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[Unity3D] Project Silva

Nous recrutons des modélisateurs

17 juin 2013 à 14:52:03

Bonjour à tous !

Je suis Fansub,chef de projet et modélisateur 3D de Project SILVA,un FPS/Infiltration basé sur une planète nommé Heaven.




Project SILVA

L'idée du projet m'est venu il y a de cela 4 mois,sur site Polycount où un artiste du nom de  Lane  Brown avait exposé ces concepts arts nous montrant une planète complétement déserte,où l'on peut voir que des civilisations ont déjà vécu sur cette planète.Cet univers m'a tellement inspiré que j'ai directement commencé à réfléchir sur comment créer un monde similaire,mais à ma façon,et avec mes moyens.Et c'est comme ça qu'est né PROJECT SILVA,c'est un FPS/Infiltration en Solo développé sur Unity ! :o

Dans Project SILVA,nous avons voulu faire les choses différemment que dans la majorité des FPS,en mettant en avant l'histoire qui sera basé sur le système Memories .
Memories est un système très important dans Project SILVA,puisqu'il permet de reconstituer l'histoire du jeu,mais aussi de collecter certains journaux intimes de plusieurs personnes qui vont vous raconter leur histoire.Vous aurez ainsi plusieurs façon d'interpréter l'histoire du jeu,qui dépendra des Memories que vous aurez trouvés :)


Scénario

Project SILVA vous raconte l'histoire des androïdes,habitants de leur planète nommé SILVA,que leurs rivaux les humains ont nommé Heaven.L'histoire vous met dans la peau d'un agent secret humain travaillant pour l'ADN75 et qui a pour but de s'infiltrer dans le camps ennemi pour récupérer certaines informations importantes mais aussi détruire différents centres de commandement des Androïdes.

Seulement,les choses ne vont pas se passer exactement comme prévue et face à la cruauté des humains,il se pourrai que vous changiez de camps pour aider vos pires ennemis...

Étant un agent spécial,vous avez perdu goût à la vie depuis plusieurs années et votre travail vous permet de tenir encore debout.Cependant,votre vie va totalement changer lorsque vous serrez envoyé chez les androïdes pour les tuer,et vos différentes missions ne feront que vous aider à vous retrouver,parce que cela fait un bon bout de temps que vous êtes perdu...




Après avoir terminé la Pre-Alpha,nous travaillons en ce moment sur la modélisation d'une toute nouvelle carte pour le jeu !
Une fois que la Pre-Alpha sera terminé,l'équipe se focalisera alors sur la correction des différents bugs de cette dernière et nous allons étudier vos suggestions,parce que Project Silva c'est un jeu crée pour la communauté par la communauté ! ^^

Nous avons deja commencé la création de notre prochaine map,elle est pour le moment nommé STRATA et cette map se situera dans les airs ! ;)
Je ne vous en dit pas plus pour le moment,nous allons commencer à dévoiler des images de la map dès qu'elle sera prête à être montré publiquement ^^

Au niveau de la programmation,nous sommes entrain de peaufiner l'I.A des drones et celle des androïdes et des humains suivra après.Le Gameplay est aussi en cours,et ce dernier sera travaillé le plus possible pour que le côté Infiltration du jeu soit mis en avant !
Nos objectifs en créant Project SILVA sont d'acquérir de l'expérience dans les outils que nous utilisons et partager cette expérience via des tutoriels crées spécialement pour les modélisateurs désireux d'apprendre les différentes méthodes de production d'un jeu vidéo.
Une version mobile du jeu est en cours d'étude et nous allons peux-être travailler sur le portage du projet vers les support mobiles lorsque le projet sera terminé sur PC . Une fois passé le stade de Pre-Alpha,le projet sera publié dans des sites comme IndieDB ou encore Steam Greenlight .
Project Heaven utilise le moteur de jeu Unity,et ce dernier n'étant pas réputé pour être un moteur AAA graphiquement parlant,nous allons essayer de prouver le contraire en travaillant le plus possible la direction artistique ainsi que le rendu du jeu.Nous allons pousser l'Unity dans ses derniers retranchements ! :pirate:
Voici quelques images du jeu,vous pouvez en retrouver plus sur le site officiel du jeu ! ;)
 





