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[Jeu Vidéo] [FPS] [Unity 3D] SemperFI

Recrute : Codeurs Réseau, Gaphistes 2D & 3D

1 mai 2013 à 20:09:53

Bonjour, j'ai des connaissances en modélisation 3D, je suis capable de créer des environnements de toute sorte, tant qu'ils ne demandent pas non lpus d'énorme disponibilités niveau temps.
Je peut créer des environnements, objets, personnages à la limite.
Je me propose en modélisation 3D pour votre projet, veuillez m'envoyer un message pour confirmation. Merci.

Alors, votre projet m'intéresse grandement, je e trouve plutôt bien aboutis, et il promet.

Merci beaucoup.
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3 mai 2013 à 20:03:38

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SemperFI, un FPS multijoueur gratuit avec Unity (Recherchons Graphistes 3D et 2D, Codeur C# ou Javascript) [Topics : WIP, Recrutement]
5 mai 2013 à 15:47:55

J'aime bien les armes, par contre, comme c'est un jeuxvideo, je pense que ce sont des modèles low poly pour la fluidité du jeu, donc essayer de réduire le nombre de polygones, faces etc... comme au niveau de la cross de fusil d'en bas, le petit renfoncement pourra être simuler par une texture, non ? Ca ferait gagner un petit peu je pense, plusieurs petites choses qui feront de votre jeu un jeu fluide et agréable.
 Essayer (oui je suis chiant ahah, mais rigoureux) de mieux travailler votre éclairage de la scène dans Blender, même si c'est juste pour montrer, on verra mieux et ça fera toujours plus professionnel, et appliquez un materiaux blanc avec un speculare Hardness genre 5 mais presque invisible, cela donnera une  impression plus propre et finis du travail.
 Sinon c'est un très beau travail de modélisation et de proportion, j'aime beaucoup ce style de modélisation. Continuez comme ça les gars (et filles peut-être) si vous voulez des conseils/aides n'hésitez pas à m'envoyer un message sur le forum ou en privé.

Merci.
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5 mai 2013 à 18:25:28

Je te rassure, c'est que du low poly, on ne dépasse pas les 5500 polygones par modèles. Je communiquerais tes remarques au graphiste 3D qui à réalisé les modèles. Merci encore de tes remarques !

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SemperFI, un FPS multijoueur gratuit avec Unity (Recherchons Graphistes 3D et 2D, Codeur C# ou Javascript) [Topics : WIP, Recrutement]
Anonyme
5 mai 2013 à 20:10:09

C'est plus du Low là, c'est du petit high 

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5 mai 2013 à 20:21:55

c'est largement suffisant, on ne gère pas assez bien la texture pour baisser les poly, on doit garder une certaine qualité
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SemperFI, un FPS multijoueur gratuit avec Unity (Recherchons Graphistes 3D et 2D, Codeur C# ou Javascript) [Topics : WIP, Recrutement]
Anonyme
6 mai 2013 à 8:11:14

Parce que 5500 polys ça fait 11000 triangles, soit plus que ce qui est recommandé pour un perso ou un objet riche (char, voiture). Vous êtes bien partis, mais il faudrait s'appliquer un peu plus sur le modeling (c'est un conseil car je suis votre projet depuis longtemps, j'aimerais vous aider à progresser ;) ) et simuler les détails les plus fins grâce a des textures comme dit précédemment. Cela risque d'endommager les perfs du soft en sollicitant la CG plus que nécessaire :) .
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Anonyme
6 mai 2013 à 9:45:05

Rid3rP0t4tOz a écrit:

Parce que 5500 polys ça fait 11000 triangles, soit plus que ce qui est recommandé pour un perso ou un objet riche (char, voiture). Vous êtes bien partis, mais il faudrait s'appliquer un peu plus sur le modeling (c'est un conseil car je suis votre projet depuis longtemps, j'aimerais vous aider à progresser ;) ) et simuler les détails les plus fins grâce a des textures comme dit précédemment. Cela risque d'endommager les perfs du soft en sollicitant la CG plus que nécessaire :) .

Ouais enfin relax quand même, 11k pour une arme c'est parfaitement standard aujourd'hui et les persos faisaient déjà 10k à l'époque de Half-Life², ce qui ne nous rajeunit pas. Juste comme ça, on fait des jeux aujourd'hui qui affichent au minimum un million de triangles par scène, donc 1% de ça pour l'objet le plus vu du jeu, ça ne me choque pas.

Par contre la texture et la normal map ont besoin de boulot oui...

