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[Mapping] Topic officiel Wip/Pimpage 1.0

Anonyme
    9 juin 2014 à 21:21:11

    Petite pratique de highpoly... Merci à Carlos et Particle pour les conseils !

    -
    Edité par Anonyme 9 juin 2014 à 21:37:20

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    Anonyme
      10 juin 2014 à 8:36:06

      Low poly (7.5K tris) et bake d'AO...

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        10 juin 2014 à 13:58:51 - Message modéré pour le motif suivant : Le flood est strictement interdit


        libre pour un projet de jeux en java ou en C++ et aussi pour projet logiciel
        Anonyme
          10 juin 2014 à 14:02:47

          Il y'a une section recrutement sur le forum, ouvre-y un sujet (et lis préalablement le sujet épinglé, y'a une mise en forme à respecter) au lieu de spammer tout ce forum. Merci. :)


          Comment se fait-il que je n'ai jamais remarqué ce sujet ? :D Y'a de belles réalisations par ici.

          -
          Edité par Anonyme 10 juin 2014 à 14:03:29

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            10 juin 2014 à 14:15:44 - Message modéré pour le motif suivant : Le flood est strictement interdit


            libre pour un projet de jeux en java ou en C++ et aussi pour projet logiciel
              10 juin 2014 à 14:18:48

              J'ai pas trouve ;)

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              libre pour un projet de jeux en java ou en C++ et aussi pour projet logiciel
              Anonyme
                10 juin 2014 à 14:19:58

                Sérieux ? Il suffit de descendre la page quand tu es dans la liste des forums... : http://fr.openclassrooms.com/forum/categorie/recrutement-pour-vos-projets

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                  10 juin 2014 à 14:25:31

                  Gwenn a écrit:

                  Low poly (7.5K tris) et bake d'AO...

                  C'est quoi la taille de l'arme ? Je trouve l'ombre trop prononcé. :)

                  + T'as des links pour les techniques de bake ? C'est vraiment un sujet qui me fache (+ xnormal qui fait pas ce que je veux). :p



                  -
                  Edité par Nicoreda 10 juin 2014 à 14:26:00

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                  Anonyme
                    10 juin 2014 à 14:33:33

                    C'est vraiment un sujet qui me fache (+ xnormal qui fait pas ce que je veux)

                    Si tu as des questions, pose-les (un sujet approprié me semble le mieux). Après tout, on est là aussi pour s'entraider les uns les autres. ;)

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                    Anonyme
                      10 juin 2014 à 14:37:29

                      Nicoreda a écrit:

                      C'est quoi la taille de l'arme ? Je trouve l'ombre trop prononcé. :)

                      + T'as des links pour les techniques de bake ? C'est vraiment un sujet qui me fache (+ xnormal qui fait pas ce que je veux). :p

                      C'est le résultat du bake directement, sans retouches. Blender ne propose pas de réglage de l'atténuation donc il faut effectivement que je baisse fortement le contraste et l'intensité des ombres parce que ça noircit tout une fois dans UE4, mais je ne suis pas encore à ce stade-là, l'UV map n'est même pas définitive. L'arme fait 2m de long, c'est un canon de 30mm pour un véhicule. 

                      Côté baking, la technique est pas compliquée, j'ai un high avec un subsurf à 2 et des loops de contrôle ; je fais le low à partir du high en supprimant toute la géométrie de contrôle et en remplaçant les joints par des floaters, avec un edge split pour simuler les edges. La diifficulté du bake est dans le design du high, il faut réfléchir à ce qu'on va baker : il y a des détails dans mon high qui sont trop fins pour le baking par exemple. 

                      Je bake directement depuis Blender sans utiliser XNormal, sur le high de 600K triangles, l'AO map en 4096px prend à peu près trois minutes. Le bake de Blender fonctionne très bien, les normales en 4096 sont instantanées et sous réserve que le low englobe le high il n'y a pas d'artefacts, quels que soient les réglages : pas de cage, juste un bias à 0,01 pour éliminer le z-fighting. 

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                        10 juin 2014 à 17:49:56

                        Sympa les dernières images !

                        En effet le soucis du baking c'est généralement le design du high poly et rarement la technologie qui sert au baking, après sur Blender le baking depuis Cycle devrait bientôt être disponible, cela nous permettra d'avoir une Ao Map plus physiquement correcte.

                        Sinon j'ai pas mal d'image à montrer mais je sais pas comment capturer des images In-game de mon jeu (en vidéo), vous auriez pas un tool bien pratique pour cela (gratuit) ? (fraps ne convient pas du au faite qu'il n'est pas multithreadé et qu'il bouf pas mal de fps, Shadowplay de nvidia n'est pas compatible avec ma carte.)