NOUS RECRUTONS

Nous sommes à la recherche de personnel pour le projet,et si vous êtes assez compétent et disponible pour travailler avec nous,merci de nous contacter sur via le site du jeu : Contacter
  • Des modélisateurs ayant un bon niveau de l'UVmapping,du texturing,du high poly et pouvant créer des objets qui correspondent à l'univers du jeu.
  • Un ou deux concept artists pouvant retranscrire,à partir du scénario et de leur inspiration des concepts arts de l'univers du jeu.
  • Deux programmeurs ayant une bonne expérience avec Unity.Je cherche quelqu'un qui soit disponible régulièrement et n'a aucun problème à travailler en équipe.


Le projet est ambitieux,il ne vise pas un niveau AAA mais quelque chose de similaire à DeepVoid.C'est une longue aventure qui vous attends à nos côtés ! ;)


Parceque créer un jeu est une expérience magnifique,enrichissante et inoubliable,nous voulons partager ces bons moments avec vous et même plus loin puisque nous souhaitons que VOUS puissiez créer un jour vos propres jeux !


Nous allons publier de temps à autres des tutoriels,surtout en modélisation et texturing pour vous aider à bien créer vos objets et leurs textures.Voici une liste de pages regroupant différents tutoriels qui vous seront sans doute très utiles :


Créer une texture avec Photoshop et nDO2


Se constituer un bon workflow


[Développement JV] Ressources utiles et FAQ

PS :Nous ne sommes pas les créateurs de tous les tutoriels dans ces liens,c'est toute la communauté d'OCR qui les a crée et nos tutoriels sont perdu au fin fond de ces pages :p


Merci !

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Edité par Fansub 17 mars 2014 à 19:10:50

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
17 juin 2013 à 15:14:20

Bonjour...

Tu essaie de constituer une équipe d'au moins 11 personnes... Tu as déjà un peu d’expérience en gestion de projet? Surtout que tu n'est que lycéen... De plus, n'est il pas un peu arrogant de dire que vous allez pousser l'Unity a ses limites?

A partir de quelles bases a tu calculé la version alpha pour la fin de l'année?

Sinon c'est un projet intéressant. Je vais suivre son avancée

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17 juin 2013 à 15:32:04

Bonjour Elried,oui j'ai deja de l’expérience en gestion de projet,et le fait que je sois lycéen n'influe absolument pas sur mes compétences ;)

En ce qui concerne ce que j'ai dit à propos d'Unity,je parlais de la version FREE,mais surtout,je voudrais pousser les limites graphiques d'Unity,et de ce coté,j'en suis pas à mon premier test,je pense que les images ainsi que la vidéo peuvent le confirmer :)

La version alpha devrai etre disponible d'ici la fin de l'année,je me base sur le travail que pourrait me prendre la modélisation,le texturing et l'intégration du tout dans Unity,pour ce qui est du gameplay de l'alpha,nous allons d'abord utiliser FPS CONTROL,un plugin gratuit d'Unity,qui nous permettra d'intégrer les armes et les personnages dans le moteur de jeu,avec une IA nommé RAIN,qui est intégré dans le plugin.

Et si par chance nous arrivons à avoir un programmeur,je pense qu'on pourra avoir au moins un mode de jeu d'ici la fin de l'année.

-
Edité par Fansub 17 juin 2013 à 15:47:24

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
17 juin 2013 à 15:49:39

fansub a écrit:

Bonjour Elried,oui j'ai deja de l’expérience en gestion de projet,et le fait que je sois lycéen n'influe absolument pas sur mes compétences ;)

Loin de moi l'idée de penser que ça influe sur tes compétences, je craignais plus pour ton expérience. Quels genre de projets a tu mené?

