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[3D] modélisation lapin crétin

10 septembre 2009 à 17:30:23

Bonjour à tous !

Voilà, cela fait quelques jours déjà que je galère pour faire un lapin crétin ; je n'arrive pas à trouver une bonne technique de modélisation ...

Pensez vous qu'il vaut mieux partir d'une sphère ou tout faire à partir d'un cube ?

J'ai tenté les deux mais je bloque une fois le corps fini, pour mettre les pieds et les bras... une idée?

snif .... :(

Petit up : avez vous une idée ?
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11 septembre 2009 à 14:07:28

si tu travailles en poly et que tu preferes travailler piece par piece, et si ton mesh est bien fait, rien ne t'empeche de faire un boolean entre les differentes parties afin de tout reunir a la fin, et de nettoyer ton mesh apres l'avoir fait, afin de bien merger les vertex ensemble au niveau de la jonction
sans oublier un delete by type history
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11 septembre 2009 à 16:58:11

Salut,

Moué pour les booléennes franchement je ne suis pas convaincu...

Là pour un modèle simple comme un lapin crétin, perso je partirais d'un cube comme tu l'avais fait à la base Steepers! Mais en effet au fur et à mesure il faut affiner ton maillage pour pouvoir modéliser les membres... Ou sinon tu modélises séparément: d'abord le corps, puis les membres, et tu modifie le maillage du corps pour lui relier les membres!

Mais prends ton temps, il faut que tu t'armes de patience ^^

Si tu veux, ce tuto peut t'aider (il est sous Blender, mais les techniques sont les mêmes sous n'importe quel soft de modélisation polygonale)

Bon courage :)
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11 septembre 2009 à 21:12:45

:) Merci à vous eux pour vos réponses !

A vrai dire, cela fait 4 jours que je suis dessus, j'ai pris cette image en tant que référence en image plane :


Image utilisateur


puis j'ai créer un cube à peu près vers le bas du ventre pour extruder etc jusqu'aux bras, têtes, et oreilles ...

Finalement, même si la forme de base était bien, faire une tête ronde avec une forme cubique c'est chaud ! Je n'ai pas d'emplois j'ai passé beaucoup de temps à faire et refaire ... Car j'ai eut un souci de maillage, j'ai préféré refaire pour que le maillage soit un maximum propre ! Il me semble que cela est super important quant à l'étape de l'animation !

Sinon, j'ai donc tenter avec une sphère, et après quelques essais (extruder une sphère j'avais du mal) finalement j'y suis presque !

Sauf qu'en fait, j'ai pas arrêter de faire du Maya pour ce lapin, j'ai voulu tenter sur Blender, et hop, c'est bon !

Il fallait extruder les edges de la sphère et ainsi de suite pour faire le lapin ! ^^

En tout cas, pour ceux que ca interesserait de savoir comment modéliser un lapin crétin, faites moi signe hein :)
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11 septembre 2009 à 21:19:36

Citation : steepers

Finalement, même si la forme de base était bien, faire une tête ronde avec une forme cubique c'est chaud !



Rappel toi que tu peux smoother le cube pour avoir des formes arrondis. Voilà ce que j'ai fait en 30 secondes à partir d'un cube est d'extrusions simples :

Image utilisateur
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15 septembre 2009 à 1:06:19

Bonsoir à tous !

Me voilà de retour avec un beau lapin crétin tout frais, ... je l'ai réalisé sous Blender !

J'aimerai savoir comment je peux faire pour créer sa bouche, car hormis l'utilisation de l'outil Knife, comment je créer l'intérieur de la bouche ? Je n'ai pas vraiment d'idée, une extrusion, oui mais comment ??

Voici un screen où j'en suis : et un screen de l'image de référence :

Image utilisateur

la référence :

Image utilisateur

Bonne soirée à vous tous et merci pour votre aide, je commençais à craquer lol
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15 septembre 2009 à 1:39:50

Ce serait plus facile de t'aider à faire la bouche si on pouvait voir le maillage de ta tête :) .
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Character Artist @ Framestore Montreal. http://felixcharacters.com
15 septembre 2009 à 8:32:39

Dans l'idéal il faut que le maillage à la surface de la tête suive les contours de la bouche. Ensuite, des extrusions sur l'axe Y devraient donner le résultat escompté.
Par contre si tu utilises le subsurf, il faut que le maillage soit propre, sinon gare aux vilains plis.

