taille, etc..

                                    J'enregistre tout ça dans un fichier texte ou data que j'encrypte ensuite.

                                    Dans le jeu, lorsque je change de map, j'ouvre ce fichier, que je décrypte en général. Pour chaque objet trouver, j'ajoute dans une liste, un tableau ou une map un "objet" du même genre dans mon jeu, et j'ajoute les propriétés que je trouve dans mon fichier pour cet objet : sa taille, position, couleur, etc..

                                    Ensuite, j'ai créé une procédure/fonction d'affichage qui, après avoir trier chaque objet en fonction de son Y (c'est un Y-ordering ou depth (en C#)), je les affiche les uns après les autres.

                                    Et voilà.

                                    Si tu as d'autres questions ou que tu veux plus de détails, dis-le moi ;).

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                                      19 mars 2012 à 17:07:25

                                      Bonjour, merci pour votre réponse :)

                                      Concernant ma première question, je parlais de créer, et tu y as répondu très clairement, merci.

                                      Concernant la 2eme,

                                      Ton éditeur de map est vraiment impressionnant.

                                      Mais enfaîte, tu n'utilise pas de Tile à proprement parler, juste un fond et des éléments que tu ajoute par dessus, N'est-ce pas ?

                                      Ce que j'appelle Tile, c'est une case qui ressemblerai à ceci :
                                      Image utilisateur

                                      Et ces cases, collées bout-à-bout ferai une map, à laquelle on ajouterai des éléments par dessus

                                      Pour ce qui est de la serialization/deserailization nous procédons de la même maniere

                                      Merci :D (p-e pourrions-nous continuer cet conversation en privée (à moins que ça n’intéresse d'autre personne))
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                                        19 mars 2012 à 17:41:32

                                        Ben si, moi ça m’intéresse.
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                                          19 mars 2012 à 19:09:04

                                          Les tiles sont utiles pour des jeux utilisant les tiles (tour par tour). Dans le cas ici, pas besoin vu que c'est un hacknslah, ca consomme moi.

                                          Je fait un jeu egalement sous le meme principe de map, pour les collisions tu les geres comment ?
                                          Avec les tiles facile... Marchable ou non. Mais pour ce qui est de ce genre de map je n'ai pas trouver !
                                          Quand c'est un objet juste a regarder si il ne passe pas a traver, mais si c'eSt un sol non marchable ? (exemple un trou !)

                                          Edit : apres avoir vu la video de l'editeur aparament tu utilise des tiles pour les cases non marchable, comment fait tu pour metre en place ce system en jeu ?

                                          Edit 2 : apres avoir regarder toutes les videos sur wideo (je suis fan de ton travail :p) j'ai une autre question. Donc comme dit avant, aparament tu utilise les tiles pour les endroit accessible ou non, et en plus tu l'utilise pour le deplacement ?? A des moment j'ai l'impression que tute deplace a la souris, et d'autre au clavier. Je ne comprend pas trop !
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                                            19 mars 2012 à 20:51:50

                                            Intéressé aussi.
                                            Projet très bien fichu, et les derniers messages sont très instructifs !
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                                              19 mars 2012 à 22:21:26

                                              Bonsoir,

                                              Citation : dretz

                                              Les tiles sont utiles pour des jeux utilisant les tiles (tour par tour). Dans le cas ici, pas besoin vu que c'est un hacknslah, ca consomme moi.



                                              Il me semble que dans tout les cas, les tiles sont nécessaire pour le pathFinding et la localisation sur la map (coordonnées x;y de la tile) pour que le serveur et les clients sachent où se trouve chaque personnage.

                                              Après reste à déterminer si ces tiles sont des sprites ou pas.

                                              Merci
                                              • Partager sur Facebook
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                                                20 mars 2012 à 6:45:29

                                                Euh, justement je me suis dit ca apres mon post, mais depuis hier j'y repense et je pense quand meme que cela est possible !
                                                Niveau pathfinding on peut reussir sans, si on se creer virtuelement 8 point representant les 8 directions et apres on fait le system A*

                                                sinon pour position je ne pense pas que ce soit utile, perso j'y arrive sans dans mon projet, les map ont une taille, et tu a juste a definir la position de l'objet sur cette map. Bon apres je code en flash et je n'ai jamais fait de 2D sous un lautre langage mais je pense que le system est le meme a ce niveau !