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Anonyme
17 juin 2013 à 15:51:13

Salut :)

Je trouve l'idée pas mal, mais y'a plusieurs points qui ne collent pas :

- Quel intérêt d'avoir un scénario si ton jeu est multijoueur ?

- As-tu conscience des coûts inhérents à un jeu multijoueur en ligne (serveurs dédiés, bande passante) et des compétences (administration réseau, synchronisation)

De plus, tu ne donnes aucune précision quant à l'aspect technique du jeu (nombre de joueurs par partie, présence d'un launcher, méthode de déploiement des updates (ici un launcher s'avère quasiment indispensable pour checker les updates à chaque lancement et ne télécharger que les fichiers nécessaires, parce que les joueurs vont vite être gavés de télécharger une nouvelle build du jeu à chaque modif') 

Avant de continuer, je te recommande de lire le PDF de Gwenn sur la réalisation d'un FPS multijoueurs et d'un jeu vidéo en général (bonnes pratiques à avoir et à quoi s'attendre)

Sache que j'essaie de t'aider pour que tu mettes toutes les chances de ton côté et que tu puisses donner naissance à ton jeu :)

Du côté positif :

Tu présentes déjà un morceau de projet, évitant l'écueil du projet présenté sans rien derrière. Tu sembles être réaliste et tu sais à quoi t'attendre et tu sembles avoir un bon niveau en modélisation :)
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Anonyme
17 juin 2013 à 16:09:53

>- Quel intérêt d'avoir un scénario si ton jeu est multijoueur ?

Avoir un scénario et concevoir un jeu multi ne sont pas deux éléments opposables, Rid3rP0t4tOz. Tu peux très bien avoir un jeu multi et un cadre scénaristique (léger) derrière : Planetside 2, Halo 4 multi, et j'en passe des plus belles.

Attention que le moteur réseau d'Unity peut être assez instable (à moins que cela ait été corrigé avec la dernière version, qu'il faudrait que je teste d'ailleurs..) quand le nombre de joueurs est > 16 et qu'il y a pas mal de ressources utilisées.

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17 juin 2013 à 16:10:04

Elried a écrit:

fansub a écrit:

Bonjour Elried,oui j'ai deja de l’expérience en gestion de projet,et le fait que je sois lycéen n'influe absolument pas sur mes compétences ;)

Loin de moi l'idée de penser que ça influe sur tes compétences, je craignais plus pour ton expérience. Quels genre de projets a tu mené?


J'ai deja réalisé beaucoup de jeux sur Unity,enfin,j’appellerai plus cela des tests car je n'ai jamais publié ça :D                                                           

Rid3rP0t4tOz a écrit:

Salut :)

Je trouve l'idée pas mal, mais y'a plusieurs points qui ne collent pas :

- Quel intérêt d'avoir un scénario si ton jeu est multijoueur ?

- As-tu conscience des coûts inhérents à un jeu multijoueur en ligne (serveurs dédiés, bande passante) et des compétences (administration réseau, synchronisation)

De plus, tu ne donnes aucune précision quant à l'aspect technique du jeu (nombre de joueurs par partie, présence d'un launcher, méthode de déploiement des updates (ici un launcher s'avère quasiment indispensable pour checker les updates à chaque lancement et ne télécharger que les fichiers nécessaires, parce que les joueurs vont vite être gavés de télécharger une nouvelle build du jeu à chaque modif') 

Avant de continuer, je te recommande de lire le PDF de Gwenn sur la réalisation d'un FPS multijoueurs et d'un jeu vidéo en général (bonnes pratiques à avoir et à quoi s'attendre)

Sache que j'essaie de t'aider pour que tu mettes toutes les chances de ton côté et que tu puisses donner naissance à ton jeu :)

Du côté positif :