Voici un conseil en image que Félix m'avait déjà donné et qui s'était avéré très utile pour ma part.
Image utilisateur
cliquer pour zoomer
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15 septembre 2009 à 18:05:16

Re-bonjour !!

J'ai réussi à faire la bouche, mais j'ai quelques soucis ! En tout cas merci à vous deux je vous montre le maillage :



Image utilisateur



Ps : quand je parle de soucis, c'est au niveau du bord de la bouche, en haut, ca fait un léger creux ...
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15 septembre 2009 à 18:32:13

Hey ! pas mal. Pour ton soucis, je vois pas de quoi il s'agit (même en ayant ouvert le .blend)
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15 septembre 2009 à 18:36:29

Merci !! :)

Bon, bin je pense que je veux trop bien faire !! (c'est mon souci ça lol), merci ça me rassure !! ^^

Je te remercie d'avoir vérifier le .blend, contente que la communauté du SDZ aide autrui ça fait plaisir un forum comme celui là ! :)

Longue vie au site, et merci encore !!



Bonne soirée Bobo ! ;)

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15 septembre 2009 à 18:45:00

J'ai ouvert vite fait le .blend. Essaie d'éliminer les triangles sur le haut de la tête (Où il y a une convergence des edges).
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Character Artist @ Framestore Montreal. http://felixcharacters.com
15 septembre 2009 à 18:51:15

Citation : FélixEnFeu

J'ai ouvert vite fait le .blend. Essaie d'éliminer les triangles sur le haut de la tête (Où il y a une convergence des edges).



En fait j'ai commencer la modélisation du lapin ç partir d'une UVSphère, je vais essayer de loop-cuter au possible, merci pour tes conseils Félix, si vous avez d'autres remarques et critiques, n'hésitez pas !

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15 septembre 2009 à 18:54:51

Je pense avoir trouvé la source du fameux "creux" invisible.
En tout cas, c'est une petite incohérence. Les images valent tous les mots alors voilà
Image utilisateurImage utilisateur
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15 septembre 2009 à 19:01:49

Merci !

en effet, je viens de remarquer ces deux vertices mal placés, j'avais aussi deux points mal placés au niveau de l'arrière de l'épaule, sans doute une sélection où je n'ai pas remarqué avoir pris un point de trop !

Pour la tête, le loop cut ne marche pas, je ne sais pas vraiment comment me débarrasser de tous ces triangles disgracieux ...
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15 septembre 2009 à 19:30:59

Sélectionne deux triangles contigus et assemble les avec F.
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15 septembre 2009 à 19:47:08

Voilà je viens de merger au max les triangles !

Image utilisateur
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16 septembre 2009 à 0:18:42

Tu peux essayer quelque chose du genre aussi :
Image utilisateur

Le plus gros problème en faite, c'est que tu as des loops cuts qui sont trop proches les uns des autres (on le voit clairement dans le centre du visage), ça créer des pincements. Il faudrait les éloigner ou tenter de les éliminer.
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Character Artist @ Framestore Montreal. http://felixcharacters.com
16 septembre 2009 à 14:12:25

Bonjour !

J'ai mis à jour mon mesh, et il semble plus propre à présent.

J'essaye de faire des tests pour la mise en place de texture, je ne comprends rien à l'UV mapping ! J'ai fais un Make Seam pour les oreilles les mains et je suis en train de le faire aussi pour le dessous des pieds, mais pour le trou de la bouche et le vente j'ai du mal ...
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16 septembre 2009 à 14:33:33

C'est vraiment une partie galère ça !
Il faut bien penser le dépliage, les seams doivent être judicieusement sélectionnés. Ensuite bien organiser tes vertices dans l'éditeur UV (touche W pour aligner tes points). Une fois que tout ça est fait, il ne te reste plus qu'à t'amuser dans ton logiciel 2D préféré.

Une fois de plus, Félix a réalisé un tuto super complet et précis dessus (clique sur "uv mapping" dans sa signature). La 1ère fois, c'est assez dur mais on finit par s'y faire.
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16 septembre 2009 à 14:41:59

Voici les Uv que j'ai créer sur le mesh :

Image utilisateur

et dans l'uv editor :
Image utilisateur

je vais de ce pas faire un tour sur le tuto de Félix !