                                                Le seul soucis que j'ai pas encore resolu (je cherche je cherche) c'est les collisions. Mise a part regarder si le joueur ne rentrera pas en colision apres les objets pret de lui avec les coordonnees, je ne vois pas d'autre solution !
                                                Je medit quand meme que l'on gagne en performance...
                                                Autre "soucis" c'est comment definir quel objet afficher. (toujours en vu des performances) car avec les tiles facile on affiche les tiles celon la tile du joueur, mais avec ce system... J'y reflechie egalement :p
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                                                  21 mars 2012 à 12:16:33

                                                  Citation : Maxilia

                                                  Mais en faît, tu n'utilise pas de Tile à proprement parler, juste un fond et des éléments que tu ajoute par dessus, N'est-ce pas ?

                                                  En fait, j'utilise 2 type de "tiles" (enfin, si on peut vraiment appelé ça des tiles, car ce ne sont pas tout des tiles, mais bon):
                                                  - les block collisions (tile qui ont la taille des cases de déplacement
                                                  - les fond (le fond qui se répètent) : c'est une tile assez grande (environ 400*300), mais ça reste une image qui se répète donc, on peut plus ou moins considérer que c'est comme une tile.

                                                  En général, les tiles sont sous forme de losange dans les jeu en 2D iso. Mais rien n’empêche d'avoir des tiles rectangulaires ou carrées.

                                                  Citation

                                                  Pour ce qui est de la serialization/deserailization nous procédons de la même maniere

                                                  oui, c'est très classique comme technique.

                                                  Citation

                                                  p-e pourrions-nous continuer cet conversation en privée (à moins que ça n’intéresse d'autre personne))

                                                  je pense que c'est mieux de continuer de réponse sur ce sujet, les réponses pourraient intéresser d'autres personnes et au moins, ça restera :).


                                                  Citation : dretz

                                                  Les tiles sont utiles pour des jeux utilisant les tiles (tour par tour). Dans le cas ici, pas besoin vu que c'est un hacknslah, ca consomme moi.

                                                  en fait, ce n'est pas un h&s, c'est plutôt un RPG aventure-action. Pour le moment, on ne le voit pas sur les vidéos, mais l'histoire est très importante, et on n'aura pas qu'à combattre, on pourra aussi faire d'autres choses (crafts, commerces et bien entendu quêtes (principales et secondaires).

                                                  Citation

                                                  Je fait un jeu egalement sous le meme principe de map, pour les collisions tu les geres comment ?
                                                  Avec les tiles facile... Marchable ou non. Mais pour ce qui est de ce genre de map je n'ai pas trouver !
                                                  Quand c'est un objet juste a regarder si il ne passe pas a traver, mais si c'eSt un sol non marchable ? (exemple un trou !)!

                                                  simplement avec des tiles : je place des blocks (en rouge dans la vidéo). et ces tiles sont non-marchables.
                                                  Ensuite, si on utilise le clavier pour se déplacer, on est bloqué par cette tile (ce block), et lorsque j'aurai intégré le pathfinding, le personnage devrait contourner ces blocks.


                                                  Citation

                                                  Edit : apres avoir vu la video de l'editeur aparament tu utilise des tiles pour les cases non marchable, comment fait tu pour metre en place ce system en jeu ?

                                                  je fais la même chose que pour les autres sprites.
                                                  - Dans l'éditeur, j'ajoute sur la map des "objets" blocks collisions (tile rouge) dans une liste
                                                  - puis lorsque je sauvegarde mon fichier map, je parcours cette liste et je sauvegarde la position de chaque block, ainsi qu'une sorte d'identifiant pour ce block (là, tu mets ce que tu veux : un nom, le mot "block" ou "collision" ou autre chose).
                                                  - dans le jeu, lorsque je parcours mon fichier map, lorsque j'arrive au passage avec les informations des blocks, j'ajoute à nouveau à une liste un élément par block, avec sa position (x,y).
                                                  - puis, chaque élément de cette liste est considéré comme une "case" isométrique non-marchable. Et j'effectue mes déplacements en fonction de ça : si j'entre en collision avec un "sprite" non marchable (au clavier) je m'arrête. Si le joueur utilise le clic souris (et donc le pathfinding (intégré prochainement), il contournera cette case.



                                                  Citation

                                                  Edit 2 : apres avoir regarder toutes les videos sur wideo (je suis fan de ton travail :p) j'ai une autre question. Donc comme dit avant, aparament tu utilise les tiles pour les endroit accessible ou non, et en plus tu l'utilise pour le deplacement ?? A des moment j'ai l'impression que tute deplace a la souris, et d'autre au clavier. Je ne comprend pas trop !

                                                  Pour l'instant, j'ai prévu d'inclure les 2 méthodes, je ne sais pas si je garderai ces 2 méthodes au final dans le jeu (clavier avec collision et souris avec pathfinding).

                                                  En fait, on a le choix pour le moment : soit on joue au clavier, soit on joue à la souris.