Tu présentes déjà un morceau de projet, évitant l'écueil du projet présenté sans rien derrière. Tu sembles être réaliste et tu sais à quoi t'attendre et tu sembles avoir un bon niveau en modélisation :)


-Il est toujours important d'avoir un scénario,sa permet d'avoir des repères,de savoir dans quel conteste l'univers du jeu se trouve,sa aide beaucoup pour les modélisateurs.Mais si jamais on arrivait à avoir plusieurs programmeurs,ainsi que des animateurs,je pense que faire une petite campagne solo sera de la partie :)

-Pour le multijoueur,nous nous concentrons d'abord sur le local,car il est plus simple et facile à créer et à gérer que le multijoueur,ce dernier ne sera disponible qu'à la toute fin,voire après que le jeu ai été publié.

Il est important de noter que le mode principal du jeu sera Inflitration,qui sera une sorte de campagne solo dans laquelle nous devons accomplir divers mission,le personnage pourra par exemple quitter une usine,pour se retrouver dans le désert de la planète,et ainsi aller voir d'autres usines,toujours sans se faire repérer :zorro:

J'ai deja lu le PDF de Gwenn il y a assez longtemps,il m'a été d'une très grande utilité,je dirais meme que sans ça,je n'aurai jamais pris conscience de ce que sa implique vraiment de créer un jeu,mais maintenant que j'ai une bonne connaissance en modélisation,une très bonne connaissance de l'Unity (sauf la programmation ^^' ) je pense que je suis prêt à me lancer dans un tel projet ^^

-
Edité par Fansub 8 juillet 2013 à 6:32:21

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
Anonyme
17 juin 2013 à 16:39:43

Arius a écrit:

  • Quel intérêt d'avoir un scénario si ton jeu est multijoueur ?

Avoir un scénario et concevoir un jeu multi ne sont pas deux éléments opposables, Rid3rP0t4tOz. Tu peux très bien avoir un jeu multi et un cadre scénaristique (léger) derrière : Planetside 2, Halo 4 multi, et j'en passe des plus belles.

Attention que le moteur réseau d'Unity peut être assez instable (à moins que cela ait été corrigé avec la dernière version, qu'il faudrait que je teste d'ailleurs..) quand le nombre de joueurs est > 16 et qu'il y a pas mal de ressources utilisées.

Pour ce qui est de Halo 4, le multi découle de la campagne, et non l'inverse. On joue à Halo pour son multi mais aussi pour suivre l'avancement de l'histoire... Après c'est logique que le multi se base sur un cadre scénaristique. Je suis totalement d'accord avec toi ;-)

Mon précédent post était là pour éclaircir certains points, parce que le premier post était un peu ambigü je trouve (ce n'est que mon avis). Unity n'est clairement pas conçu pour du «gros multi» (plus de 16 joueurs simultanément) après faut se tourner vers des solutions plus complètes (comme le CryEngine ou UDK).

Cependant, je trouve que la masse de travail à abattre pour le programmeur potentiel est assez (voire trop ?) conséquente : I.A, interactions etc... 

Même si tu dis te baser sur des outils de l'Asset Store, y'aura quand même du travail à faire côté code pour personaliser un minimum et pour adapter à ton jeu. Pour peu que le code ne soit pas hyper flexible, cela va renforcer la masse de travail du programmeur de la team (sache que, d'expérience, c'est assez désagréable de travailler sur un code qui n'est pas le sien, pour peu que celui-ci ne soit pas correctement optimisé).
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17 juin 2013 à 16:56:58

N'ayant pas une grande connaissance de l'UDK,j'ai préféré me lancer dans quelque chose que je connais,j'avais donc le CE3 et Unity comme option,j'ai beaucoup hésité mais le CE3 est assez lent pour l'importation des objets,et pour le multi,je crois pas que ce soit très facile de le faire sur le CryEngine,mais je dis bien "je crois" :D


