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Last updated on 6/9/22

Testez un prototype

Réaliser des prototypes pour créer un service c'est bien. Mais comment savoir si les fonctionnalités choisies vont plaire aux utilisateurs ? La meilleure solution est de réaliser des tests ! C'est ce que nous allons voir dans ce chapitre.

Le prototype, un outil collaboratif

Comme nous venons de le voir, le prototype est une formalisation que vous pouvez facilement partager avec vos collaborateurs. Ils seront les premiers testeurs de votre travail. Même si vous allez les tenir régulièrement informés de votre travail et de son avancement tout au long du processus de conception, certains éléments leur sembleront peut-être plus concrets en découvrant votre prototype. En effet, son niveau de fidélité sera plus élevé que celui des wireframes ou des maquettes graphiques statiques, car il y aura une manipulation. On peut facilement itérer sur la base d’un prototype. Ne soyez donc pas surpris(es) si des retours de votre équipe arrivent seulement à ce stade de votre travail !

Sachez enfin qu’il existe plusieurs formes de prototypes, tout dépend de ce que l’on souhaite tester, et à quel moment, dans le projet :

  • Le prototype papier, en début de projet, pour tester l’adoption d’un concept, valider certaines fonctionnalités ou des principes d’architecture de l’information.

Exemple de prototype papier
Exemple de prototype papier

  • Le prototype basse fidélité et/ou semi interactif en début de conception pour tester le parcours utilisateur, les interactions clés et l’architecture de l’information.

  • Le prototype haute fidélité interactif en fin de conception pour tester un parcours utilisateur complet, les animations et les transitions, l'UI, etc. 

Dans l'activité de fin de partie, vous devrez réaliser des prototypes. Prenez quelques minutes pour réfléchir s'il s'agira d'un prototype haute ou basse fidélité. Cela déterminera ce que vous utiliserez dans l'activité.

Établissez le protocole de test et le guide d’animation

Une fois que votre prototype sera validé par votre équipe et vous-même, vous pourrez passer à la phase des tests utilisateurs. Ils permettent de recueillir des enseignements sur un service comme :

  • comprendre et valider ce qui fonctionne ou est apprécié ;

  • mettre en lumière ce qui n’est pas compris, voir ce qu’il reste à améliorer, etc.

Pour collecter ces retours, vous allez commencer par la rédaction du guide d’animation.
Il s’agit d’un document dans lequel vous allez :

  1. décrire et expliquer la méthode de test et son protocole (qui, quand et comment, avec quel matériel, quels outils, etc.) ;

  2. rappeler les objectifs et le scénario de test ;

  3. rédiger des tâches que l’utilisateur devra effectuer. Bien évidemment, vous allez vous servir de votre storyboard. C’est lui qui définit l’ensemble des étapes de votre prototype et donc des actions utilisateurs. Pour chaque tâche, vous pouvez prévoir une liste de questions de relance si l’utilisateur n’a pas commenté son avis sur la tâche qu’il a réalisée ou essayé de réaliser. Vous pouvez également préciser quels sont les objectifs de ces tâches. Par exemple : évaluer la compréhension de l’utilisateur sur le label du bouton principal.

Généralement, le guide d’animation se partage avant les tests avec vos collaborateurs pour qu’ils puissent partager avec vous leurs retours et surtout pour qu’ils puissent valider le guide que vous aurez rédigé seul(e) ou avec la contribution de la personne qui animera le test.

Dans un second temps, vous allez gérer le recrutement des testeurs. Les tests se font avec un panel représentatif des utilisateurs finaux de votre service. Cela a plus de sens. 😉

Par exemple, si vous concevez un service avec un public spécifique, respectez cette cible et sélectionnez un échantillon pour réaliser les tests. Généralement, pour une journée de test, 6 à 8 personnes sont interrogées en session individuelle de 45 min environ.

Les méthodes de tests

Plusieurs méthodes de tests existent. Mais, dans le cas où vous souhaiteriez tester une première version d’un prototype, vous pouvez utiliser :

  1. La méthode RITE (Rapid Itérative Testing and Evaluation) qui a été conçue par les équipes de développement de Microsoft. Le principe est de réitérer sur le prototype entre les différentes sessions d’un même test. Si vous identifiez une solution en réponse à un problème soulevé par plusieurs testeurs, vous pouvez modifier très rapidement le prototype en intégrant la nouvelle solution. Cela demande d’être réactif et de réunir très vite l’ensemble des parties prenantes de votre équipe.

  2. Le test en session individuelle: le testeur est interrogé par un animateur sur une session d’environ 45 min. Cela permet essentiellement d’évaluer l’utilisabilité du service et l’appétence du testeur pour le service. L’animateur pose des questions et demande au testeur de réaliser des tâches spécifiques.

  3. Le test à distance (asynchrone):  le participant réalise le test seul sans la présence d’un animateur et observateur à ses côtés. Pour cela, il va suivre une liste de tâches et va commenter à voix haute ses actions et réactions (il dit ce qu’il pense en réalisant la tâche demandée). Pour cela, il existe des plateformes en ligne qui disposent d’un panel de testeurs important et de plusieurs moyens d’enregistrement.

Pour chaque test, voici ce que vous devez faire :

  • Prendre des notes pour :
    - relever les points positifs et négatifs ;
    - noter les suggestions des testeurs ;
    - souligner la redondance des problèmes ;
    - écrire les verbatims (en mettant le contexte et la tâche associée) ;

  • Enregistrer la session de test (garder une trace) à l'aide de :
    - caméras ;
    - webcams ;
    - logiciels ou plugins, comme Camstudio / Silverblack, Quicktime ;

  • Utiliser une grille d’observation :
    Elle rassemble l’ensemble des éléments du service et les fonctionnalités qui vont être vérifiés par le test.

En résumé

Avant de commencer des tests pour vérifier la pertinence de votre conception, vous allez devoir rédiger le guide d’animation dans lequel vous allez également préciser le protocole du test (quelle méthode, comment, combien de temps, avec qui et avec quels outils, etc.). Choisissez le niveau de précision du prototype en fonction de ce que vous souhaitez tester. Pour des macros principes comme un zoning, vous pouvez réaliser des tests sur la base d’un prototype papier. Il faut a minima que les enseignements de vos tests répondent aux objectifs que vous avez fixés.

Example of certificate of achievement
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