                                                  Mais les méthodes de détection de cases ou tile non-marchable sont un peu différentes :
                                                  - au clavier : j'utilise une methode de type détection de collision (comme pour les sorts de magie en collision avec les ennemis) : si le personnage entre en collision (à ses pieds) avec un tile de collision, il s'arrête.
                                                  - à la souris : j'ai prévu d'intégrer le système classique de pathfindign, avec cases non-marchable.

                                                  Bon, ça ne se dit pas trop non-marchable, mais on comprend l'idée :).


                                                  Citation : dretz

                                                  Le seul soucis que j'ai pas encore resolu c'est les collisions. Mise a part regarder si le joueur ne rentrera pas en colision apres les objets pret de lui avec les coordonnees, je ne vois pas d'autre solution !
                                                  Je medit quand meme que l'on gagne en performance...

                                                  Tu peux aussi utiliser des "bouding box", c'est à dire que tu définis des boites de collisions pour tes objets par exemple


                                                  Citation

                                                  Autre "soucis" c'est comment definir quel objet afficher. (toujours en vu des performances) car avec les tiles facile on affiche les tiles celon la tile du joueur, mais avec ce system... J'y reflechie egalement :p

                                                  pour ça, j'ai créé une petite fonction simple qui regarde si un sprite est dans le screen (avec une marge de 50 pixel par exemple).
                                                  Donc, si le sprite (ou le tile) est contenu dans la fenêtre du jeu avec 50 pixel de marge + sa largeur ou sa hauteur, je l'affiche.

                                                  voilà, j'espère que ces quelques informations complémentaires pourront être utiles à d'autres ;).
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                                                    21 mars 2012 à 12:37:05

                                                    Quand est-ce que tu prévoit la sortie du jeu?
                                                    En tout cas bonne continuation ^^
                                                    • Partager sur Facebook
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                                                      21 mars 2012 à 16:14:10

                                                      Citation : The0bald

                                                      Quand est-ce que tu prévoit la sortie du jeu?
                                                      En tout cas bonne continuation ^^


                                                      Bonjour The0bald ;)
                                                      Sur le site d'Arkeos, blendman nous donne ces informations :

                                                      Citation

                                                      Arkeos Chronicle devrait être disponible début 2012 sur PC (windows, Le jeu sera sans doute jouable sur linux et mac (via crossover game ou wine).


                                                      La récap' 58 donne les mêmes informations sur la date de sortie.
                                                      Je pense que la sortie du jeu sera pour bientôt (enfin quand je dis bientôt, c'est pas dans une semaine, hein ^^ Mais, vu tout ce qui a déjà été fait, ça ne devrait quand même pas tarder ^^ (Ça se calcule plus en mois qu'en semaine, mais bon :p))

                                                      Mais si tu veux être bien informé des nouveautés des jeux de Draceana Studio, tu peux bien évidemment t'inscrire sur le forum où les membres sont très sympathiques ;)
                                                      • Partager sur Facebook
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                                                      Cordialement, Omuey
                                                        21 mars 2012 à 18:33:02

                                                        Citation : The0bald

                                                        Quand est-ce que tu prévoit la sortie du jeu?

                                                        j'avais prévu une sortie du jeu fin avril début mai 2012, mais étant donné que l'on bosse en même temps sur la version online (morpg avec un seul m), il est possible que ce soit un peu plus tard que prévu ^^.
                                                        j'espère avoir terminé avant le début des grandes vacances on va dire :).

                                                        Et comme l'a gentiment indiqué Omuey, si tu veux plus d'informations sur le jeu, n'hésites pas à faire un tour du coté du forum officiel du (des) jeu :
                                                        http://www.forum.3arks.com/index.php

                                                        On peut même s'y inscrire et demander à être alpha-testeur, c'te classe :D.
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                                                          24 mars 2012 à 10:45:06

                                                          salut

                                                          Voici le début de la modélisation du personnage Lia (jouable prochainement ou qu'on pourra avoir comme acolytes (personnage amie qui nous suit et nous aide) :

                                                          Image utilisateur
                                                          Évidemment, elle n'est pas terminé, mais je crois que ça se voit ^^.

                                                          Sinon, concernant le jeu, j'ai avancé sur les acolytes justement (statistiques qui évoluent en fonction du personnage et de son type d'attaque par exemple) et sur d'autres petites choses (corrections de bugs, 1 nouvelle map disponible, un nouvel ennemi intégré, etc..).

                                                          • Partager sur Facebook
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                                                            24 mars 2012 à 10:53:12

                                                            Tres beau tres tres beau....
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                                                            [Jeu RPG] Arkeos Chronicle

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