Pour le multi,je précise que c'est en discussion en ce moment,mais il ne verra pas le jour bien avant longtemps,et quand le moment sera venue,je pense que même faire du 4/4 serai déjà un bon début.Le jeu sera plus une expérience solo que multi,grâce au mode Infiltration qui sera vraiment le point central de tout le gameplay ;)

Pour le programmeur,je dois avouer que le travail sera de taille,tout comme la modélisation d'ailleurs,mais si ce dernier a comme je l'ai cité dans le premier message,une bonne connaissance de l'Unity,je pense que sa lui facilitera la tache,et encore plus si les assets du store lui ne lui sont pas inconnus ! :)

Cependant,si le programmeur le souhaite,il peux décider de ne pas utiliser les assets du store,car comme tu l'a dit,certains programmeurs n'aiment pas travaillé sur quelque chose qui ne les appartient pas,préférant en général le créer eux-mêmes .

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
Anonyme
17 juin 2013 à 17:40:38

Je pense que vous êtes suffisament à vous occuper de la modélsation et de tout l'aspect graphique (textures, meshs, level design) et que deux programmeurs supplémentaires seront suffisants pour une équipe complète. Après ça devient dur de gérer tout le monde et de maintenir une direction artistique cohérente entre les différents artistes. Moins y'a d'artistes, plus le produit final sera cohérent.

Après le nombre d'artistes doit être proportionnel à l´envergure du projet (pas le même nombre d'artistes pour Battlefield 4 et Angry Birds (bon j'avoue je prends les extrêmes mais c'est mieux pour comprendre)

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17 juin 2013 à 18:01:29

Je suis d'accord avec toiRid3rP0t4tO,mais je pense qu'avoir un ou deux autres modélisateurs serai vraiment un plus pour le projet.C'est vrai que sa va devenir dur de gérer tout ce monde,mais j'ai un emploi de temps pour chaque chose,qui biensûr doit être respecté,pour que tout le monde avance au même rythme :)

"Moins y'a d'artistes, plus le produit final sera cohérent."

Pas forcément,tout dépends du niveau de ces artistes,mais aussi de leur perception du style artistique du jeu,certains voudront faire un truc de la mort qui tue,d'autres impressionner ou alors simplement s'entrainer,mais je m'assurerai toujours que tout se passe comme prévue,et puis,on a des règles à respecter en interne ;)

Niveau programmation,deux feront largement l'affaire je pense,mais j'éspère deja en trouver un pour commencer :D

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
17 juin 2013 à 18:02:53

"Unity n'est clairement pas conçu pour du «gros multi» (plus de 16 joueurs simultanément) après faut se tourner vers des solutions plus complètes (comme le CryEngine ou UDK)."

Encore une légende qui à la vie dure. De la part de quelqu'un qui envisage de faire un tutoriel sur Unity c'est..agaçant. Quand bien même l'assertion serait vérifiée, il faut tenir compte des solutions externes qui compensent cette soit-disant lacune/limitation :

- Photon : http://www.exitgames.com/

- Smartfox : http://www.smartfoxserver.com/

- ES5 : http://www.electrotank.com/es5.html

- Baduma : https://cloud.badumna.com/

Sinon : http://forum.unity3d.com/threads/173010-Fields-of-War-200-players-mech-action-MMO

"Attention que le moteur réseau d'Unity peut être assez instable (à moins que cela ait été corrigé avec la dernière version, qu'il faudrait que je teste d'ailleurs..) quand le nombre de joueurs est > 16 et qu'il y a pas mal de ressources utilisées."

En effet.

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Edité par ZJP 17 juin 2013 à 18:03:22

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17 juin 2013 à 18:26:02

Merci pour les liens ZGP,ils me seront d'une grande utilité ;)
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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
Anonyme
17 juin 2013 à 18:28:53

Pour ce qui est de Halo 4, le multi découle de la campagne, et non l'inverse. On joue à Halo pour son multi mais aussi pour suivre l'avancement de l'histoire..