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                        Anonyme
                          10 juin 2014 à 17:55:10

                          Perso j'ai toujours utilisé Fraps en raw, quand il ne compresse rien il est rapide. J'encodais derrière avec VirtualDub.
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                            10 juin 2014 à 18:06:43

                            OBS est pas mal, gratuit, et beaucoup plus léger que Fraps chez moi. C'est à la base un logiciel de stream, mais il peut très bien enregistrer ton écran dans un fichier. Il a aussi l'avantage d'avoir des scènes + des sources, comme la majorité des logiciels de stream, en fait.
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                            Copain
                              10 juin 2014 à 18:12:01

                              D'accord, je vais le réessayer, en attendant j'ai trouvé un autre soft assez bof qui me fait bugger UE4 à mort mais au moins j'ai mes images :)

                              C'est un petit projet perso que j'ai commencé il y a 2 semaines qui progresse pendant mon temps libre. Il s'agit d'un Rolling Game relooké façon Tron. Mon but personnel est d'apprendre à utiliser Blueprint, tout le gameplay est fait avec d'ailleurs. Pour l'instant le plus gros challenge a été le système de gravité et le suivi de la caméra. J'essaie d'avoir un gameplay nerveux et exigeant, mes modèles du genre son "impossible Game" et "Boson X"

                              Bref je mets la vidéo : http://youtu.be/V3rlX3mBeGU (encore pardon pour la vidéo qui bug, c'est dû à la capture)

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                              Anonyme
                                10 juin 2014 à 23:03:51

                                More of the same...

                                Cat-3d a écrit:

                                Bref je mets la vidéo : http://youtu.be/V3rlX3mBeGU (encore pardon pour la vidéo qui bug, c'est dû à la capture)

                                Sympa, j'attends de voir la suite. :)

                                -
                                Edité par Anonyme 10 juin 2014 à 23:09:52

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                                  11 juin 2014 à 11:51:56

                                  Vous étes vraiment fort
                                  • Partager sur Facebook
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                                  libre pour un projet de jeux en java ou en C++ et aussi pour projet logiciel
                                    11 juin 2014 à 13:17:11

                                    Gwenn a écrit:

                                    More of the same...

                                    Cat-3d a écrit:

                                    Bref je mets la vidéo : http://youtu.be/V3rlX3mBeGU (encore pardon pour la vidéo qui bug, c'est dû à la capture)

                                    Sympa, j'attends de voir la suite. :)

                                    -
                                    Edité par Gwenn il y a environ 14 heures


                                    Yes sympa une bonne arme toute neuve.

                                    Cat-3d, gros bravo à toi ça change tellement de ce qu'on voit !

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                                    Anonyme
                                      11 juin 2014 à 13:24:36

                                      @Gwenn C'est un sacrer dépôt de munition sa ^^,Tres bien fait.

                                      Cat-3d a écrit:

                                      Sinon j'ai pas mal d'image à montrer mais je sais pas comment capturer des images In-game de mon jeu (en vidéo), vous auriez pas un tool bien pratique pour cela (gratuit) ?

                                      Pour ma car j'utilise: Debut Video Capture Software.
                                      C'est pas de super mais vu que c'est juste pour des test c'est bon.

                                      Si non j'ai aussi une petit vidéo mais elle date de ya 3 jour.
                                      http://youtu.be/AaGkMO4PRDE

                                      Et celle-ci d’aujourd’hui.
                                      http://youtu.be/I3SEMuSqr4w

                                      -
                                      Edité par Anonyme 11 juin 2014 à 13:34:58

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                                      • Partager sur Twitter
                                        11 juin 2014 à 13:49:11 - Message modéré pour le motif suivant : Le flood est strictement interdit


                                        libre pour un projet de jeux en java ou en C++ et aussi pour projet logiciel
                                        Anonyme
                                          11 juin 2014 à 20:08:01

                                          La version 2.71 de Blender est en preview avec le support du baking sur Cycles. C'est la fête au village !:soleil:

                                          L'AO est très bruitée et exige un travail supplémentaire dans Photoshop mais est rendue infiniment plus vite qu'avec Internal : une trentaine de secondes pour mon high poly de 600 000 triangles contre cinq fois plus auparavant.

                                          La normale map peut être bakée directement à la résolution cible, sans crénelage, plus besoin de faire un rendu 4K pour réduire l'aliasing. Le rendu est très clean et supporte enfin les cages de baking, et en bonus, on peut inverser un channel de couleur directement dans Blender (le vert, pour Unreal). C'est juste magique.

                                          En image...

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                                            12 juin 2014 à 12:50:55

                                            Yep ils ont fait de gros progrès.

                                            Sinon là du coup, la bande bleu c'est les munitions ? J'arrive à reconnaitre les autres matières mais pas celle là. Du plastique ?