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Edité par Anonyme 6 mai 2013 à 9:46:18

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Anonyme
6 mai 2013 à 11:37:45

Gwenn a écrit:

Ouais enfin relax quand même, 11k pour une arme c'est parfaitement standard aujourd'hui et les persos faisaient déjà 10k à l'époque de Half-Life², ce qui ne nous rajeunit pas. Juste comme ça, on fait des jeux aujourd'hui qui affichent au minimum un million de triangles par scène, donc 1% de ça pour l'objet le plus vu du jeu, ça ne me choque pas.

Par contre la texture et la normal map ont besoin de boulot oui...

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Edité par Gwenn il y a environ 1 heure

Ce que je voulais dire par là c'est que 11k triangles c'est complètement démesuré par rapport à la pauvreté (sur les rendus) de l'arme. Il est facile de réaliser une arme telle que celle-ci (celle avec la crosse verte) avec ce niveau de détail sans dépasser 1000 polys. 11k c'est acceptable quand les traingles sont utilisés à bon escient.

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Anonyme
6 mai 2013 à 12:08:19

Ah ben ça oui, on est d'accord, les polys sont très mal utilisés ici. C'est juste pas du tout ce que tu disais. :D
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6 mai 2013 à 12:14:40

y a pas de rendu et les textures ne sont pas faites ... C'était pour "habiller" l'arme très peut détaillé en elle même. De plus, on est débutant, il ne faut pas l'oublier

-
Edité par Grippe-Sous 6 mai 2013 à 12:15:17

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6 mai 2013 à 12:46:23

De plus, j'ai dit 5 000 en générale, j'ai pas le nombre de poly  exact pour celle là, je vais regarder mais ils ne sont pas au nombres de 5 000 loin de là ! 5000, c'est la limite à ne pas franchir tout simplement.
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6 mai 2013 à 13:14:37

Bonjour je suis le 2nd modélisateur/textureur du projet, pour éviter de nouveaux quiproquos nous mettrons nos prochains rendus avec la mention "En cours" quand la texture n'est pas finie (comme pour la première arme de ce post), nous mettrons le nombre de polygones de l'objet montré ainsi que son rendu Wireframe (fil de fer).

Bonne journée à tous :)

Thomas LAURENT

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6 mai 2013 à 18:15:30

 Sinon très beau boulot, oui 5000 polys c'est acceptable, mais gardez à l'esprit que un jeu geré comme Assassin's Creed n'est pas geré de la même façon qu'un jeu avec un autre moteur graphique, pas forcément adapté spécialement à celui ci, en gros, 20 000 polys pour une arme(c'est une image) pourrons passer crème sur COD, et 5 000 polys ramer comme je ne sais quoi pour votre jeu, mais bon, vous le savez sûrement, mais c'est toujours bon de le rappelez, ça fait du travail en moins si on y pense pendant la mod'.

 Oui travaillez les textures, si elles sont propres ça peut même égaler quelques polygones.
 

 Je parlais des materiaux juste pour les rendus rapides, ça prend 1 min à configurer, 1 sun à ajouter et 1 spot ça prend 2 min en les configurants, et ça fait toujours plus beau.
 Je suis chiant je sais, ahah.

 Encore désolé pour les fautes, fin de journée bien remplis oblige.

Merci

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6 mai 2013 à 19:23:11

Bien sûr que nous sommes au courant, nous avons fait des tests et les 5 000 poly passent sans soucis mais c'est pas pour autant que nous les dépasseront. On ne dépassera pas les 5 000 pour garder une certaine fluidité mais ça veut pas dire que l'on ne fera pas moins de 5 000 !

Merci

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7 mai 2013 à 17:44:10

Nous sommes aussi en pleine modélisation de la 4ème map, voici les bâtiments des scientifiques :

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7 mai 2013 à 17:52:58

Salut !

Je voudrais quelques précisions sur les programmeurs. Sont-ils vraiment trois ? Sur quoi travaillent t-ils ? Peut-on voir leur travail ? 