Bien sûr mais ça n'empêche pas le fait qu'il y a un scénario. ;)

>"Unity n'est clairement pas conçu pour du «gros multi» (plus de 16 joueurs simultanément) après faut se tourner vers des solutions plus complètes (comme le CryEngine ou UDK)."

Je pense qu'il a surtout confondu avec CE3 où il y a quelques versions de maintenant (3.1.x de mémoire), le moteur imposait une limite de 16 CCU, supprimée par la suite.

>"Attention que le moteur réseau d'Unity peut être assez instable (à moins que cela ait été corrigé avec la dernière version, qu'il faudrait que je teste d'ailleurs..) quand le nombre de joueurs est > 16 et qu'il y a pas mal de ressources utilisées."

Ceci en revanche est mon propos car en effet le moteur réseau peut (car il y a pas mal de facteurs à prendre en compte coté serveur) être assez instable quand on atteint un nombre important de joueurs et que les ressources utilisées sont importantes. Après oui, tu as des solutions comme Photon (que j'ai utilisé très souvent), SF, etc. qui sont très efficaces (d'ailleurs la plupart des projets Unity FPS multi que je connais utilisent Photon). Mais le moteur réseau natif peut largement être amélioré. C'est con mais on ne devrait pas - sauf nécessité absolue (exemple un MMO) - avoir recours à une solution externe pour quelque chose qui devrait être gérer nativement.

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Edité par Anonyme 17 juin 2013 à 18:33:33

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Anonyme
17 juin 2013 à 19:15:54

C'est vrai qu'avec ces solutions externes on peut contrebalancer les lacunes (si l'on peut dire) d'Unity en terme de moteur réseau. C'est bien dommage parce que je trouve que le moteur intégré est agréable et intuitif, mais limité si l'on ne fait pas appel à ces solutions ;) 

De plus ce tuto servira surtout à partager ce que je sais. Je n'ai pas la prétention de savoir tout sur tout sur Unity ;-)

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17 juin 2013 à 19:31:51

@Arius

Nous sommes d'accord, mais la limite de 16 indiquée dans ton message est nettement inférieure à ce qui est praticable. Voir mon lien sur le projet des 200 joueurs connectés.

" C'est con mais on ne devrait pas - sauf nécessité absolue (exemple un MMO) - avoir recours à une solution externe pour quelque chose qui devrait être gérer nativement."

Valable pour la quasi totalité des GamEngines/Solutions disponibles. La limite maxi en natif est souvent de 64 connections. Unity est dans la...norme.

Notez qu'il s'agissait (?) d'une recommandation qui date. Le projet aux 200 connections a surpris la communauté, qui par "vieux réflexe" utilisait des solutions externes dès lors d'un besoin de plus de 64 CCU.

En d'autres termes, les recommandations d'utiliser "autre chose" s'appuyaient sur des résultats datant des versions 2.6.x ou 3.0.x d'Unity et ceux qui cherchaient des solutions évoluées (en nombre de connexions) ne se sont pas donnés depuis la peine d’éprouver les évolutions du moteur réseau.

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Edité par ZJP 17 juin 2013 à 19:48:18

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Anonyme
17 juin 2013 à 22:36:32

>Nous sommes d'accord, mais la limite de 16 indiquée dans ton message est nettement inférieure à ce qui est praticable. Voir mon lien sur le projet des 200 joueurs connectés.

Attention que je n'ai pas parlé de limites. On peut très bien concevoir un MMO avec Unity et j'ai moi-même développé un jeu de course pour un projet étudiant avec une 20aine de participants en ligne. Je dis seulement que dans la v3 d'Unity3D, il y avait des problèmes de stabilité (en fonction des caractéristiques du serveur, des ressources, etc.) avec le moteur réseau natif et comme pour toute solution, il faut évidemment bien optimiser le code (c'était là où je voulais en venir puisque la stabilité est plus souvent inhérente au code produit qu'au moteur en lui-même). Après, de mémoire, ça été revu bien avant la v4 (3.1.x de mémoire) mais comme tu l'as si bien dit, les solutions telles que Photon étaient déjà bien implantées (<hs>maintenant, j'ai un doute sur l'efficacité de Badumna perso', déjà testé ?</hs>).