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                                            Anonyme
                                              12 juin 2014 à 12:59:57

                                              Ouais, c'est du plastique. J'ai encore une passe à faire avec les specular, les différences de rendu entre les visualisations dans les éditeurs de mesh/material et la scène sont un peu pénibles. J'ai un plastique impeccable dans l'éditeur de mats, mais dégueulasse une fois in-game avec un éclairage moins contrasté.
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                                                12 juin 2014 à 13:43:21

                                                Bonjour Cher Amis

                                                Merci pour ce Sujet 

                                                ben j'ai fait des animations sur blender , ca se passe nickel je l'exporte en FBX

                                                je passe a UDK et la je l'import quand je visualise mes anims , C'est le bordel j'ai les bras déformés et étirés  

                                                je posterai une image de ce massacre un peut plus-tard 

                                                une ideé ? et merci encore

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                                                Anonyme
                                                  12 juin 2014 à 13:47:34

                                                  Crée un sujet pour ton problème, ici c'est un sujet de présentation / commentaire.
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                                                    12 juin 2014 à 17:14:35

                                                    Merci Gwenn

                                                    Voila un material d’océan  DX9

                                                    http://youtu.be/pOBbWH8oBRI

                                                    je pence qu'il n'est pas parfait 

                                                    j'ai des probable avec l'Alpha et Distortion

                                                    Features:

                                                    • DX9 Displassement
                                                    • RealTime Reflection
                                                    • Tous les Normal Maps Issue d'une seule Texture ...

                                                    To Do :

                                                    • Améliorer l'Alpha
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                                                    Edité par Kamel JK 12 juin 2014 à 17:48:01

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                                                    Anonyme
                                                      12 juin 2014 à 17:47:10

                                                      C'est pas mal fait. Le principal souci c'est que tu as mis des rochers et que du coup, l'absence d'écume et de distorsion visible cassent tout de suite le réalisme, alors que le rendu en lui-même est plutôt bien réussi. Il y a aussi des travaux de Valve pour générer des courants sous forme de normal maps, pour simuler l'écoulement autour des obstacles. 

                                                      Autre chose, tu pourrais casser le tiling en utilisant des details maps ou de la multirésolution, là on voit très vite que le motif du relief se répète.  

                                                      Sinon, bien sûr tu peux essayer Unreal 4, le rendu est nettement meilleur pour à peu près tous les matériaux avec le PBR. 

                                                      • Partager sur Facebook
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                                                        12 juin 2014 à 17:50:55

                                                        Sympa l'océan,

                                                        Je pense que tu devrais ajouter des vagues à plus petite échelle, là le mouvement de l'eau est très peu réaliste. Il doit y avoir des docs très compl(exe)ète à ce sujet.

                                                        Je suppose que tu connais déjà mais on ne sait jamais : https://forums.unrealengine.com/showthread.php?4181-Plugin-Ocean-surface-simulation-plugin-(VaOcean)

                                                        Bonne chance ! Cat

                                                        • Partager sur Facebook
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                                                          13 juin 2014 à 2:59:00

                                                          Merci les amis mai c'est pour mon projet et on s'est lancé dans UDK et on compte y rester
                                                          Je vai essayer d’améliorer ce Shader avec la distorsion et Detail Maps mais Pour les " travaux de Valve pour générer des courants sous forme de normal maps, pour simuler l'écoulement autour des obstacles." j'ai pas bien pigée:p

                                                          Gwenn a écrit:

                                                          La version 2.71 de Blender est en preview avec le support du baking sur Cycles. C'est la fête au village !:soleil:

                                                          L'AO est très bruitée et exige un travail supplémentaire dans Photoshop mais est rendue infiniment plus vite qu'avec Internal : une trentaine de secondes pour mon high poly de 600 000 triangles contre cinq fois plus auparavant.

                                                          La normale map peut être bakée directement à la résolution cible, sans crénelage, plus besoin de faire un rendu 4K pour réduire l'aliasing. Le rendu est très clean et supporte enfin les cages de baking, et en bonus, on peut inverser un channel de couleur directement dans Blender (le vert, pour Unreal). C'est juste magique.

                                                          En image...


                                                          j'ai testé le nouveau blender et c'est super

                                                          je crois qu'il ont améliorer le FBX Exporter

                                                          NOTE: Pour Faire Baisser le Bruit dans L'AO Il faut augmenter les Samples = Temps de bake plus long = Qualité Supérieure

                                                          et merci

                                                          -
                                                          Edité par Kamel JK 13 juin 2014 à 3:08:05

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                                                          Anonyme
                                                            13 juin 2014 à 10:18:39

                                                            Merci pour l'info, j'avais pas trouvé où régler les samples.
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                                                            [Mapping] Topic officiel Wip/Pimpage 1.0

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