Merci. ;)

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7 mai 2013 à 18:21:49

Pourrions nous faire ça en message privé ?
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7 mai 2013 à 18:27:21

Oui bien sur, pas de soucis. Je voulais juste savoir ce qui se passe de ce côté par rapprort aux graphismes. Merci.
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7 mai 2013 à 18:30:11

je vous ai envoyé un message privé
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7 mai 2013 à 19:17:18

Encore une fois essayez de bosser vos rendus, ça vous aideras pour plus tard (cadrage/éclairage/materiaux) c'est flagrant. Ahah, ce n'est pas forcément nescessaire mais on y verra plus clair. ;)
J'aime bien le bâtiment, il est bien réalisé et correspond à un univers de jeux-vidéo "propre". Après, quelques détailles en texture, ou non, pourraient être ajoutés, mais bon, je laisse place aux adeptent modélisation, F.P.S. ou autres personnes ayant de l'imagination. :p
Bonne continuation, vous êtes sur le bon chemin !

Merci.

EDIT : Serait-il possible d'avoir un Wire des mod's ? Notamment pour la map, nous pourrions comme ça par la suite vous aider sur n'importe quel sujet.

-
Edité par Hades Colvert 7 mai 2013 à 19:18:31

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7 mai 2013 à 19:36:19

C'est un "vieux" screen, c'est pour cela que vos remarques n'ont pas été prise :)

-
Edité par Grippe-Sous 8 mai 2013 à 8:48:59

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8 mai 2013 à 0:58:24

Hades Colvert a écrit:

EDIT : Serait-il possible d'avoir un Wire des mod's ? Notamment pour la map, nous pourrions comme ça par la suite vous aider sur n'importe quel sujet.

-
Edité par Hades Colvert il y a environ 4 heures


Etant donné que ce rendu date (posté le 5 mai sur notre WIP), nous n'avons pas fait les modifications prévues pour les rendus
(

ThomLaurent a écrit:

[...], pour éviter de nouveaux quiproquos nous mettrons nos prochains rendus avec la mention "En cours" quand la texture n'est pas finie (comme pour la première arme de ce post), nous mettrons le nombre de polygones de l'objet montré ainsi que son rendu Wireframe (fil de fer).

)

Je suis actuellement en train de re-modéliser l'arme qui comptait décidément trop de polygones (8966 faces, soit 11143 tris), merci pour ces conseils avisés :)

Je publierais probablement demain l'arme en question avec vue wireframe et polycount (clay render seulement, je n'en suis qu'à la modélisation).
Pour ceux qui voudraient connaître le nom de cette arme, il s'agit du G3A3, il ressemble à ça IRL.

Concernant la démo, nous sommes toujours en train de la réaliser, étant donné qu'il nous a été impossible de donner la date de sortie (à la semaine près), on vous dit alors que la démo va sortir, mais qu'on ne sait pas quand :/

J'en profite pour vous rappeler que nous cherchons toujours des programmeurs C# ou javascript le cas échéant, sans eux il est impossible de voir les autres joueurs

En tout cas merci de l'intérêt que vous portez à SemperFI, ça nous fait plaisir :)

A bientôt !

Thomas LAURENT



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8 mai 2013 à 18:00:17

Bonjour à tous, voici quelques images de la prochaine map : 

Village de pêcheur :

Intérieur de l'île : 

-
Edité par Grippe-Sous 8 mai 2013 à 18:13:40

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8 mai 2013 à 19:09:23

C'est magnifique tout ça, c'est propre, clair, j'aime beaucoup, et jouer dedans sera probablement un pur plaisir !
Pensez vous integrer des véhicules ?
Merci
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8 mai 2013 à 19:36:36

A vrai dire, ce n'est pas prévu pour le moment mais si un codeur se propose et qu'il possède le bagage nécessaire pour le faire, pourquoi pas :)
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8 mai 2013 à 21:48:59

Argh, c'est vrai que c'est assez joli, ça fait penser à Far cry, la jungle, tout ça  :)
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Daemoniac, c'est ici que ça se passe : http://zestedesavoir.com/forums/sujet/754/daemoniac/
Anonyme
8 mai 2013 à 21:53:09

Vraiment sympa, même si je trouve que la jungle mériterait un éclairage un peu plus important pour mettre en valeur le travail effectué. Continuez comme ça vous êtes sur la bonne voie, votre projet commence a prendre forme ;).
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8 mai 2013 à 22:07:34

merci pour les remarques, j'avais oublié de régler l'intensité et la position quand j'ai pris le screen, maintenant c'est réglé !

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Edité par Grippe-Sous 9 mai 2013 à 0:15:48

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10 mai 2013 à 18:42:47

Bonjour à tous, la suite des images 

Le temple qui se situe au milieu de la foret 

Voici, la vue du volcan

L'île vue de haut, c'est pris dans l'éditeur donc pas de rendu ni rien, c'est juste pour vous montrer la taille de l'île

J'espère que ça vous plaira ! 

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