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18 juin 2013 à 16:19:31

"J'ai un doute sur l'efficacité de Badumna perso', déjà testé ?"

Non. J'ai choisi une solution composée de TNET ( http://forum.unity3d.com/threads/163681-Released-TNet-Tasharen-Networking-Framework? ) et d'un serveur VPS.

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19 juin 2013 à 14:36:23

Pour le moment comme le disais fansub, le multi n'est pas d'actualité pour le moment c'est surtout le mode infiltration.En tout cas en ce moment nous finalisons la première map :)

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Project Heaven Un FPS/Infiltration développé avec Unity [Nous recrutons des modélisateurs]
Anonyme
19 juin 2013 à 14:46:44

Nan mais même, on préfère devoir donner des conseils avant que de dire par la suite "J'avais prévenu". ;)

ZJP, merci. Je ne connaissais pas, vais y jeter un coup d'oeil.

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Anonyme
19 juin 2013 à 14:48:28

Bonne continuation à l'équipe et publiez régulièrement votre travail pour montrer votre avancement ;) 

@ZJP : Merci, je pense que je vais jeter un oeil aussi 

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19 juin 2013 à 15:27:09

Merci à vous et comptez sur nous pour vous tenir informés ;)

Nous nous sommes  reparties les taches de façon à avancer assez vite au niveau de la modélisation,les deux modélisateurs sont entrain de créer les décors de la première map,pendant que moi je commence à faire les premiers objets de la deuxième,puisque j'ai deja quelques idées sur papier du niveau :)

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
20 juin 2013 à 10:27:57

Je viens de finir la toute première pièce de la seconde map,que vous pouvez voir ici :

La deuxième map,nommé Maya sera deux fois plus grande que la première.J'ai hâte de vous en dire plus dès que possible ! :)

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Edité par Fansub 20 juin 2013 à 10:29:25

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
Anonyme
20 juin 2013 à 11:12:35

C'est un seul mesh qu'on voit'sur le screen ?

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20 juin 2013 à 11:20:56

Non c'est plusieurs objets que j'ai dupliqué :)

Au total,cette scène a 6 objets différents,comme sur cette image :

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Edité par Fansub 20 juin 2013 à 11:22:05

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
Anonyme
20 juin 2013 à 11:25:31

Ok, j'ai juste eu peur que la pièce ne soit qu'un bloc. C'est une bonne solution de faire seulement quelques éléments que l'on duplique. Au fait le nom de la pièce est lié au nom de ton soft de 3D ?
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20 juin 2013 à 11:42:21

C'est plutot le nom de la map et non celui de la pièce :p mais tu as vue juste :)
Étant donné que je vais faire toute la seconde map j'ai décidé de lui donner ce nom :lol:

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
20 juin 2013 à 16:43:01

Arius a écrit:

ZJP, merci. Je ne connaissais pas, vais y jeter un coup d'oeil.

Tnet et NGUI sont du même développeur. Le suivi est parfait. On trouve des VPS à partir de 8$ par mois. Pour moi, cette solution n'offre que des avantages. ;)


@fansub, jolis les modèles. J'aime le design.

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Edité par ZJP 20 juin 2013 à 16:48:45

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Anonyme
20 juin 2013 à 16:49:47

Dans un jeu vidéo il faut éviter de modéliser une pièce entière dans son modeleur. Crée du contenu modulaire et assemble-le dans Unity.
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20 juin 2013 à 17:42:08

Merci ZJP :)

Gwenn,je commence toujours les premières pièces dans Maya,sa m'aide beaucoup pour bien organiser leur modularité,mais pour la map,c'est sur Unity que sa se passe quand même ^^

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Edité par Fansub 20 juin 2013 à 18:18:17

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