Merci pour ton aide, général :D c'est vraiment gentil de ta part !
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16 septembre 2009 à 14:51:00

OK, bonne lecture.
Sinon, je me demandais si ce que tu devrais faire ne serait pas simplement d'assigner des matériaux différents à ton lapinou : blanc pour le corps et rosé pour les parties que tu as "seamé" ? Ce serait plus aisé... mais c'est vrai que le résultat final serait moins fin (pas de transition entre les deux matériaux)
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16 septembre 2009 à 15:51:01

Me revoilà !

J'ai continuer l'UV mapping, voici ce que j'obtiens :
pour l'instant, j'ai "découper" le dessous des pieds, le ventre, l'intérieur des oreilles, le tour des oreilles, le corps du lapin en deux, mais je sais pas quoi faire de plus ...

pensez vous que cela est suffisant?

Image utilisateur

Edit : je continue la découpe ... mais dur dur :)
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16 septembre 2009 à 16:07:46

Je pense qu'il est assez découpé ainsi.
"Reste" plus qu'à bien organiser tes différentes UV.
Bon courage !
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16 septembre 2009 à 16:27:24

Salut,
Normalement, dans ce genre de modélisation que l'on va classer dans l'organique, il est préférable de partir d'un cube que l'on coupe en deux et ensuite on applique un Modifier Mirror avec Un Do Clipping pour la symétrie, un subsurf. Ensuite on extrude, on Size, on Grab, on ajoute des loops Cuts.. On place les Vertices Symétriquement !
Je pense que de partir d'une sphère, ce n'est pas bon, parce que en plus au sommet de la sphère, il y a des triangles et avec une sphère que l'on bidouille, on ne peut pas contrôler la régularité des faces !
Personnellement, ça n'engage que moi, je part d'un cube ou d'un simple plan, même pour des modélisations complexes ! ;)
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16 septembre 2009 à 16:48:23

Citation : pbrn

Salut,
Normalement, dans ce genre de modélisation que l'on va classer dans l'organique, il est préférable de partir d'un cube que l'on coupe en deux et ensuite on applique un Modifier Mirror avec Un Do Clipping pour la symétrie, un subsurf. Ensuite on extrude, on Size, on Grab, on ajoute des loops Cuts.. On place les Vertices Symétriquement !
Je pense que de partir d'une sphère, ce n'est pas bon, parce que en plus au sommet de la sphère, il y a des triangles et avec une sphère que l'on bidouille, on ne peut pas contrôler la régularité des faces !
Personnellement, ça n'engage que moi, je part d'un cube ou d'un simple plan, même pour des modélisations complexes ! ;)



Ça, ou bien partir d'un plane. Tout sauf une sphère. Perso, je préfère partir de rien : une vertice que j'extrude jusqu'à ce que j'obtienne un résultat convenable.
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Character Artist @ Framestore Montreal. http://felixcharacters.com
16 septembre 2009 à 16:50:22

est ce gênant le fait que j'ai commencé d'une UVsphère ?
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16 septembre 2009 à 16:53:37

Citation : steepers

est ce gênant le fait que j'ai commencé d'une UVsphère ?



Oui justement. Autant pour ton UV-map, que pour le subsurf (qui gère très mal les triangles), ce n'est pas l'idéal. Mais bon, tu es déjà très loin dans ta mod', alors pour l'instant c'est pas si grave. Mais pour ta prochaine modélisation organique, commence par un cube ou un plane.
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Character Artist @ Framestore Montreal. http://felixcharacters.com
16 septembre 2009 à 17:01:42

aie aie ... le lapin a que deux couleurs à la limite c'est pas gênant, mais bon ça me frustre de m'être plantée !

Enfin bon ... je suis de retour !

Voilà, jai voulu tester le mode texture paint, il marche bien, par contre, alors que je n'ai pas de soucis apparent, il me fait une sorte de trait noir, ou un trou, au milieu du mesh !!

Image utilisateur

Cela peut être du à quoi??
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17 septembre 2009 à 22:42:02

c'est du bon boulot (je n'ai pas un bon niveau, mais j'avais suivi le tuto que t'as montré sebi au début, et je dois dire que tu t'en ais bien servi !)
bonne chance ;)
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